小评3D游戏

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且说当今国外3D游戏逐渐流行,并有逐渐取代传统2D游戏之势。以着名的暴雪公司为例,其即将推出的《魔兽争霸III》(Warcraft III)和最新宣布的《魔兽世界》(World of Warcraft)都将一改往日2D的风貌,而采用全新的3D游戏形式,按此推断,我们甚至可以相信未来的《星际争霸 II》(Starcraft II)应该也会彻底3D化才对。那么面对此番发展趋势,我们国内的游戏开发公司又是否应该有所作为呢?

  要回答这个问题,先得让我们来分析一下3D游戏和传统2D游戏两者之间到底有何本质区别。

  说到这个区别,那么游戏的图形显示效果应当是表现得最直观、最具体的方面了。具体造成这种区别的原因就在于两者的图形显示基本原理是截然不同的。

  先看看传统的2D游戏,唔,可能大家对于它的图形显示基本原理应该早就耳熟能详了吧。在游戏中,玩家在屏幕上所看到的每一帧画面都是由若干图素按照某种顺序依次显示出来的,而这些图素实际上就是事先准备好的一些图片,比如说背景图片,人物角色的图片等等。对于那些在画面上静止的图素,通常只需要准备一幅图片就可以了。而对于那些运动的图素(习惯称为”精灵”),比如对一个走动的行人来说,只准备一幅图片显然是不够的,通常需要做一个动作分解,也就是说,假如我们有一个青蛙起跳的动作,预计两秒钟完成,我们希望游戏有电影的输出质量,那么电影的标准是每秒30帧,所以我们就需要准备2X30=60幅图片来记录青蛙起跳动作的完整过程。有了这60幅图片,在实际显示的时候,我们按照每1/30秒的频率依次显示这60幅图片,屏幕上就出现了青蛙起跳的完整动作。当然,仅仅是一个青蛙起跳的动作也实在是太逊了一点,即使这个青蛙跳得再有质量,还是可能会被骂为垃圾。所以最重要的是,我们已经明白了处理静止和运动图素的基本原理,即使是DIABLO、STARCRAFT这样的大作,也依然是按照这个原理来实现的。

  接下来,再让我们看看3D游戏的图形显示基本原理,同样的,在游戏中,玩家所看到的每一帧画面都是由若干图素按照某种顺序依次显示出来的,然而,这些图素却不再是图片,而是各种3D模型的图形数据。这些图形数据包含有组成各个3D模型的点和面的空间信息。在实际显示的时候,电脑就根据这些信息来即时演算、渲染出具体的影像。当然,如果模型数据只包含基本的点和面的位置信息,那实际渲染出来的影像也太简陋了一点。所以通常我们会给模型蒙上一层甚至几层图片,这个画皮的过程一般就叫作纹理映射。呵呵,再难看的骷髅架子,披上了一张漂亮的画皮都能迷倒一堆青蛙的不是。这还不够?那么我们再加上各种复杂的特殊显示效果和光影效果,比如凹凸、镜面、金属反射什么的,现在再来看看,画面眩得够让观众都死光光了吧。

  了解了传统2D游戏与3D游戏两者之间图形显示基本原理的区别之后,下面就让我们来看看它们各自的优劣势所在。

  前面我们已经知道了,在传统的2D游戏中,几乎所有图素都是事先准备好的图片。由于这个特点,那么对游戏制作者来说,就可以花很多时间和精力去把这些图片描绘得非常精细。同时也正是由于所有图片必须是事先准备好的原因,如果我们每改变一次观察视角,就需要为该视角下的所有图素准备一套图片。这也就意味着,如果我们想在游戏中以任意角度观察世界,那么就需要为每一个可能的视角下的所有图素各准备一套图片。而电脑内存容量又是有限的,这种做法显然是不太现实的。这也是为什么传统的2D游戏虽然可以做得很精美,但却始终无法任意改变观察视角的根本原因。

反观3D游戏,由于所有图素都是利用3D模型数据即时演算、渲染得来,所以任意改变观察视角就是一件很自然很容易的事情了。但由于即时演算、渲染过程对电脑的性能要求比较高,所以要想取得好的图像效果是非常依赖于最新的3D硬件加速技术的。对于很多低端用户来说,他们只能靠牺牲游戏运行速度或者是降低画面质量来玩这些游戏。事实上,近两年来3D硬件加速技术一直在飞速向前发展,今天的3D硬件加速无论是在功能、性能和图像输出质量上都有了长足的进步,相应的,其普及度也在不断提高。可以说,通过现在的3D硬件加速所提供的3D游戏画面在真实性方面的表现力已经远远超越了传统的2D游戏,这就是为什么当今国外3D游戏逐渐流行,并有逐渐取代传统2D游戏之势的主要原因。

  在这种形势下,回过头来考察国内游戏开发公司的现状,就可以发现咱们当前最缺乏的是足够的专业人才和技术积累。

  大家都知道,国内目前是没有任何专门的游戏制作学校或者游戏制作专业的,因此,绝大部分的游戏制作从业人员几乎都是靠自学成才的。

  从程序技术方面来看,2D图形程序技术由于没什么难度,所以是目前应用和积累得最成熟的领域,这方面的人才储备应该算是相对比较丰富的。在3D程序技术方面,由于其难度所限,想学的人不少,但能够达到实用阶段的却明显不多,而且就普遍实力来看,与国外的同行相比还差距甚远。另外,人才分散也是一个比较严重的问题。正所谓“一山不容二虎”,几位实力不俗的程序员一起协同工作的情况在国内游戏开发 公司里可以说是非常罕见的场景。

  从美工方面的情况来看,国内目前既不缺乏2D美工,也不缺乏3D美工,缺的是拥有制作3D游戏所必须的低精度建模和纹理制作经验的人才。除了这些,3D关卡设计师等制作3D游戏所需要的其他各种专业人才也是非常缺乏的。

  现在大家应该可以理解为什么一直没有看到什么成功的国产3D游戏出现了吧。不是国内的游戏开发公司不想开发3D游戏,而是人才和技术都一直积累不到位(这里还应该有一个潜台词是资本发展规模也没到位),所以就算是硬着头皮去做,也很难做得让大家满意。

  要想从根本上扭转这种被动局面,国内的游戏开发公司就应该在保持资本良性发展的同时,及时认清差距,紧跟行业步伐,扎扎实实地做好人才培养和技术积累的工作,以顺利完成由2D到3D的转型过程。唯有国内的游戏产品能够在世界市场上通行无阻的那一天,才是国内游戏开发公司真正成功的那一天,那也是让所有中国玩家扬眉吐气的一天。

  随着WTO的逼近,这一天已经越来越近了…… 


GAMEKING网友金阐 2011-02-22 20:04:46

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