设计思考:拉锯战的几种模型

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

(点击上方↑↑↑“GameRes游资网”,订阅微信号)

 

文/ManiaHero

 

  自从接触《星际争霸》一来,我一直对其中拉锯战和塔防这两种玩法非常感兴趣。塔防已经成为了一种耳熟能详的游戏类型,而拉锯战所知道的人还那么多——虽然已经有了不少这种的游戏,但并不像塔防一样能一提就让人知道这种游戏的玩法。

 

  拉锯战的玩法有以下几个特点:双方玩家对抗,花费资源向战场中投入兵力,然后士兵们会自动向前方移动,遭遇敌军就会自动展开战斗。由于这种特点,交战点一般会在某个特定的地点展开,双方不断投入兵力,交战线互相拉扯,就像拔河一样,所以被叫做拉锯战(Tug of war)。

 

以下是拉锯战几种常见的设计模型:


小兵的生产方式
 

  一些拉锯战中玩家花钱购买的兵会直接在游戏中出现,而一些拉锯战中玩家购买的是自动产兵的建筑,只要建筑物还存在就会不断的自动产兵。第一种方式的模型较为简单,第二种方式则会导致随着游戏的进展,单位的数量不断增多,很容易影响到游戏的运行速度,所以第二种做法的拉锯战一般还有一种建筑物升级的机制,来降低单位的数量。

 

  从经济角度来讲,第一种拉锯战玩家的投入容易估算,第二种则由于收益更长期而难以估算,所以平衡商业更难以调整。

 

  从策略的角度来讲,第一种拉锯战对不对的策略组合转型更容易,而第二种则很难转型。

 

  从玩家的操作强度来讲,第一种由于需要玩家不断地花钱造兵,而第二种只要造完之后就不用再管了,因此第一种的操作强度会高于第二种。这并不是一个坏事,因为第二种拉锯战往往玩家能够做的太少,很容易使得游戏节奏拖沓、玩家觉得无聊,因而在第二种拉锯战中往往还要给玩家别的事情可做,但第一种只要控制好节奏就不存在这个问题。

 

  这两种方式实际上是可以结合的。


小兵的进攻方式
 

  传统的拉锯战士兵一旦生产出来之后就会立刻前往前线,然而我们都知道,双方同样是5个士兵的话,5个士兵一起前进会很轻松地打败对方一个一个前往投入作战的5个小兵的。我们可以从兰彻斯特方程来对这个现象进行解释:

 

  远距离交战的时候,任一方实力与本身数量成正比,即兰切斯特线性律。
 

  在近距离交战的时候,任一方实力与本身数量的平方成正比,即兰切斯特平方律。
 

  战斗力=参战单位总数×单位战斗效率

 

  假设每个小兵的攻击力是1,生命值是5,那么一个一个前往作战的这一方5个小兵都死光后,对方才会死掉1个小兵。

 

  如此一来实际上技能熟练的玩家会想办法尽量去积攒大批的部队同时展开对对方的进攻,在没有其他条件影响的情况下,这是获得优势的唯一方法。一旦玩家的单位形成了集团军,对方虽然总产能可能很强,但由于无法结集成规模,很容易陷入无法反败为胜的境地中,这样的游戏正反馈过强,是应该避免的。玩家应该任何时候都有反败为胜的可能性,而不是因为一个前期的失误再也无法挽回颓势。


远程单位和近战单位
 

  兰彻斯特战斗方程还向我们揭示了一点,就是远程单位变多的时候战斗力要比近战单位增加的快得多,因为远程单位的战斗力与数量的平方成正比,而近战的只与数量呈正比。因此在做得不够好的拉锯战游戏或RTS游戏中,聪明的玩家会很快地掌握到造出一大团远程单位就会获得无敌兵团这一真理,《帝国时代》一代就是这种游戏,二代三代之后通过兵种克制的剪刀石头布机制解决了这一问题,但解决得不够巧妙。

 

  想要避免这种无聊情况的出现,就要对远程单位和近战单位进行改良。《战锤40000》在这方面做得十分出色,他的很多机制都是可以借鉴的,如远程单位的命中率惩罚,近战单位的强力的秒杀敌方单位的能力,近战单位强大的突进技能和控制技能等等,一旦近战单位突进到远程单位人中就会展开无情的屠杀,因此玩家不能傻憋远程军队——但他对玩家的即时下达指令能力有着很高的要求,想要适合于自动战斗的拉锯战需要进行改良。《星际争霸2》则是通过提供给玩家大量的范围伤害能力来解决对方纠集成团的军队的,但他们做的不够好,《星际争霸2》中的近战单位的实力非常差,已经沦为了远程单位的天下,这是因为近战单位缺乏有效的突进能力(神族叉子的冲锋+母舰的减速使情况稍微有些好转),远程单位的命中率是100%,而且很多远程单位都拥有强大的范围攻击能力。


正反馈
 

  做的不好的拉锯战很容易正反馈过强或过弱,过强会使得弱势方无法翻盘剩余的游戏时间变成垃圾时间,过弱则会使得双方在很长的时间内都无法决出胜负。《COC》就有这个问题,由于双方的总兵力是固定的,投入战斗后会不断消耗,最后就会产生双方都只剩下一小撮残兵败将游戏半天也没法结束的情况,因此《COC》为每场战斗强制设定了一个3分钟的最大时间,超时就会结束。

 

  这有点像象棋,在游戏开始的时候双方的棋子都是最多的,不断厮杀后有可能陷入残局。

 

  有些拉锯战的做法是每回合双方的军队对冲,战斗结束后剩余方的单位越多对对手造成的伤害越大,这是一种很好地解决反馈问题的方法,但游戏也变成了回合制的。

 

  《剑与勇士》和其他一些拉锯战为玩家引入了直接影响战场的能力——魔法,会对兵线的位置产生重大的影响,但也引入了一种新的资源,需要玩家去掌握。

 

  游戏的节奏对了,基本就做完一半了!


非对称
 

  传统拉锯战都是对称的,也就是双方在战斗过程中拥有的能力是一模一样的,而《COC》变成热门游戏之后,证明了不对称的游戏也是会受到相当程度的欢迎的,这对拉锯战类型的游戏来说也是一个很大的机会。

 


网载 2014-07-15 10:40:46

[新一篇] 設計師陳星漢:虛擬世界的架構觀

[舊一篇] 面向多屏幕設備設計游戲是未來趨勢
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表