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策略战棋中的行动规则
本文希望建立的行动规则是依据【我的游戏】中的系统设定,在通常的策略战棋的行动规则做的修改,建立更加丰富的行动规则,使策略战棋的战斗更具战术性。
实现的前提是建立一套【技能魔法玩家自定义系统】,将技能魔法定义为标准化的动作,然后玩家按照意愿将动作以时间规则在时间轴排列组合形成技能魔法。
回合开始、持续时段、回合结束
回合 |
||
回合开始 |
持续时段 |
回合结束 |
时间轴 |
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第一轮 |
第二轮 |
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我方回合 |
敌方回合 |
我方回合 |
敌方回合 |
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开始 时刻 |
持续 时段 |
结束 时刻 |
开始 时刻 |
持续 时段 |
结束 时刻 |
开始 时刻 |
持续 时段 |
结束 时刻 |
开始 时刻 |
持续 时段 |
结束 时刻 |
移动、攻击、使用技能、施放魔法
动作组合 |
移动 |
攻击 |
使用技能 |
施放魔法 |
移动 |
移动 |
移动后攻击 |
移动后使用技能 |
移动后施放魔法 |
攻击 |
攻击后移动 |
攻击 |
攻击后使用技能 |
攻击后施放魔法 |
使用技能 |
使用技能后移动 |
使用技能后攻击 |
使用技能 |
使用技能后施放魔法 |
施放魔法 |
施放魔法后移动 |
施放魔法后攻击 |
施放魔法后使用技能 |
施放魔法 |
根据本条规定,部分动作组合将被排除在外。
动作组合 |
移动 |
攻击 |
使用技能 |
施放魔法 |
移动 |
移动 |
移动后攻击 |
移动后使用技能 |
移动后施放魔法 |
攻击 |
攻击后移动 |
攻击 |
— |
— |
使用技能 |
使用技能后移动 |
— |
使用技能 |
— |
施放魔法 |
施放魔法后移动 |
— |
— |
施放魔法 |
回合 |
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时间段1 |
时间段2 |
时间段3 |
动作 |
动作 |
动作 |
回合 |
||
时间段1 |
时间段2 |
时间段3 |
时刻 |
时段 |
时刻 |
假设一个回合表示1分钟,那么
时间段1相当于1分钟的第1秒的时刻;
时间段2相当于1分钟的第1秒到第60秒之间的时段;
时间段3相当于1分钟的第60秒的时刻;
回合 |
||
时间段1 |
时间段2 |
时间段3 |
动作 |
动作 |
动作 |
时刻 |
时段 |
时刻 |
开始时刻 |
持续时段 |
结束时刻 |
准备时间可以是【瞬时】的,也可以是【持续】的;
生效时间可以是【瞬时】的,也可以是【持续】的;
作用时间可以是【瞬时】的,也可以是【持续】的;
技能、魔法是有一个或者多个动作按照一定规则排列组成的【动作序列】,一个技能、魔法如果是瞬发的,那么组成这个技能、魔法的动作序列中所有动作都必然是【瞬时动作】。
在一个回合中,【开始时刻】与【结束时刻】可以执行【瞬时动作】。
回合 |
||
开始时刻 |
持续时段 |
结束时刻 |
【瞬时动作】 |
—— |
【瞬时动作】 |
储能系 |
聚能 |
聚集【魔法能量】 |
念动系 |
空间形态:点的变化 |
念动系描述了事物空间形态的各种变化。 |
空间形态:点到线的变化 |
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空间形态:线的变化 |
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空间形态:点到面的变化 |
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空间形态:线到面的变化 |
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空间形态:面的变化 |
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空间形态:点到体的变化 |
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空间形态:线到体的变化 |
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空间形态:面到体的变化 |
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空间形态:体的变化 |
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空间形态:构造变化 |
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变换系 |
变身系 |
变换系描述了物质与能量性质变化与位置变化; |
变化系 |
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塑能系 |
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炼金系 |
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波动系 |
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机动系 |
将【瞬时动作】简单的理解为前进的时间量为0,那么1×瞬时动作是0,2×瞬时动作是0,……,N×瞬时动作仍然是0;
基本动作 |
攻击技巧 |
突刺 |
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斩击 |
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钝击 |
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防御技巧 |
招架(武器) |
|
|
格挡(盾牌) |
|
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闪避 |
|
回合 |
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开始时刻 |
持续时段 |
结束时刻 |
【时刻动作】 |
—— |
【时刻动作】 |
基本动作 |
移动动作 |
爬行 |
步行 |
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快步 |
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急行 |
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奔驰 |
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跳跃动作 |
腾越 |
|
跨越 |
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跳越 |
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后跳 |
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转身动作 |
侧转 |
|
后转 |
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旋转 |
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隐藏动作 |
俯卧 |
|
下蹲 |
回合 |
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开始时刻 |
持续时段 |
结束时刻 |
—— |
持续动作 |
—— |
策略战棋的行动规则是,我方先行、然后敌方再行这样循环进行的,那么我方释放的技能魔法是在我方回合内完成的,敌方只能被动的防御;而如果我方的技能魔法是在本回合释放,下一次我方回合才生效的(如释放了一个火球术,需要飞行一个回合才能到达预定目标),那么轮到敌方回合时,敌方可以采取主动防御措施(使用主动防御技能如制造区域防护结界,使用主动攻击技能进行拦截)。
就像现代武器,准备时间短、代价低廉的(如格斗武器、枪械),射程、威力等均小,只能杀伤有生力量,无法破坏防御性建筑;火炮、导弹能够破坏防御性建筑,但是准备时间长,代价昂贵。游戏中也是如此,短频快的技能魔法不容易被防御,但是威力小;长稳扎的技能魔法威力大但是容易给予敌方足够的防御时间;在游戏中的战场上,不同技能魔法的搭配组合使用完成不同的战术丰富策略战棋的战术性玩法。
这就需要【技能魔法玩家自定义系统】来满足各种战场状况需要的技能魔法。更加丰富的行动规则使玩家能够实现各种战术。
示例
动作序列 |
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动作组合 |
移动 |
攻击 |
使用技能 |
施放魔法 |
移动 |
移动 |
移动后攻击 |
移动后使用技能 |
移动后施放魔法 |
攻击 |
攻击后移动 |
攻击 |
— |
— |
使用技能 |
使用技能后移动 |
— |
使用技能 |
— |
施放魔法 |
施放魔法后移动 |
— |
— |
施放魔法 |
时间轴 |
|||||||||||
第一轮 |
第二轮 |
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我方回合 |
敌方回合 |
我方回合 |
敌方回合 |
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开始 时刻 |
持续时段 |
结束 时刻 |
开始 时刻 |
持续时段 |
结束 时刻 |
开始 时刻 |
持续时段 |
结束 时刻 |
开始 时刻 |
持续时段 |
结束 时刻 |
移动动作直接占用了【持续时段】阶段,那么本回合中只剩下一个【结束时刻】,只能执行瞬时技能或魔法。
人物制造了一个火球攻击一个目标。
人物需要制造一个瞬时魔法(如WOW/法师/火焰冲击),攻击目标并脱离该区域。施放此法术后,人物仅占用了时间轴上【我方回合:开始时刻】,人物可以选择施法后移动。
人物需要制造一个准备时间(施法时间)为瞬时,生效时间为一个回合,使火球可以攻击更远的目标(如火焰枪,制造的火球需要一个回合的时间飞向目标),施放此法术后,人物仅占用了时间轴上【我方回合:开始时刻】,人物可以选择施法后移动;
火焰枪:准备时间(瞬时)/生效时间(回合)/作用时间(瞬时)
人物需要一个威力更大,射程更远的火焰魔法,来攻击敌方的城堡,因此人物使用了一个回合的时间制造火焰球并发射,在下一个我方回合时火焰球诱导并飞向城堡。
时间轴 |
|||||||||||
第一轮 |
第二轮 |
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我方回合 |
敌方回合 |
我方回合 |
敌方回合 |
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开始 时刻 |
持续时段 |
结束 时刻 |
开始 时刻 |
持续时段 |
结束 时刻 |
开始 时刻 |
持续时段 |
结束 时刻 |
开始 时刻 |
持续时段 |
结束 时刻 |
制造火焰球并发射 |
是否实施防御 |
诱导并飞向城堡 |
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炎爆弹:发射并飞向城堡期间,将轮到敌方回合,那么此时敌方将采取如何的措施呢?
任由炎爆弹攻击城堡;
对炎爆弹实施拦截;
制造防御结界来防护城堡;
此时,将魔法的创造物设定为战场上一个“移动目标”,特征是飞向目标并且爆炸,同时敌方能够对其进行主动防御。就像来自敌国的一枚巡航导弹,才可以采取各种主动防御措施(防空火炮、拦截导弹等)进行防御。
人物对目标释放了一个慢速炎爆弹,在下一个回合移动并接近目标并释放了瞬时技能、魔法(如火焰冲击),而此时先前释放的慢速炎爆弹也到达了目标。
规则
可以执行【瞬时动作】【时刻动作】的【开始时刻】与【结束时刻】;
可以执行【持续动作】的【持续时段】;
网载 2013-07-31 13:45:54
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