从艾尔登法环谈起,聊聊“魂味”究竟是什么?

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Tony老师的文娱随笔/百度百家号

前排说明:文中所谈的魂类游戏,主要是指《恶魔之魂》、《黑暗之魂1-3》、《血源诅咒》与《艾尔登法环》。

伴随《艾尔登法环》热度的持续升温,“魂味”二字开始不断被人提及,尤其在玩家们试图评价这款独树一帜的作品时,“魂味”更是所有人都无法忽视的存在。然而有趣的是,如此关键的概念,却少有人能将其阐述得清楚明白,似乎它是某种玄之又玄的奥秘,只可意会不可言传。

那么,人人都在说得“魂味”究竟是什么?今天我们就来好好聊聊这个事。

美术与画面

私以为所谓“魂味”,应是指由魂系作品独有,又或者为其所独创的一些游戏设定、游戏内容、以及游戏体验,从某种层面来看,“魂味”也代表了魂游戏身上特有的一些魅力,详细来说,大致可分为以下四个层面:

首先是独树一帜的美术与音乐。尽管以中世纪欧洲风貌为底色的游戏数不胜数,但能像魂游戏一般,在此基础上主动吸收中亚、波斯、日本等地区的艺术风格,并将魔幻、神秘、猎奇、恐怖等诸多元素完美融合的作品却少之又少,甚至称得上绝无仅有,当踏上交界地这片虚拟大陆时,我忍不住赞叹他们的视觉魔法——竟能凭借本不算优秀的画质,与稍显粗糙的贴图精度,创作出一个如此深邃且瑰丽的世界

当然,魂游戏的配乐水准同样让人印象深刻。抛开欧洲古堡系音乐一贯的恢弘与史诗感外,魂系游戏的BGM还多了一份叙事性。以魂3中的法兰不死队为例,通过悠远空灵的女声吟唱,以及中段多人和声的加入,诉说了英雄们为保护世界对抗深渊,却终要陷入无尽残杀轮回的悲剧。类似的例子不胜枚举,无论是残月下苦等主人的巨狼希夫、罪业之都的孤独王者巨人尤姆、冷冽谷的狂野枭雄教宗沙力万,亦或是伫立于雷云间的战神无名王者,你都能从音乐间感受到他们身上传递而来的温度。

特别插一句,于上一期的节目中,一些观众不满意我对《艾尔登法环》配乐“没有存在感”的批评,其中很多人提出:BOSS战既紧张又刺激,哪有时间去听什么背景音乐。

荷莱露

我不想做过多反驳,只是希望各位有兴趣的话,不妨试着打下魂系的其他作品,你不同意我的观点很正常,

但相信你的耳朵一定不会骗你

,谁在音乐上更用心,事实会证明一切。

书归正传,正是在视觉与听觉的配合下,游戏达到了一种如梦似幻的境界,而魂味也自此开始慢慢凝聚。

剧情展开

其次是另类的剧情展开方式。跟市面上大多数的游戏不同,魂系作品在应对剧情创作时,普遍采取碎片化的叙事模式。这种仅透露微量主线故事,而将绝大部分信息,揉烂切碎并置入游戏的各个角落,像是NPC的只言片语,亦或是装备与道具的简短描述中的行为,从客观上大大提高了玩家们的参与度。

出于人类原始且旺盛的好奇心,相较于那种恨不得将剧情全拍在游玩者脸上的作品,魂系列眼前这个令人疑惑,同时也分外神秘的世界,显然更能激起人们探索的欲望。

其实,单从剧情解读的层面出发,魂系作品就像是一场扣人心弦的侦探游戏,经过调查发现一个个线索,再运用逻辑和思维将它们串联起来,虽然在这场游戏里,寻常意义上的凶手并不存在,但最终通过自身努力,能够揭开隐藏的真相,同样让人兴奋不已。

魂系碎片化叙事的另一个神奇之处在于,它总能给予游玩者充足的想象空间。简单来说,制作组将信息描述的语焉不详,有意留出剧情发展的模糊地带,想要得到清晰的故事路线,玩家就需要对细节进行脑补。而正是由于该过程的存在,关于剧情的解读开始变得千人千面丰富多彩,玩家间彼此交流与讨论时,又形成一种别样的趣味。

特别插一句,魂学家也是碎片化叙事+个人合理化猜想共同作用的产物。

除此之外,即便脑补出的情节,不一定契合编剧的本意,但因为是玩家自己对剧情的诠释和理解,那无论故事多么荒诞离奇,多么不符合逻辑,最终都能让个体满意,毕竟是自己想出来的,肯定也最对自己的胃口。

若从电子游戏的本质来看,能让游玩者舒适的剧情,不就是好剧情吗。而如此不拘一格讲故事的方法,自然也是魂最重要的组成部分之一。

成就感与征服感

再次是技术提升的成就感和以弱胜强的征服感。毋庸置疑,玩家所操控的角色,与BOSS之间往往存在那么“亿点点”的差距,一边是布衣芒屩的无用之人,另一边则要么是半神,要么干脆就是主宰世界的神亦或是薪王

抛开身份地位的悬殊,对方高出主角数倍的恐怖身躯,以及三两刀便秒杀自己的能力,足以让每位玩家都产生强烈的压迫,甚至是恐惧感。魂3里的无名王者便是其中的代表人物。在一片广阔的云海之中,当曾经的战神,前太阳王之子骑着风暴巨龙,威风凛凛的降临在我眼前的那一刻,我不禁想起《魔兽世界》中黑龙公主的那句名言:

凡人啊,你要明白自己的处境。

而在《艾尔登法环》中,碎星将军也给了我同样的感受。纵然猩红腐败已折磨得他失去理智,但身为最强半神,那飘逸的红发,雕刻着精美花纹的黄金胸甲,似有万钧之力的黑铁双刀,以及高塔般的伟岸身躯,依然在向玩家们传达着他的不可战胜。

毋庸置疑,当你试图挑战他们时候,死亡开始变得无法避免。一次次勇敢地站在神的面前,又一次次狼狈地被送回篝火,眼前的征途仿佛是个永无止境的轮回,然而不知从何时开始,他们的攻击不再无法阻挡,你甚至能于刀尖起舞,在闪避每一次致命伤害的同时,轻松抓住那本该转瞬即逝的机会,你明白自己变强了,在无数次死亡的加持,拥有了与对手一较高下的资格,而当神明真的败倒在你脚下的那一刻,如坐山巅的征服感与成就感,刹那间填满了你的胸膛

诚然,这种爽快的感觉难以用言语形容,但将其归入“魂味”之中,相信没有人会反对吧。

恶意与其他

最后一个组成“魂味”的重要元素,是个稍显奇特的词汇——恶意。在讲述前,先问下屏幕前的各位读者们?假如你身边有这么一个人,他总是极尽所能无休无止地捉弄你,试问你还会喜欢他吗?我想大概率不会吧。

然而匪夷所思的是,从2009年发行的《恶魔之魂》,再到如今的《艾尔登法环》,宫崎老贼一遍又一遍用他的恶趣味戏耍着玩家,游戏的销量反倒是越来越高,难道所有人都是抖M吗?真相自然并非如此,在我看来,那些层出不穷的恶意,更像是某种挑战,从他人的陷阱中逃生,同样能为玩家们带来无与伦比的快感。

制作人宫崎英高在接受The New Yorker 专访时,就曾坦言:

认为魂游戏有太多艰辛要克服的玩家,他对此深感抱歉,但他只是想让更多人,尽量体验克服困难所带来的快乐。

另外,更有意思的是,魂系的恶意不止来自于制作者,无数玩家也有幸参与其中,如果你听过“前有跳跃”又或者“前有隐藏道路”的话,你一定明白我在说什么。当这种恶意成为系列的传统,乃至是风俗的时候,魂游戏相较于其他游戏,便多了一层奇异的魅力。

当然,抛开以上所有,魂味还应包括峰回路转,曲径通幽的地图设计,当我第一次在游戏里,打开铁门绕回到之前的篝火时,一句简单且粗暴地“WO槽,这里竟然是通的”,足以表达我全部的赞美。只是碍于时间所限,此处就不再赘述了。

结语

文章已近尾声,希望本期节目能让你对“魂味”有个更加清晰的认识。魂游戏的确不适合所有玩家,这是无人能否定的事实,可倘若你愿意忍受前期苦痛的折磨,那它终不会辜负你曾经的付出与努力。

相信我,一段美妙且难忘的旅途正等待着你的到来。拿起宝剑直面命运的波澜吧,英雄。

好了,以上就是本期的全部内容了,我是Tony老师,我们下期再见!


2023-06-16 12:47:05

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