《触光投影》开发者:独特创意是独立游戏精髓

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

新加坡是个小国,人口只有530多万,但在独立游戏制作圈,新加坡却是不折不扣的“大国”。2009年至今,多家新加坡独立游戏工作室带着自己的作品亮相 IGF,其中佼佼者更通过这项活动名气大噪,为全球玩家所熟悉,获得口碑和商业上的双重成功。2009年,两名新加坡大学生开发的策略游戏《秋战》 (Autumn  Dynasty)在IGF被评选为“最佳学生作品”;3年之后,该游戏iOS版本被苹果公司官方评为2012年度最佳游戏。而去年摘获IGF最佳游戏殊荣 的《触光投影》(One Upon Light)尚处于开发阶段,但已凭借其独特的玩法和美术效果,吸引了众多玩家和媒体关注。

0.jpg

《触光投影》(One Upon Light)游戏截图

触光投影,这样一个很有艺术风骨的名称背后,究竟藏着怎样一款游戏?作为一家独立工作室,《触光投影》研发商靠什么维持游戏开发成本?新加坡为何盛 产独立游戏制作人,且“学生党”颇多?带着这一连串疑问,记者采访了SUTD Game Lab的研发团队,邀请他们分享了制作《触光投影》的幕后故事。

这群年轻人很开放,也很健谈,对记者几乎有问必答。与此同时,他们真诚、谦逊,乐于分享,话语中没有任何轻狂或夸张。他们愿意接受媒体采访,却显然 没将这种采访当做一种标榜自我,宣传产品的工具。他们分享了在研发《触光投影》过程中遇到的困难,毫不避讳;他们批判游戏制作人中的跟风者,绝不留情…… 他们的故事,也许并不美妙,不够吸引人,但绝对真实。

记者:能否向我们介绍SUTD Game Lab?工作室是什么时候成立的,新加坡政府给过你们帮助吗?

SUTD Game Lab2007年成立,最早的名字是“新加坡-麻省理工学院GAMEBIT Game Lab”。它由来自新加坡和麻省理工学院的两间游戏实验室共同组建,以游戏研究、培训和开发为主要项目。在协作过程中,两间实验室取长补短。

直到2012年,实验室在上述三个领域都取得了巨大成功。基于此,新加坡政府决定为本地游戏产业投入更多支持。2012年10月,它被重新命名为新加坡科技设计大学游戏实验室,也就是SUTD Game Lab。

多少人参加了《触光投影》这款游戏的研发?这个项目是什么时候启动的,你预计游戏何时将正式发售?

我们的开发团队一共7名成员。《触光投影》研发始于2013年1月,预计将在2014年10月发布,届时它将作为一款数字下载游戏登陆PlayStation 4。

游戏网站GameSkinny给你们的游戏打了8分,评价很高。我很想知道,你们为何将游戏命名为《触光投影》?这个名称有什么内涵吗?你们开发游戏的灵感源自哪里?在你看来,《触光投影》玩法上做了哪些创新,让它显得与众不同?

《触光投影》描述一名男人发现自我的旅程。游戏主角违背了日常规律,光线对他来说是致命的,所以,你也可以将游戏名称解读为“一个男人与光的故 事”。他行走在黑暗世界,他害怕光,需要躲开光的照射。光与影往往象征正义与邪恶,或生存与死亡,但我们的游戏颠覆了这个规律——光线致死,而黑暗让生命 延续。

某种程度而言,我们之所以选择One Upon Light这个名字,亦因为希望这款游戏能够成为整个团队的一个重要里程碑。《触光投影》在SUTD Game Lab,我们所有成员共同完成的处子作,我们希望它的发布能够大获成功,将我们推到媒体的镁光灯下。

《触光投影》剧情是这样的:我们的主角在一间破落的科学实验室内醒来,当他漫步穿过寂静长廊,他会发现他的离奇处境(他对光没有免疫力);同时,他也会了解到实验室内其他人的遭遇……关于游戏的故事情节,我们只能透露到这里了,更多细节你得玩一玩儿才知道。(笑)

《触光投影》的创作灵感来自设计师贾斯丁(Justin),他可是一名狂热的跑步人士。某天晚上,贾斯丁在慢跑时注意到,当他前行时,他的影子不断 变化形状,而路过光源时更会扭曲。这成了我们以光和影为主题,开发游戏核心机制的出发点。此外,我们也借鉴了其他几款独立解谜游戏的创作灵感,例如《时空 幻境》和《传送门》。

每一个关卡中,我们都设计了独特挑战,鼓励玩家思考光与阴影之间的关系。只要在完全掌握这套独特理论的基础上,玩家才有可能通关。这是《触光投影》 与其他游戏不一样的地方,就有点像《时空幻境》以时间为主题,《传送门》则要求玩家创建门道。通过卓越画面视觉和音效,游戏的核心体验得到增强,很多体验 过《触光投影》Demo的玩家都这么说。

研发《触光投影》期间,你们遇到过哪些困难?是怎样解决的呢?

在我们团队中,绝大多数成员都曾参与过移动/网页2D休闲游戏的开发,《触光投影》是我们第一次尝试制作3D游戏,也是我们第一次以中度核心玩家为目标受众。我们发现,这种转型相当艰难,但除了努力工作,迅速掌握所需技能之外,我们别无选择。

另一个困难是,SUTD Game Lab是新加坡科技设计大学的一部分,我们团队不得不肩负其他责任。除了开发游戏之外,我们每年都需要为大学生制定实习项目。这让我们必须在开发《触光投影》与主导实习项目之间合理分配时间,有时候注意力会分散。

2013年,《触光投影》在中国独立游戏节上获得“最佳游戏”奖项。当时你们心情如何?那个奖项对你们团队和游戏有什么影响吗?另外,你对中国游戏市场怎么看?

在《触光投影》被评为最佳游戏时,我们觉得自己站到了世界的巅峰。我们感觉,过去几个月的努力工作终于得到了回报。对于SUTD Game  Lab所有成员来说,那都是一个值得自豪的时刻;同时,它也印证了新加坡游戏开发圈在成长。在获得奖项后,我们整个团队都对自己的能力更有自信,并且更期 望尽快完成游戏的制作,将它呈献给我们的支持者。

通过参加中国独立游戏节,我们也注意到,中国拥有很多充满激情的游戏开发者,他们有能力制作有趣的独立游戏。另一方面,海外开发者面向中国市场制作游戏亦恰逢其时。我们期待看到IGF更多参赛者的作品,尤其是那些学生组作品。

谈谈游戏平台吧。你们为何选择PlayStation 4作为《触光投影》的首发平台?未来会考虑将游戏移植到移动平台吗?

我们之所以这样选择,是因为索尼公司积极为独立开发者提供支持。与此同时,我们感觉拥有PlayStation 4的玩家会对我们的这款游戏更感兴趣——而这,同样是我们最早时选择PC/MAC的原因。

到目前为止,我们没有为移动平台制作游戏的计划,但这显然是未来我们会考虑的一个选项。

独立游戏开发似乎越来越流行。但与大型开发商或发行商相比,独立游戏工作室往往缺少足够的资金支持。您对今天的独立开发者有什么建议?独立开发者怎样做,能够最有效地吸引公众关注,吸引玩家来玩儿他们的游戏?

对于独立开发者,我们的建议是:制作独特的、富有创意的游戏;避免山寨和换皮行为,并且不要过度依赖于数据分析。诚然,追随流行游戏趋势能获得一定程度的成功,但归根结蒂,你仍然是一个跟风者。请不要做一个追随者。做一个领导者,努力制作一款被其他开发者效仿的游戏。

在《触光投影》后,你们有开发新游戏的计划吗?有没有什么话想对中国玩家说?

我们目前的重点是,让《触光投影》进入市场,短期内没有其他计划。

我们希望中国玩家继续支持创新的、富有创意的游戏。对于开发者来说,最大的成就感无疑来自玩家对作品的肯定——没有玩家,开发者什么都不是!此外,我们也希望借接受老虎游戏采访的机会,向中国玩家表达谢意。感谢你们的爱和支持。

转载自老虎游戏

 


网载 2015-05-19 15:51:07

[新一篇] 《Flappy Bird》作者推新游戲 奇葩指數更上一層樓

[舊一篇] 《刀塔傳奇》在海外被山寨,開發公司來自中國
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表