【手游解码】《剑无生》移动Arpg的变革

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前言

近期国内外Arpg手游产品进入迸发期,层出不穷的各类动作手游开始与卡牌Rpg分庭抗拒,从国外的《Blade》、《白猫计划》到国内的《影之刃》、《剑魂之刃》都在各自地区获得了巨大的成功,但Arpg手游的总体模式却除开少数几款游戏之外并未有太大突破,绝大多数产品都是“虚拟摇杆+按键”型,只有极少数产品做出了创新与突破,而《剑无生》正是携着独立与创新精神于一体的一款产品,本期解码就给大家带来《剑无生》这款产品的解读。

手游

由秉承着独立精神的国内游戏厂商的禹石游戏开发的《剑无生》于9月18日上架App Store,而在推出前后也获得了诸多奖项:

l        日本电击PlayStation“最佳独立游戏奖”;

l        中国独立游戏节IGF China 2014提名作品;

l        由日本三大媒体联合举办的“Media Award”中“4Gamer Award”独立游戏部门的提名,全球25强之一;

 

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游戏采用了虚幻引擎打造,采用了非常中国风的画面风格,剧情上也设计的非常精细。在操作模式上与市面上绝大多数使用虚拟按键的Arpg手游不同,《剑无生》采用了点划的操作模式同时游戏的关卡设计是典型的主机3D动作游戏风格。划分章节的大关卡,进入场景触发战斗,期间夹杂着一些简单的谜题点缀,同时还有隐藏的彩蛋系统,这是一款有着严谨正统的动作内核的游戏。

手游魂

 

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动作系统无疑《剑无生》的核心要素,熟悉主机主机3D动作游戏的玩家都可以非常熟悉的系统,硬直、浮空、取消、受身、倒地——这些动作游戏的核心概念都可以在《剑无生》里找到。

点划的战斗模式,并非没有游戏厂商在尝试,从欧美移动端大作《无尽之剑》系列,到近期火爆日本的《白猫计划》,甚至国内的《剑魂之刃》都有点划操作的应用。但从《无尽之刃》切水果般的简单动作内容,《白猫计划》简化操作元素的单手操作,以及《剑魂之刃》的核心还是基于技能CD的招式有限,判定简单的Arpg来看,《剑无生》则大为不同,整套核心动作系统都需要3D场景、在没有虚拟摇杆、没有虚拟按键的前提下完成,是一款更为纯粹的Arpg,这种创新的模式值得国内其他游戏借鉴。

《剑无生》这套点划动作系统继承了引入了很多经典动作游戏设计理念与制作元素。通过滑动手势来出招的模式来自掌机NDS平台上的《忍者龙剑传:龙剑》的操作,怒技的释放,根据图案画图的设计与《龙剑》相同,主角的一些技能也和《忍者龙剑传:龙剑》中的如出一辙。将NDS平台上笔的操作移植到移动端手指的操作,由于在手机上手指遮挡画面的问题,于是制作者们创造了一套尽可能不挡屏幕的操作方式。在游戏中,《剑无生》的操作的确是比较流畅,手指遮挡的情况在优化下降低到了玩家可接受的程度。

玩家通过各个方向、目标的点击滑动能够做出十几种操作,再有不同的操作搭配出多种连招,战斗的爽快感不言而喻。

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手游思

 

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对于《剑无生》在苹果上的用户评价,除开很多对于Bug与内购的吐槽外,绝大多数玩家都给予了5星评价,并写下很长一段留言,这种长评数量占比在IOS的用户评价中也是比较少见的,再加上业内人士的一直好评与诸多奖项的获得,却并没有让这个游戏“叫座”起来。

之前游戏定价在30元,一直在App Store中国区付费榜的20-30名徘徊,随着游戏得到苹果官方认可,获得苹果推荐之后,禹石游戏决定对游戏做一次促销,限时五天,价格从30元降为12元,游戏的排名也冲至付费榜头名,近期随着降价的结束,游戏的排名也开始下滑。

下图为《剑无生》在近期国内付费榜与畅销榜的排名情况,可以看到,随着苹果推荐与打折后,付费与畅销排名有了大幅提升,不过畅销榜最好成绩也不过才81名。

 

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《剑无生》中虽然也未能免俗地加入了内购系统,但从笔者体验来看如果玩家能够满足每个关卡的挑战任务,那么关底所奖励的货币已经足够玩家购买额外的角色和武器。所谓的内购,更近似于一个给愿意付费的玩家一个捷径而不是顺应市的场F2P(Free to play)大流。

对《剑无生》这样一款追求纯粹游戏性的单机向付费产品,收入情况却是这般,之前也有《纪念碑谷》的先例,付费游戏虽然对提高玩家质量有优势,但是营收能力却与F2P游戏差了非常多,不禁引人思考,付费单机向游戏是否已经不适合现在的市场。

 

手游问:

目前国内Arpg产品进入爆发期,而市场上绝大多数产品都是千篇一律的虚拟按键操作。由于移动端的触屏模式,虚拟按键本身并不带来点击反馈,达不到手柄、掌机那种操作的爽快感,能否另辟蹊径发展出触屏模式的另一种操作模式?

而《剑无生》这款产品在移动端Arpg游戏操作上的突破可以说是非常值得各位业内人士思考与借鉴的,从国外的《白猫计划》到国内的《剑魂之刃》再到《剑无生》,对移动端Arpg操作模式变革的浪潮于已经初现端倪。

后记

《剑无生》在游戏本身上虽然存在一些问题,如章节时间过长,保存点保存模式不符合目前碎片化时间的用户习惯,竖屏3D战斗场景体验不好等问题,但是在移动Arpg游戏在操作模式上的突破与创新还是非常值得肯定的,给移动端的玩家带来了一股全新的操作体验,希望能够有更多的国内厂商向《剑无生》这种创新,追求游戏本身的突破的精神学习。

 


网载 2015-06-07 22:22:39

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