GDC China 2014 及 独立游戏节 上海黄浦江两岸 见闻

>>>  春秋茶館 - 古典韻味,時事評論,每天清新的思考  >>> 簡體     傳統

27.jpg

抵达会议中心


20日傍晚抵达上海国际会议中心,在黄浦江岸,东方明珠旁,内有隧道通往对岸。一幅大大的网易宣传画,很明显了,这个是网易赞助的。还有一个第六届中国独立游戏节颁奖仪式,这个是晚上的重头戏了。还有烧烤、海鲜自助餐啥的,还是精神食粮要紧,不试也罢。还有一个,便是乐逗游戏的宣传画,下面一些休闲类游戏,切水果、跑酷之类,便是这样的基调。




主题演讲Keynote


开场在华夏厅,首先便是一个主题演讲Keynote。其实,GDC两天前就已经开始了,24小时快速制作游戏,一些教程等等。没想到,是英文开场,不过说的意思却是:接下来的演讲是中文的。然后,便是这个看起来英俊潇洒的乐逗游戏创始人上台——讲演《如何打磨出一款经典的移动游戏》。


首先,画了一个大饼,说近年智能移动终端游戏井喷式增长。虽然体量已经很大,不过由展示的柱状图可以知道,增长趋势在减弱。接下来,强调了用户体验和用户留存、付费数据之间的关系。如何打磨一款经典的手游:这里展现了一个公式,开发商+发行商+渠道商=用户。


开发商负责的是:核心玩法、基础体验、技术架构、商业价值。


发行商负责的是:商务合作、产品运营、市场营销、平台支持。


渠道商负责的是:高活跃、强社交、多场景。到了用户这里,便是:极致体验。



那么,目前国内的开发商的现状如何呢?是新进者多,但规模小。传统企业、海归们,期望着捞把金的炒房团、煤老板们,梦想着一夜暴富的底层创业者们,纷纷涌入这个红海,导致鱼龙混杂。另一方面,规模在40以下的占比达55.8%,40-80人的工发商占总数的26%。有感言,说90%以上的游戏开发组无法盈利,那么若统计够充分,那这个行业看起来这个行业离彩票就不远了。


毕竟,这个行业的从业者虽多,然热爱者不多。


打造经典手游开发商,先需要开发玩家的娱乐能力,就是所谓的从100个用户群中去分析挖掘第101人。这个还是好理解的,即有的时候,玩家也不知道或描述不清楚自己想要什么样的游戏体验。这就像是一本好的小说,读者阅完,有了新奇的感受,才会感叹“找到了”。其次,需要把握行业趋势,拥有好奇心。这就需要通过创新吸引和刺激玩家,以玩家服务的思维去主导游戏。要明确玩家的需求,唤醒未发展的创造力,以此来获得大量的用户。


上面这些都是理论,那么举例来说,如何挖掘一个最适合的产品?乐逗这个创始人讲了他们为什么选择跑酷题材做产品?很简单,不用动脑嘛!轻触手指即可,大脑不必深入参与思考,这对坐地铁间隙,沙发休闲放松期间甚为合适。这里提了一个“三上”的说法,原有的马上、枕上、厕上读书,玩转时间碎片,转换为今天的玩手机,要利用好这个时间,成为“厕上极品”,笑~。


那么对于游戏团队的创始人们来说,还需要考虑什么样的游戏好玩,自己最早喜欢的游戏是什么?因为,企业文化一般最早就确定了的。而什么样的企业文化,深刻影响了一个企业能做好什么样的文化。


中国人玩一款游戏,很多是因为花了钱,割舍不下是因为里面有朋友。中国用户不喜欢Explorer(探索),不喜欢Tutorial(导引)。这些老外都喜欢,所以玩家心理,市场氛围是不同的。所以,要优化用户体验,每个地区有自己的体验,游戏要与当地的文化贴台,要调整好游戏的难度。根据本土文化制定市场的地方特点,改进产品,进行用户体验的优化。这里,举了一个地铁跑酷产品的例子。


其间他有说了一句大话,说“我都抢不过BAT,何况你?”,不必介怀,不过如他本人所说,一开始演讲有些紧张。


那么,手游下载渠道如何分布?Android市场相比iOS市场渠道更为复杂,需要推广成本也相对更高,但是随着用户整体的付费水平的提高,Android市场的收益也会日益增长。国内特别渠道,需要端茶递水,谋求首发。渠道哪里来,behavior不同。投放广告,土豪投到最后,广告投完,投到土豪也做不了了。不要触动大人物们的神经。吸引眼球?那么大波妹,低俗,icon,截图,描述,种种。其实,需要做品牌,设定公司文化。要经常落地,线下见玩家,这跟线上的交流完全是老码事。只有深入了解玩家,才能体察到玩家的需求。


我们做游戏太浮躁了,国内没有大的CP。我们做了太多的外包,但我们自己的风格在哪里?游戏性太缺乏。比如一个切水果,也有大量的内容,大量的数据分析与沉淀。


时至今日,一款手游的成功与否很大程度上还要依赖渠道的力量。渠道是最有效的获取潜在用户的方式,最佳渠道是让产品利益最大的方式。通过渠道,游戏才能到达玩家手里。游戏选择渠道不能只注重“量”,要优化渠道的“互动”:注重目标市场,即玩家群体、生命周期;注重游戏特质,即类型、玩法、画风,以及计费点设置;以及一些企业影响、IP认知等等。


接下来,便是需要选择有效的支付渠道。眼下整个无线支付还处于发展期,开发者需要清楚什么样的支付产品对自己的APRU值和综合成本管理最有益。明确了这一点才能在竞争激烈的市场上获得更多的收益和发展空间,选对最适合自己的游戏支付平台。



在这里,又举了柳岩代言《神庙逃亡》的例子。手机游戏作为一种文化创意产品,移动游戏和其他文化产业交融和联系必定会越来越紧密,《视庙逃亡》植入柳岩、叶问、博尔特极大地提高了移动游戏在广大用户心中的品牌形象。


那么,发行商如何服务用户?要和用户一起做游戏。好的游戏是和一用户一起创作出来的,要经常留意用户的意见,发展全方位多角度的用户服务渠道,快速对用户意见作出反应,并在最短时间反映到产品上。


做好一款游戏,首先要保证游戏的质量,这体现在五个方面:游戏创意Theme、美术表现Art、操作与引导Controls、游戏内容Content、游戏性Gameplay。然后,便是品牌的建设,口碑是很重要的,成为像一些大的游戏开发商,如世嘉SEGA。最后,便是用户与坚持,全力去完成一部作品。好游戏是用心做出来的,乐逗愿与开发商、渠道商一同打造更多的经典手游。


中间茶歇,准备进去的时候,早了点,被挡了。曲调婉转,低眉翘舌,说不好意思还没开始,话语就像唱歌一样。期间参会人员很多对话都夹杂英文,互称什么Jerry?我还Tom呢。还有很多Old Out,高头大马似的。如此种种景象,让我这个下里巴人好不适应。就我的观察而见,会场包括上海街头,老外大多侃侃而谈,谈笑风生,笑容简洁自然而且发自内心。国人呢?有的心事重重,有的苦大仇深,当然还有满脸堆笑,那是碰到领导了吧?深受传统文人士大夫气节,以及西方民主自由思想浸染之后,对此很是不以为然。悲哀的是,是中国人,看见大官,都不免倒吸口凉气,发自内心的奴性和恐惧啊。


独立游戏颁奖仪式


接下来,便是第六届中国独立游戏节颁奖仪式,与开场演讲不同,这个气氛更为热烈。不时有人鼓掌欢呼,他们是独立游戏制作人。呵呵,俺也是。这里面的成功与辛酸,五味杂陈,吾心有戚戚焉。


炫丽的开场动画,主持人的登场,颁奖嘉宾的轮番登场。只是,中国独立游戏节,获奖的大多老外?好遗憾,有的英文说的比中文溜多了,新加坡的?还有些国内获奖人,自己翻译,有点听不习惯,这英文是突击的吧?


主持人不时制造幽默,说到若无The Key Person,即程序,那我们只能做桌面游戏。然后学生组夺走了最佳技术,令业内人士稍许尴尬。说到Designer,则是做游戏失败后,需要切腹的那个人。最后大奖,由上海信息协会会长来颁奖,好吧,中国国情。


在华人独立游戏圈领域,据我所知,有两人比较有名,一为陈星汉,“禅”派游戏,一为梁其伟,“雨血”冷武侠游戏。后者还有一场演讲,即灵游坊《影之刃》:小团队如何做出大制作。


最后主持人感言,称大家只见贼吃,没见贼挨打。所有独立游戏的努力艰辛,大概现场的独立游戏人皆心有戚戚焉。IGF不是你死我活,是欢聚与交流。最后说得奖金的去一个角落领,那刚才颁发的是啥?


不知为何,总感受到一股浓浓的“崇洋媚外”。澳大利亚、俄罗斯、日本,貌似都有,整个远东,气势甚至压倒国内。而据我零星的了解,国内的独立游戏人更多单打独斗,或者小团队,整体的创新环境,非常的草根。而像《纪念碑谷》这样的“神作”,是很难产生于中国大陆的。期间,有老外搬奖给老外,非常的和谐。但又能如何?这一整套的GDC模式,都是从国外照搬的,而论从规模和影响而言,则远远比不上。上海有很多的外资游戏企业,当然国内公司的参会人员也有。那么,哪些是真的做游戏的,哪些只是公司工作人员,工作只为糊口?仔细分辨,还是能感觉出来些气质不同的。


一整天的教程


从《Gunhouse》的反馈中学习:通过游戏测试改进你的游戏。好吧,对照着PPT,大概看懂一些。纯英文,无人提问。


接下来,是周鲁的最大化Kickstarter众筹的价值:《水晶战争》(C-Wars)实例分析。他谈到,目前,Steam平台青睐之光—PC唯一活路。
他谈到了游戏的变异之路。在众筹成功之后,或首次游戏获奖,你会有幻觉,已经赚钱了。但是事有不如意,便会团队动荡,发生团队崩坏事件,散散散!!平均一起战斗3年的队伍,也会灭亡。然后讲,混江湖要讲信用,搞公关得有战略。众多像素Backer,可以付钱制造自己游戏中的角色。英雄的你,便是僵尸的你。期间举了银河英雄传说的故事?强调了核心玩法,战略和格斗。而像素题材游戏,则是一门艺术。独立游戏团队有什么优势?大的游戏公司会有中层坍塌的问题。没有必要信仰,时机成熟,可以全平台发行。


既然这么辛苦,为何还要努力创造?答案的结果是,通过种种艰辛努力,你终于“入行”了,意思是可以面对一大堆的主机游戏发行商。这,就避免了拥挤的免费之路。


从中国到美国,从AAA到独立游戏。叶展, 首席运营官 | Zing Games。这是位业界资深人物。他主要谈了《Mr.Runner2》的创作思考。Free To Play。横版,面具和换装系统,美式卡通和美国文化的问题。


《80天环游地球》(80 Days)回顾:让游戏诉说故事。Jon Ingold, 创意总监 | Inkle。八十天环游地球。游戏大部分时间都在旅行,尝试各种世界视角。


冷门游戏制作攻略——如何制作一款手机上的飞行游戏。钟文, 制作人和联合创始人 | 动鱼数码。这款游戏虽是国人制作的,倒是很有国际化的风范。不吸金,有情怀,虽是小题材游戏。


《单机三国志》:绝境逢生的生存之道。童寅山, 游戏制作人 | 上海寅皓软件科技有限公司。他们因为团队财力时间有限,选择将网络游戏改成单机游戏,结果成功了。题材则是落入俗套的三国+卡牌,充分展现了成功的不可复制。期间谈了很多游戏研发与运营的很多细节问题。不过遗憾的是,对于游戏内容,谈论不深。


胸中块垒,不得不发。于是,我举手提了几个问题。游戏是否是因为单机游戏,刚好脱颖而出?单机游戏在游戏性上有什么特点与优势?比如在策略和战略上的发挥。你觉得单机游戏是未来的发展方向吗?跟日本光荣《三国志》等经典游戏相比,国内太多的三国游戏,有其表而无其里,只是挂个名头而已。单机可以有通关的概念,而网游没有。


其间,跟比如认识一个上海育碧的研发朋友谈到,大公司倾向于已有作品的不断迭代,推陈出新,最为保险。大家感叹,在中国独立游戏人还是太少。


接下来,是一些独立游戏的互动,众多独立游戏参赛者轮番上台。


黄浦江两岸夜景


倒是没有找到多少大都会的感觉。留连上海浦东黄浦江边,传来《上海滩》老歌曲。有不少游人在拍照。感受到心态某种程度的老化,真是伤心。老歌不断,青山多妩媚,料想青山见我亦如是。


上海浦东陆家嘴街头附近的货币对换,我还以为没有新台币,结果是,有的。只不过,不像其它货币一样,左边没有出现标识,即青天白日的旗帜。


地铁很快,但非常让人心焦。来回奔波,赶车,高峰期非常的壮观。


寻访上海交通大学


这张可以证明这是老校区。在门口准备了一套说辞,但其实,大摇大摆的进去就可以了,大学一般是没人管的。

手机地图导航综合症,一半看建筑,一半看手机地图。学生的精神风貌?近视以来,无暇顾及,就像看蚂蚁似的。


巡捕房?政教处?


东方明珠电视塔

旁边是上海大自然野生昆虫馆,还算别致,时间有限,没去。还有东方明珠电视塔,便抽空爬了一下高楼。

上面有窗,风很大。往下一看,肾上腺激素立刻分泌,真的是让人腿软啊。当然了,胆大者也不乏其人。

再下来,参观什么民俗历史博物馆,真的面积挺大的,走马观花。


网载 2015-05-14 09:36:41

[新一篇] 一部《大明劫》 承托萬民意 馬革裹尸的最后掙扎

[舊一篇] 特斯拉的價值和馬斯克的想象力:車輪上的摩爾定律 注入DNA
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表