游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维

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  最近遇到的几个案例无疑都指向了同一个问题:在一些偏成功的项目中,自认为在这个进程中扮演过重要角色且出过大力的个人(部分以最基层职员的身份在项目进程中以自身的 实力脱颖而出)究竟需要获得哪些具体的回报才算匹配之前的努力付出?

  尽管样本不足以涵盖一个产业的基本面但还是能够梳理出一些相对典型的合理特征(具体金钱回报之外的),诸如:

  特征1,行业声誉,不可否认以职员身份参与一款产品的制作而试图以产品的形式谋求好的行业声誉是一个相对高不可攀的奢望,事实上大量兢兢业业的从业者即便奋斗了大半生也很难以产品或者技术大拿的身份广为人知,游戏对他而言最终也只是算一份再普通不过的谋生职业。特别在国内,就更少有产品以美誉度和创新度来反过来成就一个开发者如雷贯耳的名声去比肩诸如John Carmack或者Sid Meier,一切看起来更像是一份纯粹的工作而不是有大盼头的事业。


  当然国内也不乏以能否赚大钱来评判一个产品进而恭维背后的开发者,尽管这不过是艳羡他的挖坑和赚钱实力,倒不一定真的是在仰慕他真实的产品研发能力(比如盗用IP或者山寨他人的产品或者依托国情做尽一些闷声发大财的门道,但这几乎不算是一种真正的认同)。

  特征2,产品话语权,每一个参与产品的人只要存在投入感就必然能够根据既定存在的一些产品形态或者描述而在自己的意识或者话语中构述出属于他自己认知范畴的游戏样式,进而就会试图把这种认知强加或者影响到与产品可能相关的其他互动者,特别是当现成的方案执行遇到瓶颈的时候这种表达的欲望就会愈加浓郁甚至在别人接受不力的情况下都会有强烈的挫折感。这个时候只有真正的话语权才能够在分歧关头力排众议,把所有相关的声音限制在不干扰执行效果的层面。

  做产品最恐惧的也就两种:一种是每个人都想表达都自觉自己的思路才是最理想的解决方案;另外一种是每个人都事不关己只想等着被发号施令完成分配到的一亩三分地。

  特征3,弹性工作制,在职场所有按部就班的事情都因为不大会制造意外而让人放心,从而在制度层面有各种框束的规则,规则之下则被认为是无差别群体,基本完全符合管理的逻辑(为防止少部分人出错,所有人都必需戴着枷锁舞蹈)。

  从个体创造力的角度,有三种境况则显得格格不入:

  其一是,固定在同一个位置(工位),一天10个小时,一周6天(如果还算上特殊的工作投入就远远不止),让身体和思维都因为和外界接触不良而受到严重限制(世界变窄了,再也看不到外面的世界能够提升工作的部分);

  其二是,僵化的工作时限,好像默认每一个人的最佳状况都应该是在上午9到12点或者下午14点到18点,而很少允许成员在不影响团队配合程度的情况下挖掘自身最佳效率的时间点(有时候持续的外力强加能够成为一种惯性让人误以为这个时间点就是最好的,而放弃了更好的选项);

  其三是,完全分工制,在游戏从业现状中暂时是一个相对糟糕的状况,以致策划或者美术或者程序想要跨自己的领域提供一些新的设想或者建议都会演变成为一场可怕的反击战(被认为不务正业同时也挑战了其他领域的专业性,因为这个闹得不愉快的团队特别多,每个人都不希望其他领域的人在自己的地盘指手画脚)。

  尽管游戏是一个创造力十足的文化产业,允许合理的设想通过合适的途径碰撞出最佳的效果(这种合适的途径可能是在相对宽松的氛围下将自己的合理见解通过管理层演示阐述并呈现出价值性,再经由管理层统筹推动,而现实中最常见的一般是程序或者美术指责策划设定不靠谱应该如何导致的各种不合作的纷争)。

  而如果需要从不合理的角度,则可能有以下相应的特征:

  特征1,中心化错觉,在接触的一些案例中总有个体自认为自己才是项目成功的关键和灵魂人物,如果离开自己的努力可能整个产品什么都不是。最常见的诸如在对外的言论中塑造自己产品之父的形象,时不时渗透进一些游离在产品之外的高深理念和逻辑,宣扬一些危言耸听的市场判断,而一旦他认为自己的付出没有得到相应的回报就会有整个世界与他为敌的麻烦(主力与公司闹翻的案例也特别多)。

  一些离开平台后不复当年风光的人比比皆是,强大如id Software有创始人离开也没再做出影响力的产品。

  特征2,偏离实际的管理权,有些因为参与产品成功而走上管理岗位的人最容易出现理想化的错觉和困扰:

  其一,不太尊重游戏研发规律,在没有合适的资源和团队配置的情况下试图做力不从心的事情(比如要突然间研发出一款国际影响力的游戏,或者要求一个月就完成一个季度的工作量);

  其二,死抱一种模式和曾经的经验,不尊重玩家和市场演进的事实,以为能够轻易复制成功(把所有的精力都浪费在自以为是的过去,如果真的有差错那基本也算是执行人员没有执行到位的错);

  其三,对团队有不切实际的期待,以为每一个人都应该是精英(就像DC Comics出正义联盟,Marvel出复仇者联盟一样,把曾经在不同阶段不同地区出现的超级英雄都串联到一起, 而不管这些人有没有对应的戏份,是打酱油还是真正能够主导事情的变局),而无法包容和允许人员阶梯式存在(主程和一般的技术员应该是允许有能力差异的)。

  其四,劳作力至上,所有的时间都让位于以抢机会名义没日没夜的开发而不是遵循合理的研发节奏(结局:产品不一定爆发,但团队必然身心俱疲,异常消极,觉得不公平到处怨天尤人)

  基本的结果都是折腾一次团队后,心力憔悴,经历一次认真的失败。

  特征3,不合适的掌控欲望,我曾见过最夸张的事情是一个不大的团队(15~20人之间)执行了相当严格的级别制度,不同的级别对应了不同的权限(低于某个级别的人就没有权限查阅和了解权限之外的事情,除了直接主管布置的任务,并不能知道其他人都正在做什么),而美其名曰保密政策。

  导致的最真切的结局是团队成员对自己正在研发的产品缺乏全局概念,剖析也不透彻,看着似懂非懂,不是很清楚最终自己将要做什么,有什么节奏和步骤,含糊进行。

  特征4,超级膨胀欲,在获得相应的权限之后,盲目给项目增加各种补充要求而在短期内营造了人员奇缺的假象,动辄在预算之外囤积了大量自己能够掌控的人员,使得项目组脱离实际状况瞬间新增了各种可能是实质上的冗余成员,并且这样的行为是以项目需求为名义的,在项目遭遇瓶颈以前很少会被质疑,还有可能以做出超级产品的名目获得顶层的支持。

  对于一个在内部有话语权的明星人物,让团队越来越大是一个完全控制不了的欲望(很多大型游戏公司为什么会快速膨胀得那么大,和部分Leader不成熟的想法紧密相关,有些数以千计大公司即使人员砍掉三分一或者一半估计都不会有特别大的影响)。

  特征5,想当然的自立门户,那些在特定平台支撑下崭露头角的个体最容易陷入自己付出与所得严重不匹配的迷嶂,再加上自己曾附属的机构有让人垂涎的发展,如果还有一些额外的资本怂恿就更容易脱离原先的机构而自立门户(游戏是一个机遇性产业,随时都有团队因为某一款产品的成功而崛起)。差不多为四个层面:

  其一,自以为原先的平台因为自己的努力才有现在的地位和成就;

  其二,外部有各种赞誉认为自己有足够的实力去改变一个产业或者再复制先前的成功;

  其三,如果自己独立奋斗能获得更匹配自己付出的收益和地位;

  其四,外部有相应的资本介入,能够支撑自己自立门户。

  至于如何评判一个因为产品突然备受关注的成员(比如这个人在获得认同后,可能会有哪些行为,这些包括上述罗列的各个环节),Gamasutra在一篇名为Great team make better games and enjoy making them提到的五个层面Respect(认知每一个人的能力,尊重他们的付出)、 Courage(接受挑战,并为迎接挑战协调好各个层面和创造好条件)、Focus( 专注于力所能及的事并把它做好,而不是贪婪旁骛各种事情)、Commitment(追求最优的成果)Openness(内部透明,并让每一个成员各司其职)。

  这些和我之前在某个社区针对游戏制作人的陈述有一定的重叠,比如核心主导者的行业履历:

  其一,有没有和一家从事过的公司(不论大小,也不论知名度)共度过难关,是不是看到困难就立马甩手打退堂鼓(研发领域的困难特别多,大到整体产业环境的变迁、用户体验习惯的演进,小到游戏体验细节的优化、产品设定逻辑的考量,甚至资金链的状况以及人员的一些变更都可能给产品带来相应的困扰),如果没有足够的坚韧度,就很难扛得住游戏从头到尾需要经历的重重考验;

  其二,有没有当过少数的反对派(一定不是为反对而反对,而是坚守必需的价值性),群体鼓噪容易带来盲目协同,有没有勇气当过少数的反对派,还是坚定随大流(有两个是显而易见的困局,一个是思维惯性,大部分人在解析问题的时候都严重依赖惯性思维,并且这种惯性显得相当自我,偏以自己为中心的感触,而得出没有太好执行价值的私有观点;一个是经验窠臼,必须是自己亲身经历或者有他人的成功案例作为依托才敢于做出正向的判断,大部分以正确的名义保守地反对了各种创造力的存在);

  其三,有没有以自己的魅力影响过一款产品的定位、走势和决策,如果没有就一般很难高瞻远瞩,独挑大梁。这里最核心的判断是:这个人是产品的灵魂(真正渗透到产品的核心,并以决策的方式影响到产品的构成和表现力)还是只是集体推举出来的产品对外代言人(不一定是产品核心人员,甚至没有切实参与过产品的研发,而只是作为公司产品宣讲的角色对外阐述了该游戏的制作理念或者运营理念而已),我们所见到的大部分出来分享成功经验的,很多都属于后者。

  其四,有没有少量坚定的理念追随者(擅长什么类型游戏,有哪些独特的运作理论),职场生涯一定的时间以后,如果没有办法产生少量的坚定理念追随者,那么他的立场主张是什么,人格修为又是什么(在国内确实很少有因为理念而获得追随的开发者,更多的是因为游戏的月流水天花乱坠而获得追捧)。

  如果这个人没有明确的游戏主张和理念逻辑,尽管看起来可能简历非常华丽,但绝对很难支撑他在下一个产品中的持续性的稳定表现。

  昙花一现的开发者非常多,但更为可贵的品质是:能够持续稳定高质量产出作品。

  这个在评判一个突然崛起的开发者上就显得至关重要,市场上最为看重的不是他曾经做出过什么产品,而是他接下来能够再做出什么产品,如果脱离这一点,很多投资都要失败。



GameRes游资网 2015-08-23 08:41:21

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