独立之光(3)独立游戏的发展

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独立游戏的发展:从独立行为到独立精神


从1952年电子游戏诞生之初,直到上世纪70年代电子游戏被商业化之前,电子游戏是开发者“贪玩”的产物,都是非常纯粹的“独立”行为。在80-90年代,电子游戏产业高速发展的时期,这种“独立”行为也从不间断,而让“独立游戏”这一概念浮出水面的,是在90年代末期,游戏厂商的开发、销售模式越来越成熟,而且成熟得有点过了头,刻板的流水式作业模式开始出现,并成为传统延续至今,以致这些年我们看到了太多换汤不换药的作品:赛车还是那些赛车,打飞机还是那些打飞机,各种挤牙膏似的续作,恨不得将12345678代复刻一百遍又一百遍的重制,三国无双战国无双高达无双萨尔达无双就差马里奥没有无双……


开发者的意愿长期被商业需求所压制,就总会有一些人想跳出体制,也总会有一些人更希望做自己喜欢做的事,于是这些人就会想方设法地地寻求突破。但是像《洞窟物语》这样酝酿5年的神作毕竟是少数,开发者需要的是一个能快速将理想转变为现实的开发工具。随着RPG Maker、Game Maker等游戏制作工具的日渐强大,Flash的普及与完善,优秀的作品不断涌现,2003年的《银河历险记》(Samorost)、2005年的《时空幻境》(Braid)都是那个时代的产物。及后Box2D、Flixel等开源引擎及代码库出现、苹果引领移动端革命、App Store、Steam、Desura等发行平台为开发者解决饭碗问题等等各种利好条件真可谓风云际会、水到渠成,最终独立游戏在2008年开始爆发,迎来更多的传奇级作品:2008年的《粘粘世界》与《蜡笔物理学》(Crayon Physics Deluxe)、2009年的《机械迷城》(Machinarium)、2010年的《超级肉食男孩》(Super Meat Boy)与《地狱边境》(Limbo)、2011年的《我的世界》与《皇家守卫军》(Kingdom Rush),2012年的《FEZ》与《植物精灵》(Botanicula)等等。这些游戏赢得的仅是口碑,还有巨大的、至少是对于独立开发者来说是巨大的商业收益,独立游戏开始从小圈子走入大众视野。



堪称艺术品的《机械迷城》,是独立游戏的美学典范


获IGF 2010 “优秀技术奖”及“优秀视觉艺术奖”的《地狱边境》,是教科书式的游戏作品


随着“独立游戏”创造了一个又一个以小博大的“奇迹”,游戏开发商也开始对创新的玩法重新重视起来,而一些急功近利独立团队又开始给游戏提前灌入商业元素,于是一些商业团队变得越来越“独立”,一些独立团队则变得越来越商业,使得“独立游戏”的界限越来越模糊起来。人们对“独立游戏”的理解也逐渐发生了变化,从原来的泛指没有发行商提供资金,由开发者自掏腰包开发的游戏,转变为“没有商业资金的影响或不以商业发行为目的,开发者能够完全按自己的心愿独立完成制作,创造大厂商不敢尝试的游戏体验”的游戏。“独立游戏”的意义更多地从行为层面转向精神层面——“只要是具有独立精神的游戏,就是独立游戏”,这算是开发者领域对独立游戏的一个相对统一的认知。


下一期,会讲讲可以在哪些平台上玩到独立游戏。


注:本文节选自《游戏机实用技术》总第349期,有删改。




题图:Indie Games: Fight!  作者:hbrunatv。同样是经典独立游戏角色组合图,但这个比昨天的简单很多了。



拼命玩三郎 2015-08-23 08:41:34

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