观点:端游运营三年路,纪念在星光下行走的日子

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GameRes发布,文/csysky,转载请注明出处



写在本文的前面:有必要告诉各位被忽悠进来的读者:本篇文章只是流水账(吹牛逼史),有点长,有点小得瑟,阅读前慎重。其中夹杂的自己的一些职业生涯思考和总结,观点幼稚,欢迎理性讨论。


前段时间,一个同行的哥们问我:


“你现在在做什么游戏。“


“ **”。


“手游还是页游?”。


“端游”。


然后他发了一个惊讶的表情,回我一句,“现在竟然还做端游?页游和手游这么赚钱,为什么你们还不做?”


端游会死么?


端游不死:不可替代的人与人之间的互动与羁绊


端游的核心竞争力


当页游与手游的规模以爆发的曲线增长时,我们总会听到不少,端游已衰、端游已死的观点。我想,提出这些观点的人,要么博眼球炒作,要么利益攸关,要么不懂行情。端游和页游、手游不是消灭与被消灭的关系,而是不同的定位、满足不同需要的产品。


柏拉图最早提出这样的一个哲学命题,我是谁?我从哪里来?我要到哪里去?


“我是谁?”用此,拷问页游、手游和端游,应该是定位和核心竞争力的体现。页游和手游,休闲,快,有趣,满足碎片化时间的需要。而端游的核心竞争力在于提供不可替代的人与人之间的互动和羁绊。


当你很怀念你第一款网游的时候,你肯定第一个是想起那些难忘的一起玩游戏的伙伴。


当你问哪些玩家为什么能坚持玩一款游戏几年,你得到的答案肯定是,因为我舍不得和我一起玩游戏的兄弟们。


单机各方面很强大,但是你再热爱,你可以连续玩他一年?大多数端游无法提供单机那样绚丽的画面表现和打击感,但是玩一年以上的大有人在。


这一切是为什么?不是因为端游重度,不是因为端游复杂,而是因为端游提供了人与人之间的强大互动,人与人之间的羁绊。因为人与人的存在,玩法才能千变万化,因为人的存在,产生羁绊,产生感情,产生仇恨,产生七情六欲。


这多么像一个真实的世界,在接下来的描述,我更偏好把端游理解为真实世界的缩影。


从我的理解上看,一款端游的玩法,评价是否优秀一个重要标准是:能否增强玩家存在感,增加玩家与玩家之间的有效互动,加深加强玩家的羁绊。若是角色扮演类,应该使之更像一个真实的世界。若一个端游的玩法很炫酷叼炸天,表现效果甚至超过单机水平。但是它没有加深这种互动,我认为这都是失败的,因为忘记了自己是谁?自己是端游,不是单机。


那么如何才是好端游?


有时候,我就会想,为什么我会愿意活在这个世界?当然因为我很热爱生活,那为什么会热爱生活呢?


1、因为我永远不知道明天会发生什么,明年会给我带来什么。也许我因为这一秒不同,我的下一秒,我的明天,我的明年将会完全不同。正是因为这种未知,这种乐趣,带给我无限的期盼。


2、我存在有我的意义,我或者做不了天赋其才的科学家,但是我做一个小小的幸福游戏运营人员也不错。我在这个世界有存在感。


端游的玩法应该“千变万化、无穷无尽”。端游是真实世界的缩影,这里有人与人的羁绊,有喜怒哀乐贪嗔痴慢。端游需要长时间留住玩家,几乎所有的端游都玩法多样,我想策划的目的让玩家充满对此好奇并愿意探索。但是,再精彩的玩法,再多的玩法,如果是一成不变单机式,也是会厌倦的,你玩十次不腻,那玩一百次呢?那如何让玩家不腻了?引入人的关联,做到森罗万象,千变万化,无穷无尽,因为人的存在一生二极,四象生八卦,八卦生万物,因为变化,所以强大,所以具有顽强的生命周期。若端游,尤其是角色扮演类,抄袭页游和手游的单机玩法,下场必定暗淡。


举两个例子:


一般的端游都有世界BOSS,定时定点,一个BOSS出现,玩法非常简单。为了争夺这个BOSS,游戏的帮会或者国家等组织会凝聚成为一个群体,形成人与人之间的PVP对抗,每一次都是不同的对抗,砍杀,这次你组织好,下次我火力猛,同一个BOSS,不同的激情。一个简单的BOSS,因为人的存在,引发人性的贪婪、好斗,把一部分人紧紧团队在一起对抗来犯之敌。


之前看过一个系列截图,有一个画面并不优秀的游戏,有这样的一个玩法:一个自由的自然地图,玩家可以自由在这个地图上开垦,种植自己喜欢的植物,当然也可以铲除。种植是没有任何好处和产出的。但是就是有奇葩的玩家喜欢在这里种出红心示爱或者各种奇葩的形状。然后某天,一个玩家在无聊随便种东西,隔壁也有一个玩家在种植,两家靠太近了,慢慢就对骂起来,大概意思是:你为什么越界,这是我的地盘。骂着骂着就生气了。于是一个玩家种植,另外一个玩家就使用铲除操作,最后引发仇恨,就开始了PK,一个玩家打不赢,就叫了一群自己的小伙伴把另外一个玩家杀了,还铲除了该玩家所有的植物。这个系列截图最后是文字说明:这有多无聊,另外一个人远一点种植就什么事都没了。从我个人的角度看来,这是一个优秀的端游玩法,简单的规则:地图,种植,铲除,可PK,就因为人的存在有多种意想不到的玩法:可以种植自己漂亮的图案泡妞,可以自娱自乐,可以引发仇恨对抗..


端游的玩法应该让每一个玩家找到自己的角色定位。正如我前面所说的,我可以勇敢存在着,是因为我做不了科学家,我做小小运营也很幸福,我英语没你高分,我数学比你好,我画画比你漂亮,我也可以很有存在感。端游能为玩家可提供的角色定位越多,那生态越丰富,理论上留存也越高,因为我找到自己玩这个游戏、存在于此的理由。


在网游都是时间点卡收费时代,主要拼的都是时间,你花费时间越多,是趋向于越强,这个是相对公平的。进入道具消费模式,花钱的超级RMB,站在了金字塔的顶端,钱拉开了差距。这思路本来没问题,我花钱了当然要强,当然打架要牛。问题是,在这个过程中,道具收费的端游慢慢减少了定位角色,很多道具游戏,打架、杀人成为了存在的唯一乐趣、唯一能证明玩家存在价值的方式,这本身就有问题的。


你花钱,战力强悍,过高难度副本都找你。我没钱,但是我肯花时间,选择做一名裁缝、一名武器锻造师。大      家做装备都找我。我做出的东西有价值,你有钱,若我不卖你,你求也没用,强强刷了一把存在感。


你花钱,战力很猛,所以每次团战,国战都冲在前面,横扫千军。我弱,但是我采药技能、采石技能高,我给大家做药,采石增强城墙防御起来特别快,我的贡献也比不你差。大家夸你是国之利器,夸我是国之坚盾。


我存在于世,都是独一无二的存在,我不想成为游戏内人民币玩家的炮灰,我希望找到自己存在的方式、证明自己的路。所以,正如我所强调的那样,端游要有尽量多的角色定位,并且强化这些定位存在感,让这些角色关联、互动起来,编织成为一个强大的生态圈,从而千变万化。这样才能留住更多玩家。


所以,我坚持,端游不死,因为这种互动与羁绊,是现在的页游和手游提供不了的。存在即被需要,我们寂寞的心灵永远需要一个世界的缩影,让我们在其中扮演自己想要的那一个角色。


想起自己走过的路,一个更像文科生的工科生因为一次际遇进入了游戏行业,然后在公司端游项目做了将近三年运营,从产品的删档封测到正式公测,一路走来,想写些什么。


     PS:在断断续续写完对端游的理解后,自我感觉不错,很傲娇拿这一段去虎嗅投稿,编辑的答复是:太抒情了啊。哈哈,编辑说的是对。接下来的内容,也是一家之言,纯抒情纯想法纯记录,没数据更没图标,例子也少,要扔板砖,已做好防御。


学校和实习篇:要走得远,终归是要拼能力上


2011年那个夏天,大三第二学期,在宿舍下载了一款游戏,当时那款游戏处于首次不删档封测,玩了几天,还不错。然后自以为是在论坛写了一些现在看起来非常幼稚可笑的观点,没想到这篇文章还得到了公司某市场老大的认可,发论坛私信给我。问我是否愿意到公司来试一下。当时热血的本屌丝,自命不凡,难道我就这样被伯乐赏识?从此刻,开始我的传奇,当上总经理,出任CEO,迎娶白富美,走向人生巅峰。


而真实的版本是:


一个人背着背包来到XXX,成为了该公司市场部一名普通的员工,第一次吃那顿饭是面谈完毕在公司楼下真功夫的18元套餐,把我这个在学校每顿只吃5元的小屌丝吓尿了。我在那里度过了我两个月的实习生涯,在这两个月里,最宝贵的财富不是学会了写软文控萝莉、百度口碑营销、活动策划这些方向的初级技能,而是让我的心慢慢适应从一个学生到一个职业人的转变。明白在以后的无数年,我将面对朝九晚六的生活,我必须准备些什么。


故事的情节也不是你们所想象那样——我因为这两个月就深深爱上了游戏行业。我仅仅只是觉得有意思而已,我还没下决心对它义无反顾。大四第一个学期,本专业(某工科)有一个专业实习,必须要回去参加,否则无法毕业,多次和辅导员沟通无果,只能和原公司辞职。


这里说一下本人的情况,高考选择的时候,本着自己做什么都可以的心态,听人说工科就业好,然后志愿全部选了工科专业。最后来了一个在我们学校就业很强悍的专业。专业牛逼,但接触下来,我很不喜欢。大学四年,参与各种学生会、社团,甚至参与创办了很牛X的社团组织(这是自恋,可以无视),超级爱玩,探险防空洞、火山峡谷,夜晚跑去偏远的地方看萤火虫等等。专业成绩不好,从大二就开始挂科。挂科的时候,忧患意识也开始觉醒,暑假很自觉跟师兄出去找实习,那会的小小目标是,毕业了,不要饿死。


实习结束之后,本专业的企业陆续来校招,虽然我本专业成绩不好,但是凭着每个暑假的实习经历和一些小聪明,斩获了不少本专业的offer,其中还包括我们专业梦寐以求都想去的一家外企。这个时候,我真有点洋洋得意,如果不是后来发生那件事,我压根不会义无反顾去我现在的行业。


那天,我参加某市中国移动XX工程师的终面。四个面试官,两个记录员。


其中一个问我:“我看到你的简历,还有里面很多获奖、实习证书。可是为什么没有我最关心的成绩单。“


我回答:“因为我专业成绩不好,不敢放上去。“


面试官:“好吧,成绩不代表一切,我问你几个专业问题。第一个,XX原理是什么?”


我:“XXX000***。”总之是凭着印象乱忽悠一通,最后我大言不惭说:“虽然我对这个不太清楚,但是我有信心做好这份工作。


面试官,沉默了几秒。(存储能量准备放大招)


然后说:“你觉得你学了四年XX,你应不应该知道这个?你完全浪费了四年,更浪费了我们的时间。你出去吧。”


我这里文字表达很波澜不惊,我当时是惊天霹雳。我遇到了一个耿直的面试官,“你读了四年XX,你觉得你应不应该知道这个?”,在回来的路上,我脑中一直盘旋这句话,整个人失魂落魄,这样的状态我持续了一天之后,我终于愿意清醒过来。


“你要走得远,终归是要拼能力上。小聪明终究是成不了事的。何苦要自欺和欺人?如果我需要像过去二十二年那样笑得肆无忌惮,我必须需要选择自己所热爱的,一步一脚印,踏实走着。”


当我明白这些的时候,已经2011年12月末,大多数互联网企业的校招已经过了。我联系上了我实习带我的老大,她把我推荐到了她的一位好友哪里。后来我自己又面试了几家公司,静思之后,最后选择我现在所在的公司。

这里提一下,相信很多应届毕业生对游戏行业充满憧憬,除了校招,不知道还可以通过什么途径进入游戏行业。


我个人的看法是:


如果错过了校招:


1、首先通过百度或者游戏论坛等途径了解游戏行业是如何分工,运营、策划、市场这些的具体工作职责。


2、了解自己,确定自己可以做什么。喜欢做什么。


3、选好职业之后,选好城市。


4、城市选择之后,一般只有那几家公司,然后投递简历。


5、投递简历尽量直接联系上HR,如何联系?加QQ群,业内群,里面很多热心的前辈,可以问他们要招聘群。若无法直接和HR在QQ上交流,可以诚恳请求QQ群的前辈帮忙询问某公司某岗位是否招人,然后投递简历。在这个过程中,要学会感谢和感恩。


6、如何面试,这个自己百度。


这里说个小插曲,我现在的老大在面试我的时候,问了一句,你怎么看待加班的?我当时的回答是:只要有需要,我会接受加班。这句话所有互联网公司的真实写照,一入游戏深似海,你在收获比同龄人在传统行业更高的薪酬同时,也会更多的苦逼。


骚年,做好下班面对孤独的月光或星光的准备,没有这样的觉悟的话,还是别来了。


菜鸟产品篇:尊重先天人性和后天养成的习惯


当时来面试现在这家公司,最初岗位是网站编辑,于是Axure RP Pro这款简单、强大、念起来高大上的的产品原型设计软件成为了我第一个助手。前辈把这个软件通过RTX传给我之后,过来告诉我几个简单的操作,然后就让我自个儿摸索。现在想起自己第一次做出网页原型框架图兴奋的心情,还意犹未尽。掌握软件操作简单,但是做“好”很难。


看视频+百度自学一段时间之后,很自以为是,就觉得这不是谁都可以做的玩意么?我当时的工作状态是:市场部或运营部策划的同事提交网页需求,然后我参考模板,画出一个框架图和交互模式,然后策划们确认,然后提交给网页设计师,之后跟进切图到上线。随着学习的深入,才知道这里面的博大精深,现在回想起来,我当时的职能应该算做着产品经理一部分工作——负责对网页的策划(设计)。


我去掉这份“自以为是”之后,开始收集各大主流端游的官网、广告、活动页面,认真看,慢慢看,尝试去思考,为什么?同样的功能,不同的布局,不同的交互,优势和劣势是什么?我们的用户群体是?假如我是一个用户,我先进来会先看到什么,希望看到什么,我们的页面能否让用户看到希望想看到的,然后引导用户去做畅爽完成我们希望完成的行为?大家都把这个注册框放在右边,我放在左边好不好?有了这些初步产品经理意识的思考后,自恋的觉得好像真的很不错,而这种意识或者方法论一直牢记在心。


做菜鸟,先去学习,先去模仿,多看别人怎么做,从对事物的极端熟悉到感悟总结。即使你是很高,站在巨人的肩膀上,你会更高,不是么?


做产品,尊重人的先天人性和后天养成的习惯。在引导层面,要把用户当成傻瓜。要让傻瓜都觉得爽,自己要先做一个傻瓜,每一步让一个傻瓜菜鸟都能快速敏捷上手。在玩法层面,要把用户当成天才,给足够的创造和自由,让天才都享受一生二极,八卦生万物的乐趣。


活动篇:破万卷书,理论指导实践。


不为活动而活动,为目的而活动。


做了三个月网站编辑,刚好部门内有同事需要转岗,新项目便缺了一个活动策划,老大想起了我,在RTX和我进行简单的沟通之后,问我之前实习有没有做过活动。我想起了之前实习做的那个七夕活动,便简单说了自己一些看法。然后老大就决定让我转岗去做活动和论坛管理。(其实到了后面,我是很想问老大,是不是看我没网站编辑的天分,然后实在看不下去,让我转做活动。O(∩_∩)O哈哈~)


小时很喜欢古龙的小说,散文诗的意境。看过古龙的小说朋友都应该印象深刻,他的武侠基本没有打斗的镜头,只有简单的几个字,他的刀很快,很XX,简单利落人就死了,还是秒杀那种。其实做活动也应该如此,简单直接,直指目的——杀人的刀不需要华丽,能杀人就可以了。


“不为活动而活动,为目的而活动。”这句话是一个鹅长来的前辈教的。每一个策划者在做活动之前,都应该问自己,我做这个活动的目的是什么?活跃?在线?回流?充值?提高付费率?不同的产品周期有不同的侧重点和目的,目的确定了,方向也便确定了。方向确定了,就开始抓头发,敲键盘吧,案子出来了,和领导确认,确认了,开始确定好页面案和技术案,找网页、找数据开发组提需求,跟需求,配合测试,然后结束了,发奖,写分析。整个流程下来,脑力和体力齐飞。


说到活动唯目的论,想举个例子。端游除了各种测了又测的封测,内测之外,还需要定期更新媒体礼包,给173、多玩这些游戏媒体做专属媒体卡,换取资源、首页推荐位。这里必须有一个必须解决的问题,就是领取量达到一定程度的时候,媒体才愿意给首页推荐位置。但是一般来说,发给媒体的卡都是同属性互斥,玩家去了173领取了,就无法使用多玩的了。所以一般小公司不太出名的游戏的媒体卡领取都不会太好看。


那如何解决这事呢?我2011年暑假实习那家公司的市场老大用她细腻的心思得出了一个绝妙的点子。


她再去世博会的时候,去每一个会馆参考,都会得到一个印章,然后她看着纸张上不完整的印章,就非常不爽,然后决定即使多累一定要收集完毕。组成完整的系列印章。从这事她得到启发:利用人追求完美收集癖好。给五大媒体做一个套卡,每个媒体卡代表一个印章,五大媒体卡不互斥,都可以激活,这五大媒体卡价值都很低,但是激活完毕五张媒体卡之后,会得出一个终极大礼包,里面有一个新手阶段都追求很宠物。宠物炫酷的外观,在游戏内进行口碑传播,玩家见了,都会问,这个怎么获取?玩家通过官网入口了解活动的规则,活动页面连接到媒体的领取界面,这样这个游戏再只有两个服务器的时候,在每个媒体的领取量都很大(每个玩家都会收集齐全五种卡)。媒体初始很惊讶,为什么领取量这么大?给足了面子,上推荐,上首页。后来知晓了这种方式之后,都给32个赞,觉得这样的方式不错,可以打通各个媒体的用户。对于一个新游戏新产品来说,这种方式和媒体互换资源不错。


抓住本质目的,让媒体给推荐吸引新用户,一套卡解决领取量不足的问题,一套卡胜过月月花费精神更新媒体卡。当然,在和同事讨论并山寨这个活动的时候,当时有观点认为,产品初期可以这样做,用户群体大了,我们的用户去这些媒体页面,会被其他广告吸引带走。当时我的观点是:随便一个软件,随便百度一下,都能给你各种游戏推荐弹窗、广告。我们这样做,还是利大于弊的。


天才还是少数的,像上文说的那位拥有细腻心思的人还是少数。我们如此普通,那如何是好?我认为踏实的办法是:定期(每周)都收集各种游戏竞品的活动,模仿,学习,总结。多读书,什么黄书、绿书、青书,多掌握一些百度搜索不到的知识,这些知识将会在某天让你灵光一现,提供理论指导。理论指导实践。


运营篇:尽最大可能让玩家满意


不熟悉产品的数据分析都是耍流氓


落笔之前,这篇本来应该是写“数据篇”,但是想想还是罢了,对于一个还在摸索R软件的菜鸟,有点大言不惭。所以本篇只能写一下自己幼稚的运营经历。


活动策划做了大概一年,负责带我的前辈离职了,他原来的工作是协助运营老大负责某端游产品的全面运营工作。他走之后,运营老大让我接替他的工作。我就开始了打杂兼职数据分析生涯,其实数据分析方面做得真的比较上,除了日常的报表、每天的数据监控、还有自己捣鼓的各种分析之外,我更多的工作是在日常运营工作的协调。作为研发运营一体的公司,我所在的运营部应该算是小运营,像类似版本控制这些内容都是研发那边完成。作为运营的一员,在和客服、DB、市场各部门同事打交道下来,我把我们运营体系定义为服务体系,告诉玩家我们产品很不错哟,你要来玩哟,来之后,尽最大的可能让玩家满意,让玩家爽。可能会有朋友说,有可能做到让所有人都满意么?用一段话我回答:


运营三境:

1、一境:尽最大的可能让所有的玩家满意。

2、二境:尽最大的可能让付款的VIP大爷满意。

3、三境:尽最大的可能让老板和玩家满意。


前面说过,在引导层面,我们要把用户当做傻瓜,傻瓜也能被引导好。而在收集用户反馈层面,我们是把用户当做上帝。任何一个用户对于我们活动、游戏的反馈建议,我们都会认真斟酌,因为任何一个用户的建议,都代表一个群体,一定比例的用户。关于运营方面的分享,在构思这篇文章的时候,感觉自己应该可以写更多,但是下笔的时候却无从说起。用一句话进行总结吧:玩家和我们一样,不患贫而患不安,不患寡而患不均。


“不以结婚为目的的恋爱都是耍流氓的。不熟悉产品的数据分析都是耍流氓的。”数据分析更是一种态度,数据的意义在于细分、关联,漫天飞舞巧妙的分析可能抵不过对产品的一触。


一再强调,本人做数据分析真的很菜,以上只是工作过程的一些感悟,还处于技能学习和方法论摸索阶段,就不举例分享班门弄斧了。


同时,也跪求数据分析高人进行指导。求豆油,绝不辜负。



关于团队还有其他:


有一件印象很深刻的事情,去年运营老大和我说了我所在一位项目领导的事情。他说,我们X领导无论多晚下班,都会坚持去跑半小时步,优秀不是一朝一夕的事情,优秀是一种习惯。


很幸运也很荣幸我身处这样一个优秀的团队。在家工作只至半夜的运营老大,公测前一晚连跑几个网吧测试检查网吧客户端至深夜凌晨的项目老大,为保证消息更新及时,0:00一到立马起来VPN工作的战友,忍住我反复修改的需求想砍我但最终饶我一命的战友们,亲密无间、嬉戏怒骂喜欢互喷但完成需求绝对快速敏捷的哥们,上线新版本新内容绝对生猛牛逼的兄弟姐妹,瞬间发现修复秒杀BUG的你们!太感谢了!正是你们,我们才做出一款各方面数据都经得起考验的产品!


借用一个哥们在朋友圈的一句话:三年的端游路,少不了苦逼和质疑。


小小纪念一下无数个下班行走在星光下的夜晚。



后记:写完这篇文章的时候,检查了两次。想起了张小龙先生在腾讯一次内部演讲最后说到的一句话,我所说的都是错的。其实我真很想提高逼格说这句话,在审视我所表达的观点的时候,内心是有矛盾的,因为所表达的某些观点都在某种自己所设定具体的环境有效,可能其中一个变量不一样,我会做出截然相反的选择。在天平的两端博弈,倾斜哪一边,谁知道呢?



GameRes游资网 2015-08-23 08:38:52

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