游戏的原型设计的重要性其实已经被老外们讨论了多时。早在去年的一次在北京电影学院的讲座中,Epic Games旗下子工作室Impossible携着名iOS游戏<Infinity Blade>在中国作首次公开演讲,我就已经接触到了原型设计的概念。我写下这篇博文,是因为前几天看了<暗黑破坏神3>一段CG制作经验分享之后有感而发,对游戏原型设计的重要性做一次延伸。
BlizzCon CG制作经验分享:http://v.youku.com/v_show/id_XMzE2MjMzMDUy.html
什么是原型设计?
很多人会将原型设计误解为美术的原画设计。在英文里虽然都被称作Primary Concept,但原型设计比单纯的原画设计要复杂得多。
原画设计一般是指,在一个游戏项目刚开始的时候,由于3D美术设计师没有能力凭空想象出一个虚拟世界观的模样,需要原画设计师画出一系列原画,3D设计师对照着这些原画去塑造模型,选用材质等将原画概念变成实际的3D素材。(在国外,这样的原画设计一般都是3D设计师自己可以完成的。)
而原型设计则除了需要原画设计师参与进来以外,往往还需要策划、程序等其他工作人员的参与。
举个例子,<暗黑破坏神3>的CG制作经验分享中谈到他们CG的原型设计,就是策划、导演都参与进来,然后通过画家将每一个讨论好的分镜想要体现的内容具体地画出来,再根据这份成型后的资料一个一个分镜地去执行,做成动画。
再举个例子,在做他们的经验分享时同时提到过,他们通过简单的“Basic Models without Texture”(不带贴图的模型)来做游戏的核心Game-Play研究,待确定一系列标准后,再根据这个标准去做相适应的建模精度和贴图绘制;在关卡设计中,他们也用手绘的方式描绘出一个大致的地图和通关流程,最终确定方案后才会去做3D设计。
在游戏开发的整个过程中,原型设计都充当着一个非常重要的角色,它的作用在于以下几点:
1.在游戏开发的初期就可以集合整个团队对将要开发的游戏有一个整体的把握,让每个人明确自己的目标;
2.制定一系列不会改变的标准,这个标准不会因可抗力因素而更改;
3.避免出现在开发到一定进程后发现某些东西不合理而做大幅度修改的情况;
4.减少各个环节的无用功。
最初的原型设计往往只会被用在游戏开发的初期。但我在本文重点想表达的是,原型设计是一套科学的方法论,它不仅仅在初期有效,而在每开发一个新场景、关卡或者功能时都可以使用这套方法论,去做一次原型测试,最终得出合理方案后才实际执行。暴雪就把这套方法论灵活运用到了CG制作中,这是Post Production的环节了。
在我们自己的未发布项目<Bumpy Legend>中,我们虽然也用到了原型设计理念,但我却深感用得不足,导致许多设计上还是走了不少弯路,最后修改起来时候倍感吃力。
我想许多在做游戏开发的同行们也碰到同样的问题,写下此文分享给大家,遵循这个原则会事半功倍,欲速则不达,切不可求一时之急!