从《魔灵召唤》看为什么策划工资低

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“以前我玩《刀塔传奇》,一边玩一边赞叹策划节奏之美,我玩了十天,充值了170人民币。现在我玩《魔灵召唤》,一边玩一边骂,但在一周之内,我已经充值了1700人民币。看来游戏的表现力,做到极致,是能够一力破万法的。所以策划的工资低,是有道理的。”@闲好手游 边说边摔掉了自己的手机。


在前段时间,我们曾经用一篇文章对《魔灵召唤》进行了介绍。在当时,我们主要关注的是:没有推广的《魔灵召唤》是如何冲上畅销榜前十的。当时我们认为游戏本身的品质、核心粉丝的追捧、内部游戏交叉推广导入用户等等,是主要的原因。

而在一段时间之后,《魔灵召唤》这款游戏已经上线一月有余,仍然稳稳地站在畅销榜第十二位。我们承认这是一款高品质的游戏,但这仅限于游戏的美术和程序。而至于策划……

微博ID为@闲好手游 身份为游戏策划的从业者向我们发来了他经过一周的深入体验之后的评(tu)测(cao)报告。以下是评测原文。

我们说的“卡牌游戏”,虽然形式上已经逐渐脱离了“卡牌”的外皮,但出于习惯与惯性,这种数值向的收集养成游戏,依然广被称之为“卡牌游戏”。

手游类型方面,欧美多“社交”,中日韩多“卡牌”,社交游戏玩品质,卡牌游戏玩数值。这似乎是一条定论。

社交游戏和卡牌游戏,无论是系统设定还是用户群定位,都泾渭分明,然而《魔灵召唤》却将二者结合在了一起。作为一个几乎不碰社交游戏的卡牌游戏深度用户,《魔灵召唤》的这种“东西方结合”,确实给我带来了足够的新鲜感。

熟悉的《智龙迷城》式的吃怪养成、“水火风+光暗”的属性相克、《口袋妖怪》式的回合制战斗,这些标志性的日式元素却与西方社交游戏《Dragon vale》的浮空岛主城设定结合在了一起。再加上《Hay day》式的随机弹出的促销礼包,酒是旧酒,瓶也是旧甁,但组合却是新的,做出了新的表现,新鲜感充足,更重要的是在用户接受方面来说,非常安全。

卡牌游戏的玩家,对游戏的画面品质要求是比较低的。然而《魔灵召唤》无论是画面帧率,UI手感,美术质量还是动画流畅度,即便是和欧美社交游戏比也不输,当然也就碾压了众多“卡牌”。就在《魔灵召唤》已经把角色攻击、施法动作和镜头动画关联到一起的时候,同时期长居中国区Appstore畅销榜榜首的《刀塔传奇》却还没有战斗场景滚屏。它在表现力方面的领先程度,是非常恐怖的。

人设方面,限于角色动作设计的难度,大“头身比”几乎是必然的选择。然而如今玩家口味之刁钻,早已不吃“呆萌”那一套。沿用“萌系”的人设且仍居于中国区畅销榜榜首的游戏,几乎只有傍了腾讯干爹的“腿毛”们。好吧,《崩坏学园》算是少数的例外,但它毕竟有真人比例的日漫风格原画撑着场面。“大头却不呆萌”,很考验原画的功力。《魔灵召唤》就做到了这一点。它的人设虽然是3头身,但风格感很足,完全没有呆萌、低幼的感觉,与受众群很搭,而且风味恰到好处。

这么一款优质的游戏,其实坑点还是挺多的。首当其冲的坑,是对新手不友好。在《魔灵召唤》中,宠物的“星级”是一项养成属性,类似《刀塔传奇》,是可以“升星”的。然而宠物的初始星级却有不同,而且在抽到初始星级较高的宠物时会播放“完美召唤”的特效,于是就会对玩家产生误导,让人以为“星级”就是“品质”,类似日本卡牌的“R”与“SR”,类似《智龙迷城》的宠物星级,让人误以为星级是不可变的。进而就会使新玩家觉得初始星级高的宠物就是好宠,于是不乏有人在游戏初期大量充值抽高星宠,并把低星宠全都当“狗粮”喂高星宠吃掉。

然而与其他游戏不同的是,《魔灵召唤》中宠物初始星级较高并不意味着一定具有较高的“初始强度”,但却有着更高的“觉醒门槛”与更高的“升技能成本”,因为这款游戏中,是靠吃同类宠物来提升技能等级的。高星宠要升技能,需要吃同类型的高星宠才行,贵得很。于是抽到高星,不但无法带来强度上的提升,反而是买到一个巨大的“付费坑”,如果不支付大量的金钱将坑填满,高星宠还不如某些养成门槛较低的2星宠更实用。

可见在抽卡方面,《魔灵召唤》的付费感受极差。但没关系,反正受此影响的玩家已经掏钱了。为了不使学费白掏,多数人会选择更深入地玩下去。

其他对新手不友好的方面,较为明显的应该就是宠物升星后变回1级的设定了。虽然此般设定拉大了养成的坑度,但这个坑也太过粗暴了。虽然升星后,宠物的成长值与等级上限提高了,但因等级直接降回1级,基本上算是暂时性“废掉”了。老玩家会在进行宠物升星之前备好充足的“狗粮”,以便在升星降级之后将其喂到较高的等级,但新玩家哪里懂这些?直接将一个主力宠升星,等级降回1级,属性掉了一大截,这游戏直接没法玩了。

作为一款玩技能配合的游戏,通常来讲,对数值策划会有较高的要求,因为要做好平衡性,以免出现免费宠物过强,对付费玩家不友好,或者付费宠物过强,免费玩家没法玩的情况。然而这方面的问题与设计难度,在《魔灵召唤》中是根本不存在的,因为这游戏的技能说明,完全把数值给隐藏起来了。作为一个游戏策划,看它的技能说明,简直就像是一个程序员在看被混淆过的代码,完全看不懂是如何起作用的。

比如风系小恶魔的招牌技能“飓风攻击”,说明为“使用秘传枪法猛烈攻击多个敌人”,从字面意思上看任谁都以为是一个AOE,但它其实是一个“单秒型”技能。没错,确实是打击多个敌人,但它根本没写“被指定的目标额外受到3倍伤害”。

再比如“魔法弓手”的一个技能的说明,“用闪电般速度的箭矢攻击敌人,根据攻击速度快慢,威力也会有所增加”。这句话看似什么都说了,但其实什么都没说。基础伤害是多少?攻击速度对应的伤害加成比例是多少?完全没有讲。

还有这句,来自觉醒后的火系“地狱犬”的第三个技能:“在3回合内增加我军全体的攻击力和防御力。”攻击力增加多少?防御力增加多少?是按百分比增加还是定值增加?完全没有写啊。

技能说明使用此般春秋笔法,只表述作用,隐藏了数值,使得核心向的屌丝玩家难以对比技能的强度,于是要么花钱去试,要么多多交流,前者拉动付费,后者拉动玩家间交互。更重要的是,降低了对数值策划的要求——“技能做不平啊?,没关系,把数值藏起来就好了。”这居然也行!

这游戏的数值策划之坑,还反应在付费定价方面。从18元72红水晶与30元120红水晶来看,人民币与红水晶的“汇率”是1:4。由此计算,标价68元买240送10与标价128元买480送20的两项商品,明明写的是“送”,但算一下折扣率,一个是1.088,一个是1.024,居然比不送的还贵!起初我怀疑是汇率与Appstore定价档位的问题,毕竟这种错误也太低级了,不像是大厂所为。于是换了韩国区,再用美元定价重新算了一遍(Appstore韩国区使用美元货币),发现按1美元买25红水晶算,标价5.99的“一捆水晶”,折扣率居然达到1.198,也就是说它批发价比零售价还高,简直震惊。

标价方面同样令我震惊的是限时礼包。最新推出的恶魔怪礼包,标价328,内含3个恶魔怪、2个3星彩虹怪、500红水晶和50000魔力石,然而我往高里算,3个恶魔怪总值42.1875元,2个3星彩虹怪总值81.25元,500红水晶总值125元,5万魔力石总值8.9286元,总共也就257块多,但却标价328,这是明坑土豪啊。

设定上最坑的就是竞技场系统了。在竞技场每赢一场,可获得3点名誉点数,名誉点数可以用来购买金钱难以买到的东西,这是打竞技场的最大动力。如果连赢3场以上,每赢一场可额外获得一点名誉点数,于是如果追求名誉点的话,需要保证能够尽可能多地连赢。然而每赢一场都会提升PVP积分,PVP积分越高,刷新到的对手越厉害。为了保证连赢,就要把自己的PVP积分降下来。《魔灵召唤》的PVP是分进攻阵容和防守阵容的,另外防守失败是不会打断连赢的,但也会掉分。于是很多人就把自己的防守阵容设得非常弱,于是在打竞技场的时候经常会遇到对手只派一个1级的“狗粮怪”出来迎战你的大队人马。

另外竞技场还会定时刷出来一些NPC。和打玩家不同的是,打赢NPC不会获得名誉点,只会获得两个红水晶。但同样都要支付1个PK点。扯淡的是,PK点的单价是7毛5,两个红水晶总共才5毛。于是在竞技场打NPC,哪怕是赢了也会亏2毛5。

至于其他小坑,就不一一论述了。顺便说一下,那个标价10万魔力石的叫“深深森林恩特”的矿,如果不是游戏币太多没地方花的话千万别造,因为造了它之后需要连挖一周才能回本……

虽然在策划方面,《魔灵召唤》有很多坑在,但是在产品方面,它依然教会了我很多东西。之前玩《刀塔传奇》,感觉其策划方面各种牛逼,数值感受之好,游戏节奏之美,叹为观止。我玩到42级流失,一共10天,累计充值170元左右。

然而玩《魔灵召唤》期间,各种坑爹,总是感叹其数值策划如临时工。边玩边骂,一周时间已经冲了1700多元,刚好比《刀塔传奇》多了一个零。

看来游戏的表现力,做到极致,是能够一力破万法的。表现力是靠美术和客户端程序来实现的。所以策划的工资低,是有道理的。




游戏葡萄 2015-08-23 08:38:48

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