移动FPS有戏吗? 游戏葡萄

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手机上做FPS能行么?如果去年问出这样的问题,业内人士往往会表示怀疑并提出“操作和联网”两大坑点,但在《全民枪战》上线并取得广泛关注之后,我们不妨将问题改成:什么样的FPS适合手机?


先来看看FPS是怎样出现并一步步发展到今天的。


FPS进化之路


FPS(First-Personal Shooting Game,第一人称射击游戏)始于PC平台的《德军总部3D》,因《雷神之锤》和《CS》(Valve开发的《半条命》的一个MOD模组)为人熟知。由于主机必须使用手柄操作,与PC平台FPS考验操作水准和反应速度的核心乐趣相悖,在《007:黄金眼》问世之前大多数玩家和开发者都认为FPS不适合出现在主机上——时至今日,主机反而成为了聚集FPS产品和玩家最多的阵地,不仅有诸如《使命召唤》、《战地》、《荣誉勋章》等跨平台作品,也有《光环》、《杀戮地带》、《战争机器》等独占作品。


主机FPS能够获得认可,关键在于这些作品针对主机环境局限进行的诸多改进,比如限制场景大小,强化线性体验;弱化射击精度要求、强化战斗战略要求;限制同屏怪物数量,强化战斗节奏设计。在主机上也出现了诸如辅助瞄准、自动回血、掩体系统等适应主机操作与机能的系统。


FPS走上移动平台面临的问题会更多,在此之前移动FPS产品或是像《猎鹿人》那样将FPS作为包装或者核心玩法,游戏本质追求的依然是数值成长;或是像GameLoft的《现代战争》系列那样以重现主机游戏体验为目标,只是在剧情、关卡、战斗体验方面进行了缩水。但这些产品也存在共性——他们都以单机为主。


直到主打强联网的《全民枪战》出现,很多业内人士评论它“暂无竞品”。


思路上《全民枪战》更偏向“端游手游化”,而这款端游就是CF。开发它的团队显然对这种相似性毫不避讳,而且仅从产品角度看,这个想法实现得还算不错。


下面从手机特性出发,分享一下葡萄君对《全民枪战》的思考。


输入限制:创新与保守的博弈


葡萄君从《全民枪战》发行商中手游那里了解到,他们目前有数位策划的主要工作内容就是迭代和优化操作体验——另外,他们都是主机玩家。


《全民枪战》为什么会将自动瞄准这样的主机FPS游戏才会有的设定带入自己的游戏?葡萄君推测一方面是由于手机实在太难瞄准,另一方面则是丰富的主机游戏阅历让他们在面对设计问题时形成了水到渠成的解决思路。不止于此,这款游戏的开发者还试图重现主机FPS标配的角色移动、视角移动、瞄准和射击操作,目标虽然简单,实现起来却问题不断。


葡萄君从很久之前便开始关注这款移动FPS产品,仅操作方面便玩到过若干个版本:


最初版本(葡萄君记得大概是其封测版本)的操作手感比较一般,简单的双摇杆配置,实现转身、开枪等操作都略别扭,玩起来感觉非常累。接下来版本的《全民枪战》调整了操作的灵敏度,并且增加了一个实体的射击按钮,但这个烂大街的设定缺点明显:太容易误触。看来它的开发团队在移动FPS的操作方面还处在摸索阶段。


《全民枪战》目前内测版本的操作方式仍然保持着将视角移动和开枪融合在一起的方式:玩家移动视角的同时也会呼出一枚射击按钮,点击即可射击,这比起一般移动FPS已经前进了一大步。


与核心操作方式上的激进创新不同,游戏的其他系统和UI都显得非常保守,几乎没有出现任何必须的手势操作,甚至连现代战争系列现成的更换武器/装弹设计(滑动按钮更换武器,点击装弹,长按展开武器列表)都没有借鉴,大概是对小白用户的妥协吧。


《全民枪战》现有的操作方式依然没有完全解决输入问题,误触的现象依然存在,玩家对现有操作方式依然有着各种不满,但对这种小型团队来说当前取得的成绩已经难能可贵,那么现在问题来了,未来的移动FPS在哪些地方可以做得更好?



《铁甲枪神》是一款即将上线的移动FPS,他们取消了玩家自主进行角色移动和视角移动的传统FPS设定,将这部分操作代由关卡设计完成。游戏中玩家只需要点击敌人即可射击,点击下方的武器列表玩家可以选择武器和上弹。经过这样的修改,射击体验有了很大提升,但相较传统FPS,游戏从某种意义上更接近街机上的“光枪游戏”,但简化操作方面的思考还是值得我们借鉴的。


移动FPS想在操作上有所突破可以考虑更多利用手机上的独特硬件优势,触屏之外,像陀螺仪、加速计、麦克风和前置摄像头这些智能机标配就很少被用到过,期待未来的移动FPS在这方面取得突破。


输出限制:局限与体验的博弈


《全民枪战》在表现方面对游戏做了大量减法。


FPS产品对画面帧数要求较高,每秒保持30帧是这类游戏必须做到的,而稳定的帧数需要大量优化支持,比如:控制面数、降低对战人数和重新设计地图。《全民枪战》的地图虽然看起来很有既视感,但比起传统CS地图会小上许多。


《全民枪战》的安装包只有不到100M,并且没有后续下载的数据包。葡萄君推测,减小安装包的尺寸应该是为了增加玩家下载的可能性,降低游玩成本。但是,相应的会削弱美术资源的尺寸、造成游戏画面单调枯燥等等。一方面是精美的画面,一方面的庞大的尺寸,看来开发商很难在两者之间找到一个平衡点。就目前来看,多数手游厂商更倾向于制作体积较小的“小”包体吸引下载,其他游戏内容一次性或者分数次进行异步加载。不知道《全民枪战》日后是否会更新较多的资源以提升图像品质。


市场限制:活下来与活下去的博弈


很多运营团队拿到好产品做不出好成绩,最大问题就在于他们面对各具特色的游戏产品总是按照固定、统一的套路进行推广和运营。体现在移动FPS上,较高的基础建设投入、追求高PCU的运营理念以及由此带来的对团队执行能力的考验是运营团队必须跨过却很难逾越的门槛。


渠道方面,更适合高活跃+小额付费的移动FPS很难受到追捧。在一般渠道,手游需要迅速吸量并拉动充值,才能获得更多推广资源,从而获得更多的“量”和更多渠道支持,进而实现良性循环。《全民枪战》在拉动付费方面的压力一定不小,对运营活动的推送随处可见,甚至拿出CF玩家念念不忘的黄金AK作为充值奖励……



上为CF中的黄金AK,下为《全民枪战》中的黄金AK。从价格看,“黄金AK”无疑被畅游云端当做了“IP”.


FPS想要“移动”起来,需要较高的CCU作为支撑。这也是移动FPS面临的最大挑战:传统手游CCU(平均同时在线人数)都不会太高——手游厂商也很少像端游厂商那样吹嘘PCU数据,因为游戏的移动化决定了玩家游戏时间的碎片化,玩家很难同时聚在一起。


《全民枪战》作为强联网对战FPS,强调实时联机,随开随玩是顺理成章,它需要比一般手游更加持续的用户导入和更加稳定的网络基础,这需要研发、运营、发行和渠道坐在一起“赌一把”,但在偏向求稳的手游圈里,这显得有些难。




游戏葡萄 2015-08-23 08:41:15

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