记一次手游创业历程(8)专业技能(番外篇)

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// 呃。。。不说了,大家看吧,这次早上发帖,大家醒醒脑
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工欲善其事,必先利其器
--《论语》


这一篇里面说说我作为独立开发者的技术资本,我尽量写得通俗易懂一点,尽可能做到行内看门道,行外看热闹。

所谓【独立】,其实就是不在公司打工了,自己辞职,一个人专门做一项东西为他人服务。在传统社会应该叫【手艺人】,修鞋的,修碗的,卖凉粉的等等;在改革开放叫【个体户】,卖皮包的,修自行车的等等;只有在社会高度发展之后,人们出现了艺术欣赏和审美要求(就是学会了装B和闲的蛋疼)之后,就出现了【独立】思想者,说高逼格一点,就是乔布斯Think Different广告里面那些,比如独立艺术家,独立电影人,和独立软件开发者。

解释一番,其实就是那些有两把刷子,但是又不愿意在大集体中工作的人。

先解释一下我的“刷子”。

本人08年计算机毕业,大学四年,当当钻石会员,3K+的零花钱几乎全部买计算机书,毕业搬家4个29寸彩电纸箱那么多;毕业论文是自己写的一个游戏3D渲染引擎,就是那种只利用计算机底层功能在屏幕上画一个点,然后自己写代码搞出来整个引擎,当然是参考国外一本书做的,答辩时,导师和他的小伙伴们都惊呆了。

工作到这次创业前,已经5年,经历过的游戏项目,从起开始写基础代码,到完成上线,有3个。还有自己业余一个独立小开源项目,每月能大概挣个1-2K零花钱。

“刷子”介绍完毕,下面说点干货,我有什么技能,才敢开始【独立】。

游戏开发和一般软件开发一样,甚至更加复杂多变,【复杂】在于庞大的构架和系统繁多,就像规划一个大型宫殿,每个房子、草坪、拱门、拱桥等等都要设计,可能盖着盖着,设计师自己都忘当初,西厢房的墙壁为啥要用青瓦而不是红砖了;【多变】在于创新和玩家的喜好,只要创新,就免不了来回的改,来回的折腾,玩家的口味也是随时就会变的,也得来回折腾。

必须要管理上述复杂和多变。软件工程三大管理,【文档管理】、【代码管理】、【Bug管理】(也叫缺陷管理)。在你决定走上技术创业的之路的时候,你对上述管理还有不知道的,或者没有用过其进行开发的,还是慢慢学习一下吧,我之前的文字里也说过,去一家公司让他们交学费吧,你免费学习这些,不是更好么?

-------------------------------割了-------------------------------

【文档管理】

这里吐槽一下那些传统策划、项目经理什么的,用MS Office进行管理管理的人。我艹,都TMD Web2.0 时代了,还有离线文档多人协同!?智商问题啊,有木有?!

当时我在大学里面学习MFC的时候(一种微软设计出来,已经基本淘汰的程序框架),就强烈感到管理自己的工作和学习的必要性,就带学习性的目的写了一个基于本机的笔记管理软件,极其像现在Evernote,后来也到工作的时候,还用过一段时间,但是感觉无法方便地多人多地合作共享,放弃了。于是后来,在工作的过程中就不断地找文档管理的软件和方法。

我是在说啊,那些让你用MS Office管理文档、工作计划的项目经理其实都是一些不愿意动脑子的人,如果动脑子,他就不觉得这样很麻烦么?我要收了小明小红的工作文档,然后一个个看,小明说不定还要更新这个文档,又得给我重发,更新,我要是查历史,只能一个个查找,打开,再看,巨麻烦,回家之后,我还看不了,因为木有拷贝回来。。。他们即便是动了脑子,已经感到不方便了,那也是不愿意动手的人,没法寻找、学习、推行新的协同文档管理方法工具。

MediaWiki、Durpal和Wordpress、甚至刚刚提起的Evernote,都非常善于做这些事情。当然我这里首推MediaWiki。网络共享、权限管理、多人协同合作等等非常方便。说白了,有网络就能看,想改就改,想看就看,多人编辑一个文档,永远都是最新,查找历史记录?搜索。我找到MediaWiki之后,用其开发了2个项目,非常好用,而且人越多越好用,越能发挥出他的好处。另外几个也都是很好的管理共享工具,但是问题是,我没有用它们来管理过开发,没有推销的依据。

【代码管理】

作为软件最主要的结果,体现出来就是一堆一堆的代码——人类写出来的机器语言,如果没有管理,就像传统作家没有手稿一样,寸步难行。在我2008年毕业的时候,进入的那家公司,就还在用巨老式的代码管理,微软的SourceSafe,就是那种……“小T,等我改完这个文件啊”,“老板,我解锁了,你可以编辑了”,“我先加锁一下,你别改这个文件”……还好,最后在我强烈建议下,改用了SVN,停止了这个“开发基本靠吼”的过程。

当然代码管理这个大的功夫下面,还有很多小的招式,诸如什么代码合并掌,分支管理腿,版本管理心法等等,就不一一说了,不然就像老罗介绍他那个锤子手机的软件一样没完没了了。这里不说不等于他们不重要,在长期的积累过程中,长期的版本发布经验中,是有一套完善的体制的。这里无私奉献干货福利图一枚:


看图简单,后面的经验教训多了去了,有机会再八。(眼尖心细的读者可能会发现一个新的绘图工具)

【bug管理】(也叫【缺陷管理】)

这个也是软件开发所独有的,他可能还混合着有【需求管理】,不是行业内的人一般不太懂这个,所以我打个通俗的比方吧。各位都应该去有医院挂水的经历吧?有些人一挂就是一整天,比如我住院那些日子,从早打到晚的。

基本流程是这样的,护士MM推个车车过来喊,“叫什么?”,我说,“小T”,对完名字,挂上瓶子打好针的同时还得挂一个板子夹一张纸,那张纸上面写着今天挂什么,什么顺序。然后护士MM还会过来换瓶子,如果瓶子挂的大一点,时间一长,护士换班,基本上每次都不是一个人来换,但都会问名字,都会在纸上写上时间或者画个勾什么的。到晚上,最后一个护士拔针,检查板子上的纸条,如果没有错误,就完事了。

Bug管理工具就是那个板子上的纸条,就是看病时候用到的病例本。

软件或者游戏在发布运行中所遇到的问题,就像是我身上患的那些病,而大夫或者护士,就是程序员和测试人员。他们需要有一堆工具来管理医院中每一个人的病,也就是程序员用bug管理系统管理软件运行时候的错误和新的需求。

你想想,如果一个医院没有病例、没有输液单,是肿样一个现象?也不难想想,一个仅仅用笔和纸作为管理工具的老医院,来接纳一个百万人口的城市,又是肿样一个现象。

Mantis、BugFree等等都是很好的【bug管理】工具,而且是免费的,如果你还听过其他的,没问题,只要方便,快捷就行。

这里写着写着就想到自己曾经住过3次医院,局麻3次,全麻1一次,吊瓶无数的经历,可能在那个时候我才知道自己有多么脆弱,身体有多么重要的吧?也是在后来,我重视bug管理的原因之一吧。

-------------------------------我又来分割了-------------------------------

当然我的招数还不止这些,我还用到了Google文档,用到PHP,jquery等等进行游戏数据组织、后台管理,还写了一整套的数据管理工具,只需要加一个名字,就能将数据从Google 的Sheet(类似Excel)变到游戏数据中来,自己还会简单的PS,3DMax处理图像和图形,毕竟诸如色调,大小,形状这些小细节,自己就动手处理了,不必再叫美术小伙伴。这里就不一一列出来了,不然就变成茴香豆的“茴”字,老太太的裹脚布了。

这里还有一个诚恳的建议,即便是国内有这样那样的网络限制,但是都不能阻止那些有独立思想开发者,利用世界上最便宜最好用的工具,去战胜那些腐朽的大组织,去改变这个世界。
 


程序员小T 2015-03-09 10:06:53

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