从端游时代转战手游的那些坑

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

在昨日举行的MDCC移动开发者大会的游戏分论坛上,来自珠海心游科技,曾担任金山公司副总裁、金山旗下公司西山居董事长的的湛振阳做了关于从端游时代转向手游时代的经验分享。湛振阳从端游时代出来创业,到现在开始尝试制作手游,他总结了许多容易被端游时代出身的团队忽略的属于手游时代的变化和挑战,以及自己思考的应对方式。


在演讲伊始,湛振阳以自己此前做的一款手游为例,向大家展示了盘亘在理想与现实的差异。在他看来,尽管端游和手游有很大差异,但对于端游出身的团队来说,手游技术的难度与端游相比,挑战并不大。相反,在时间安排、策划设计和美术把控方面,他们却踩了不少的坑。


以下为本次演讲实录,经过整理后发布。


对于大多数中小型团队来说,时间和金钱同样宝贵,耗费几年时间和亿级投资来开发一款手游是我们耗费不起的。因此,作为初入手游的端游团队,我们选择了一款技术门槛比较低的游戏类型——卡牌游戏。尽管如此,我们还是交了不少学费:



第一,在时间上。在了解市场并走访很多同行之后,我们发现手游不复杂。虽然不会做,但绝大多数同行告诉我们,如果开发了6个月产品还不能上线那简直是太LOW了。由于之前端游的经历,我们对自己的项目管理的能力和制作能力还是比较有把握的,所以一开始我们定了“4+2”的周期——4个月开发,2个月调整,但实际上真正的时间过了12个月。不要看手游的系统少,但和端游的差别真的挺大。


第二是策划,我们团队的制作人在行业里很有影响力,可以说在端游时代在全国可以排OTP10,他曾经做了金山第一款最成功的游戏。所以,一开始我们在策划这一块花了很长时间去梳理,因为做端游的话,需要有一个重要的设计思路。于是我们就先把总纲弄好,架子搭好再说。基于此,我们认为做这个游戏一定会一鼓作气,毕竟之前走访这么多同行,我们也思考了很久,但其实在制作过程中碰碰磕磕太多了,从而直接导致了时间上的延长。


第三块是美术,的确,卡牌游对美术要求很高,但是一年前我们的美术在手游上尤其是卡牌上具有很大的优势,所以我们认为志在必得。可结果最后,我们内部几乎打起来了,以至于都不知道该怎么做了。究其原因,是因为我们忽略了以下三方面的端游时代和手游时代的巨大变化。


一、市场和用户习惯的变化


第一,玩家玩游戏的时间从整段时间向碎片时间转变。尽管玩手机游戏也可以用整块时间玩,但更多时候是碎片化的。我自己是游戏重度爱好者,以前玩端游,都是先把所有的事情做完,至少腾出一个小时以上,否则我是不会进游戏,因为会被游戏里的朋友说的,还没开始玩就下线了。但是现在的手游玩家,玩一分钟都有可能,这个改变导致了现在对游戏的设计是会完全不一样的。


第二,是游戏场景也发生了比较大的变化。以前玩游戏在PC上最主要是两个场所,一个是家里,一个是网吧。当然,如果你主要的场所是公司那也有可能,看你是什么公司了。因为相对封闭的环境受干扰比较少,玩家会沉浸在游戏里,而且玩家跟游戏里的朋友互动会比较多。但是手游不同,手机是随身携带,玩家走到哪玩到哪,所以是开放的环境。


这两块的变化至少会带来以下几点影响:


第一,开放的环境意味你的网络会实时切换,不稳定的。不稳定意味着设计时要考虑一个端游不太考虑的事情,如果经常碰到网络重联,在系统玩法里面需要怎么考虑是有差异的。


第二,由于时间切得很碎,意味着玩家上线的时间不那么集中,一旦游戏里有某些需要玩家协作,同时在线的任务和玩法的时候,就要考虑怎么去设计,因为大多数手游目前一个服务器的人数应该远低于端游的活跃数量。


第三个变化,这一点其实很像页游,就是玩家心态的变化。在前两者变化下(手游的游戏时间短,游戏的场景又不固定),如果玩家成就的获得过程拉得很长,必将意味着很长一段时间里,在游戏中获得不了成就和比较愉快的感受。而端游不同,社区互动很强,也有很多辅助工具,手游现在也有一些,但是还是很少。如果不考虑这些,你设计中过度端游的套路是会赶跑玩家的。


就这些简单的显而易见的变化,我们在做第一个游戏时却没怎么考虑。其实,一旦用户的习惯发生变化,就意味着你的设计也要发生相应的变化。


过去为什么大家做端游都做MMORPG?其实端游它的设计思路和指导理念,跟手游不太一样,至少现在看来,不一样程度非常之高。我们更愿意把端游定义为一个通过游戏方式表现的虚拟社会,这就是为什么在很长时间里大多数端游都很像社会,不太会有很多差别非常大的存在,制作人带领设计团队整体考虑的重心其实也都跑不出下面这三样,绝大多数团队设计的时间都花在这三块:



第一,经济体系,端游团队主要的时间就花在构建经济体系上。


第二,数值平衡,如果端游的数值不平衡,基本就搞不下去了。有很多玩家不但会在游戏里找你抗议,还要到线下找你,有的甚至是拿着刀过来的。


第三,社区形成,就像我们现实社会中有群居效应,同理,端游如果不能有效形成合理的社区,那也留不住玩家。尽管端游中后期不断强调上手、表现,但是这三个基本问题解决不好,其他的都没用。


而手游则比较回归游戏的体验,在目前阶段,是很快速的体验。带来的结果是玩家的关注重心会前移:非常讲究视听体验——看到的画面、听到的音乐、包括剧情的发展。第二,操作体验,不好就不玩了,玩家操作后觉得这个体验是不一样的,特别爽,就会留下来。


第三,上手体验,我把它定义为玩家进入游戏的理解成本,手游用户现在是极其不耐烦的,像端游早期的需要找攻略才能玩的游戏,现在绝对容易死掉。


因此,对于端游出身的团队来讲,玩家的关注重心从中后期往前移这件事,这个习惯的克服的难度比我们想象得要大得多得多。


二、美术表现要求的变化


讲体验跟美术是脱不了关系的,一个游戏如果美术非常好,甚至超越这个时代的水平,领先其他对手,是值得尊重的,而且有戏。渠道也好、团队也好,都会对你有信心,美术很大程度上决定了这个产品是不是能够最终成功。如果美术不好,无论你有多么牛的技术、多么先进的设计理念,马上就没有人感兴趣,因为玩家的关注点不同了。在这方面,端游出身的团队会碰到什么问题呢?



首先,讲用户。端游时代,我们真的不怎么管用户,也不用太考虑风格,因为MMORGP年代,横行市场多年的就只有那么几种分割——西方魔幻,东方武侠、仙侠等。但手游市场的游戏多样性导致美术风格不能那么随意,不同的用户对于风格有不同的偏好。


其次,端游团队会更讲究精细甚至华丽的细节,但手游则讲究整体的感觉、意境。这就是我们会碰到的问题。因为手游的屏幕很小很小,所以从一开始就得把UI、图标、人物、场景等做整体的细致的考虑,考虑清楚了以后再进行拆分,拆分再融合的时候也一定要考虑美术团队的整体能力提升,步调要一致。


大家都知道,一般来说,美术团队一开始的作品没有后期的美术作品质量高。如果团队的提升得能力不一致,在手机这样一个小屏幕上,当把多种元素组合在一起时,会很不和谐。所以一定要做一体的设计,再拆分。但端游不同,不是端游没有一体设计的要求,而是由于端游的屏幕很大,可以改变的余地也比较大。所以端游最早定风格时候,往往是很粗略的,定了以后开始拆分,拆了再合,合了再改,前期做的什么样可能不太重要,因为80%的端游团队都会最后重新做一遍。这种不同的设计思路会导致美术的指导原则有很大的变化,指导原则的变化则会导致美术团队制作过程中的信心和质量都被影响。


最后,是工笔和写意的差别。端游的美术非常注意细节,所以整体的美术质量很高,但又由于大家的题材、风格差不多,屏幕又那么大,因此提升质量的关键是要把握细节。


但对于手游团队来讲,手游的小屏幕要讲究一种写意的感觉。它不太要求用笔那么工整细腻,但要把意境表达出来,讲究层次感、操作等等。如果两者的差别没把握好,你会发现,哪怕在美术制作上花了很长时间去抠细节,最后作品放到手机上,只会是很糟糕的“一坨”。


三、设计思路的变化



当前,手游的战斗体验上升了前所未有的高度。


第一,要有继承、有参考。请记住,你是中小团队,没有那么多时间和钱给你摸索三五年,战斗的设计远没有你想象得那么容易。


第二,核心玩法请跟战斗模型紧密关联,不要一上来就抄一堆东西。如果玩家不爽的话,他们是不会玩的。


第三,把团队的技术优势发挥到极致,因为这是你产品的核心竞争力。


第四,验证后再立项。如果急于立项,80%的可能是,你做的游戏会被全部推倒。


端游是一个开放的市场,而手游是半封闭的市场,渠道的力量是很强大的,如果需要利用渠道推广,就不得不考虑渠道的偏好和渠道用户的特征,因此,我认为,在最开始设计的时候有一定的针对性。其次,手游要以周为单位的规划,然后按天实施,因为节奏比端游快了至少4-5倍以上。


那么,该从哪里做?以下这些更多是来自我们内部的一些体会。


第一,一定要重新认识你的用户。以前端游大部分的主流用户是八零后,而现在手游主要的用户是90后甚至95后,他们两者的差别可能是一个时代的差别。你如果不理解他们,他们也不会理解你的。


第二,一定要深度理解移动平台的特性。目前,真正把握好移动游戏的特性、让玩家玩得特别舒服的游戏其实不多。


第三,除了市场上哪些更有机会成功和个人喜好以外,还要考虑的是你到底有什么优势。我个人不太喜欢那种“我只做我喜欢的游戏”的论调。如果只做你喜欢的游戏,市场如果有机会固然好,但若没机会的话,基本上你会带着你的团队一起走向很尴尬甚至灭亡的结果。


所以,我们最终不得不面对在做商业产品的事实,既然是商业产品,就要找到核心竞争力和竞争优势。如果找不到竞争优势,上来就做跟风的或者只是自己喜欢的产品,那么团队在后期将会碰到巨大的挑战。


当然,你的优势只有你去发掘。当一个团队在数值、经济、社区形成上都没有问题的时候,怎么结合这个优势,就要考验各个团队的领导了。


目前看来,端游的很多经验还是有借鉴的意义,这和手游的制作不是对立的。我们认为,在未来,二者的融合程度将会很高,端游的制作精神不灭。



第一,讲设计与深度。强悍的经济系统、数值设计、深度玩法是游戏持久生命力的保障。


第二,有节操的品质。我们应该花足够的时间去制作高品质的游戏、真正的好游戏。


做端游的团队有一个特点,是耐得住寂寞。而在手游市场上也能耐得住的团队,将会有旺盛的生命力。真正的好游戏一般都是花时间磨出来的,就目前的市场来说,半年的时间可能都不够。


总之,不要轻易放弃你的选择。 希望各位未来都能在游戏行业留下自己的名字,给游戏行业带来非常牛的游戏。



游戏葡萄 2015-08-23 08:41:41

[新一篇] 一年前的王信文談《刀塔傳奇》(下) 游戲葡萄

[舊一篇] App Store搜索規則改革 應用排名巨變
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表