游戏题材是如何影响玩法设计的

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我昨天才从深圳飞回北京,于是今天抽个空,静下来仔细想了一想前几天见过的一些人和发生的一些事,聊过的一些话题。凌晨了,我还是决定写下一些东西。写下本文,主要是因为前两天在深圳与《我叫MT》制作人方洲晚饭后在Starbucks聊的一些东西启发了我。

 
首先,这里设计到的游戏题材是指代游戏的类型和画面风格,游戏类型包括RPG,RTS,FPS,SLG,等等;画面风格则可以归纳为Q版、血腥、魔幻、现代、战争等等特征。玩法设计就不需要多解释了,就是游戏内各内容模块的设计,玩家可以从中得到乐趣。
 
我经常去面试一些游戏策划,抑或跟一些所谓的游戏策划聊天,他们都玩过无数款游戏,许多都有异想天开的玩法创意,对很多玩法都有独特的理解。但是我不认为这些人能够做出一款好的游戏,因为他们的想法实在太多了。Steve Jobs说过,创意能力并不可贵,可贵的是筛选创意的能力。
 
在正常的游戏开发过程中,策划永远是应该先行的。那么在这些策划步骤中,游戏题材的选定和玩法设计到底谁先谁后呢?我想很多缺乏经验的策划都会先想出一堆玩法设计方案,然后组合出一个游戏,再给这个游戏安一个题材。我认为这是完全错误的。正确的做法应该反过来,先定下游戏题材,再选取与这个题材相对应的玩法设计。
那么游戏题材是如何影响玩法设计的呢?下面我先假设两个例子引出我的话题。
 
例子一:
假设CF(穿越火线)这个游戏可以给玩家提供枪械强化功能,让枪械的攻击力得以提升,以此来提高付费。那么最后会出现的结果就是,没有付费的玩家会被付费玩家一枪秒杀,屌丝们纷纷删除游戏不玩,只剩下高富帅们在厮杀,游戏用户数量急剧下降最后高富帅没屌丝可杀找不到成就感,也都不玩了。
有人会说:“做一个战斗力匹配进行游戏的系统,让战斗力相符的玩家才能一起打!”
当然,这个匹配系统是个好东西,但是一旦做出来了,这强化系统还有意义吗?这是不是在自己砸自己脚?
 
例子二:
假设D3(暗黑破坏神3)设计一个能够按照时间离线自动生产金币和各种制作材料的玩法系统,并且可以对这些资源点升级。这是策略游戏中常有的内容,在策略游戏中是个非常不错的玩法。但是放到D3中,由于D3存在随机属性系统,铁匠制作的装备会随机出非常强悍的神装。那么作为一个玩家的我,我完全可以一周上一次线,积攒金币和材料,一次过拼拼人品然后下线。这游戏还会有在线玩家吗?还会有苦苦刷装备和金币的玩家吗?
 
以上两个例子分别是FPS和ARPG的代表作,前者是战争风格,后者是西方魔幻风格。我想已经很好地表述了玩法跟题材相结合的重要性。
 
游戏题材确定你这个游戏的目标用户群,不同的用户群他们玩游戏的习惯和追求都是不一样的。比如CF的玩家,他们追求的是技术和团队合作,而不是秒杀别人,所以不能把一些RPG里的玩法设计进去。再比方说,一款Q版的RPG游戏大多会面向年龄段较低的玩家或者女性玩家,在这种题材的游戏中设计过多的血腥,或者过于重度的付费指引,过多于要求技术的比重显然是不合理的。先确定游戏题材就是先给你的产品定了个位,定了目标用户群。试问你连你的游戏目标用户是哪群人都不清楚,如何去做适合他们的玩法设计呢?因此,确定游戏题材必须是游戏设计的第一步。
 
以下我分享一张各类型游戏市场占有率的分布图
游戏题材是如何影响玩法设计的
 
接下来的第二步,就是玩法设计。创新的玩法设计有时能带来意想不到的效果。许多年来,很多游戏制作人都尝试着在不同题材的游戏中Cross-over一些别类型游戏的玩法。好比如说,在RTS游戏LOL(英雄联盟)中加入RPG类的玩法,即召唤师等级、天赋系统、符文系统,无疑是一次成功的尝试。但是不要忘记,在LOL中这些系统在对战中的实际作用其实非常之小。
玩法设计永远离不开你的目标用户群的用户需求。玩家的需求无非就是快乐,快乐建立于成就感或社交。因此,确定游戏题材后,你要对你的目标用户群有非常充分的理解,才能做出好的玩法设计和创新。这就是一些制作人不会去做自己不熟悉类型的游戏的原因。
我记得我曾在2012年GDC China中听过一位来自UbiSoft创意总监的演讲,他对各类型游戏玩家进行了5个方面的心理学分析。毫无疑问那是一次非常棒的演讲,让我受益匪浅。
这5个方面包括:1.Openness Experience 2.Conscientiousness 3.Extraversion 4.Agreeableness 5.Neuroticism
第一点指代游戏中现实的偏离性。即写实的游戏,还是完全意想出来的世界;是传统的呢,还是富有冒险性质的等等。代表作是虚拟人生,和着名的MineCraft。
第二点是指一个游戏的挑战性。即毫无挑战的,还是难度非常高的。代表作:Lego StarWars和Darksouls
第三点是指一个游戏的刺激性。即玩起来刺激不刺激。代表作:Flower和Just Dance。
第四点是指一个游戏的和谐性。即对抗性质。代表作:Little Big Planet和Street Fighter。
最后一点则是仇恨性质了。这个易懂,国人喜爱。代表作:社交游戏和生化危机系列。
 
那么基于这5个方面,可以非常容易的分析出你的游戏的目标玩家群体偏向于哪一边,然后针对这一边的人的心理特征,设计相对应的玩法。例如,如果打算做一款难度很高的游戏,可以加入装备强化系统或装备属性随机系统,这将带来非常高的收入;如果打算做一款强PK的网游(即仇恨性质超高),那么竞技场、积分赛、排行榜等等都是不可缺少的。
如果你打算做一些创新来提高收入,当然可以,但要注意的是,该弱化的地方要弱化,不要偏离侧重点。比如你不能在强PK网游中加入社交游戏的元素,比如建房子啊,送礼啊,然后分享给好友啊等等这些,这会让游戏偏离它的核心,浪费了开发时间却不讨好。但你可以加入公会系统,刺激玩家除了PVP外,还有TVT或者GVG可以玩。
再者,玩法设计是要注意单机游戏跟联机游戏(网游)的区别。单机游戏中为了游戏深度,让玩家能玩的更久,可以加入很多玩法,如困难模式、道具复活、非常重度的装备强化;到这些到了联机游戏中,往往会带来不平衡。如果你的游戏单机联机模式都有,那么更要注意了,这时候实力匹配系统或数值调整系统是非常有用的,当然本人认为后者胜于前者。
 
玩法设计是建立在游戏题材的基础上的,不能过多的偏离或南辕北辙。玩家下载你的游戏之前,首先会看你的游戏介绍和截图,适合自己口味才会去玩。但一般只有玩进去了,才会一步一步认识到游戏的玩法。许多游戏在玩法设计上都做得非常出色,但就是跟游戏题材偏离了,不符合目标玩家群体的口味,于是就失败了。在这里分享了自己的小小见解,希望大家少走弯路,做出色的游戏为国争光。
 

一个游戏制作人的博客 2014-07-14 20:03:08

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