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每天工作四小时
作者: [美] 蒂莫西·费里斯
《每周工作4小时》是一本从观念到行为,彻底改变你的工作方式和生活方式的书。它既是数字时代的职场励志书和创业指导书,也是新新人类的全球化生存手册和人生哲学书,中文简体字版将它定位为“全球化3.0个人版”。
自2007年4月出版以来,这本书先后登上《华尔街日报》、《纽约时报》、《商业周刊》畅销书榜榜首,迄今已在全球29个国家和地区售出版权。和《世界是平的》一样,这是一本正在影响世界的书。
全书以作者本人的创业经历和其他成功案例为基础,分“定位”“精简”“自控”“解放”四步,教你“告别朝九晚五,迈入新贵阶层”。
快乐之道.游戏设计的黄金法则
作者: [美]拉夫•科斯特
科斯特在书中广征博引,从数学到哲学,从认知理论到心理学,从莎士比亚到杜尚……有意思的是,他却很少具体讲述如何真正设计一个游戏。也许,这正是古人所说的“功夫在诗外”吧!客观地讲,科斯特在书中着重强调的这些内容,恰恰是我国的高级游戏设计师们最为缺乏的。如果你想做一名高级游戏人才,这本《快乐之道》一定会给你许多有益的启示。
营销革命 里斯·特劳特
作者: [美] 艾·里斯 / 杰克·特劳特
这是两位作者的第三本书。他们的第一本书《定位》是一本关于沟通战术的书,第二本书《营销战》是一本有关营销战略的书。第三本书结合了前两本书的观念。
承继代表作《定位》和《新定位》的思想,作者开拓出一种崭新的营销理论——“自下而上的营销”。在作者看来,真正的营销法则应该抛弃那些大而无当的战略,从起点开始发掘并制定出一个实用的战术,围绕这一战术建构起相应的战略。作者认为,成功的营销专家应该象一位深入前线、把握战情的战术指挥官,在竞争激烈的营销战场上创造出自己的营销战术。营销的终端“前线”在消费者,具体而言,在消费者的大脑。
《趣味生活简史》比尔·布莱森
At Home: A Short History of Private Life
本书是《万物简史》作者最新扛鼎之作,其创作灵感源自于作者一次石破天惊的发现:房屋不是躲避历史的避难所,而是历史的最终归宿。
在作者看来,无论世界上发生了什么,不管人们发现了什么,创造了什么,或激烈争夺了什么,最终都会以这种或那种方式投射到你的家里。战争、饥荒、工业革命、启蒙运动……这些看似与我们相距遥远的历史或许就隐藏在你的沙发里和五斗橱里、在你窗帘的皱褶里、在你松软的枕头里、在你家墙上的油漆里、在你家的自来水管道乃至抽水马桶里。于是,作者决定探究每间屋子在居家生活的演变过程中所起的作用。
在作者的生花妙笔之下,卫生间是一部个人卫生的历史,厨房是一部烹调的历史,卧室则成了性爱、死亡和睡觉的历史。作者还梳理了从建筑学到电力学,从考古学到园艺学,从食物贮藏到流行病,从香料贸易到艾菲尔铁塔,从女性时装到室内装潢等方面的演变脉络,撰写了一部包罗万象的人类居家生活简史。
一部居家生活史就是人类不断追求舒适的历史,具有讽刺意味的是,如果为了过得舒适和快乐而无休止地索取,我们最终会制造出一个既不舒适又无快乐可言的世界。作者以强烈的好奇心、超人的智慧、独具一格的文笔和娴熟的叙事方式将《万物简史》脍炙人口的风格延续到字里行间,成就了这部思想性与趣味性兼具的大作。
假使说《万物简史》如一幅通过望远镜勾勒宇宙万物的全景图,那么本书则如一幅通过显微镜呈现日常生活的缩微景观。布莱森以饱满的好奇心、绝妙的智慧心、独具一格叙事腔调将《万物简史》脍炙人口的风格延续至本书的字里行间,使万千读者有缘再次领略一部最具娱乐精神且最为发人深省的神奇之书。
游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好
(美)简·麦戈尼格尔
原作名: Reality is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World
游戏化,可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造。
数字游戏,有望发展成一门价值680亿美元的产业。世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时的练习足以让任何人成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机,创造出任何符合我们想象的未来。
游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,那么,它将如何击中人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏伟的意义?《游戏改变世界》作者、TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。
在书中,作者用大量实践告诉我们,该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题、塑造美好的未来。作者从“游戏,通往未来的线索”入手,逐步分析了“游戏化,互联时代的重要趋势”、“游戏化的4大目标”,进而详细讲述了“游戏化的运作机制”,探讨了“游戏化带给互联时代的现实价值”,并最终得出本书的核心理念:“游戏化,重塑人类积极的未来。”
在书中,作者告诫我们:如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩,我们的未来将焕然一新!
体验引擎:游戏设计全景探秘
作者[美] 泰南·西尔维斯特(Tynan Sylvester)
1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。
从表面上看,本书的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,本书的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。
泰南·西尔维斯特(Tynan Sylvester)自2000年开始从事游戏设计工作,曾就职于Irrational Games公司,并且参与过《生化奇兵:无限》的游戏设计,也独自制作过一些小游戏(包括游戏设计、编程,以及美术工作)。如有任何宝贵意见,请在网站tynansylvester.com留言,或者发送邮件至tynan.sylvester@gmail.com。
秦彬(Black Qin,昵称小黑),1984年开始接触电子游戏的骨灰级玩家,出于对游戏的热爱于1999年开始自学编程,并且在大学毕业后放弃了本专业(英语),立志投身于游戏行业。现就职于腾讯公司魔方工作室担任高级工程师,曾经开发过“洛克王国”,“TNT”,“火影忍者Online”等游戏。有一句话与热爱游戏的诸君共勉:生命不息,游戏不止。
沸腾十五年-林军
覆雨翻云的中国网事; 荡气回肠的产业传奇;虚拟世界的真实讲述;万象网络的还原走笔。
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本书记录了一群在中国创造属于自己历史的人和他们的故事,他们是中国互联网自1995年兴起的波澜壮阔中的弄潮儿和财富新贵的代表:马化腾、丁磊、张朝阳、马云、陈天桥、李彦宏、史玉柱、田溯宁、张树新、王志东、王峻涛、雷军、周鸿祎、陈一舟……他们用互联网创造和推动着这个国家的历史,并改写了自己的财富路径,他们分属于三类人:海归(从海外归来的创业者)、本土技术爱好者(极客)和商业价值发现者(商人)。
中国互联网产业作为一个产业,从诞生到现在不过15年时间,但在短短的15年里,却产生了接近40家在海外市场上上市的公司,其中超过15家公司达到过10亿美元市值的高位,这些公司的领袖以其无比阳光的财富路径,成为新一代中国企业家的中坚力量。但我们不能简单地把中国互联网的成功看作是一个支柱产业的崛起这么简单,而更应该把它看作是我们这个民族在改革开放的大时代下自我意识觉醒的一次大的提升,一次全民自发的集体性的自我赶超,一次从下到上,由民众自觉自发的创富运动。它让一代人开始有了自我意识的觉醒,并帮助我们这个国家更好的开放,更好的用世界通行的商业语言进行沟通。
从0到1开启商业与未来的秘密
作者: [美] 彼得·蒂尔 / [美] 布莱克·马斯特斯
Paypal创始人、Facebook第一位外部投资者彼得•蒂尔在本书中详细阐述了自己的创业历程与心得,包括如何避免竞争、如何进行垄断、如何发现新的市场。《从0到1》还将带你穿越哲学、历史、经济等多元领域,解读世界运行的脉络,分享商业与未来发展的逻辑,帮助你思考从0到1的秘密,在意想不到之处发现价值与机会。
前朝梦忆:张岱的浮华与苍凉
作者: 史景迁
只要有人追忆,往事就不必如烟
史景迁细数张岱心灵点滴
窥探亡国知识分子的内心转折
同时瞥见晚明的精致生活美学
张岱是明代散文大家,传世名着《陶庵梦忆》、《西湖梦寻》等堪称晚明小品文代表。他出身仕宦家庭,早年衣食无忧,品茗、制茶、赏月、弹琴、斗鸡、蹴踘、观雪、狩猎、听戏、吟诗、游湖、收藏、监赏,样样精通,生活围绕在读书与享乐间,光鲜快意。清兵入关後,年过五十的张岱遭逢人生重大转折,位於杭州的别墅、绍兴的家园、丰富的书画古玩收藏,悉数毁於战火。「繁华靡丽,过眼皆空,五十年来,总成一梦」,他带着幸存的家人逸隐於绍兴龙山,余生力修明史,八十八岁方成《石匮书》,书成後不久亡故。
个人历史与家国历史相互映照、无法切割。不论是怀志一生纂修的明史《石匮书》,还是《陶庵梦忆》里一幅幅简约、多情善感的前朝旧事,都镶框着家族轶事与大时代的层层跌宕与悲喜交错。张岱一生的浮华与苍凉,在梦与忆的交错摆荡间,隐隐浮现。如何透过回忆与书写,紮实一个捉不回的梦?史景迁说:「他生於、长於龙山山麓,中年归返龙山,只为将心中了然之事理个清楚。……他理解到只要有人追忆,往事就不必如烟,於是他决心尽其所能一点一滴挽回对明朝的回忆。」
张岱对曩昔纨裤生活的点滴追忆,召唤的终究是国破家亡的苍凉与悲愤,以及知识分子在历史巨变下,以书写对抗遗忘的自觉。史景迁书写张岱的一生、内心转折及过往追忆的同时,更探讨张岱身为知识分子,是如何藉由回忆以及修史确立自身的存在价值。在得失之间,唯有捕捉消逝的回忆,以书写对抗遗忘,才能坦然面对、甚或抵抗世事的变迁与生命的无常;这一点,无疑反映了历史与书写的本质与关系。
极简主义:活出生命真意
作者: 乔舒亚•菲尔茨•米尔本 / 瑞安•尼科迪默斯
极简主义不是要你一无所有,而是要你穿越物质的海洋,找到真正重要的东西。在《极简主义》一书中,放弃高薪主管工作、转身成为美国极简主义生活先锋的乔舒亚和瑞安,分享了他们自己的人生故事和极简主义的生活理念。通过舍弃生活中多余的东西,我们得以超越物质,集中精力追求生命中最重要的五种价值:健康、人际关系、热情、成长和奉献。书中也有丰富的具体实践方法,帮助读者快速过上极简生活。
极简主义从舍弃开始,终点却是更有意义的人生。
人类简史 从动物到上帝
作者: [以色列] 尤瓦尔·赫拉利
十万年前,地球上至少有六种不同的人
但今日,世界舞台为什么只剩下了我们自己?
从只能啃食虎狼吃剩的残骨的猿人,到跃居食物链顶端的智人,
从雪维洞穴壁上的原始人手印,到阿姆斯壮踩上月球的脚印,
从认知革命、农业革命,到科学革命、生物科技革命,
我们如何登上世界舞台成为万物之灵的?
从公元前1776年的《汉摩拉比法典》,到1776年的美国独立宣言,
从帝国主义、资本主义,到自由主义、消费主义,
从兽欲,到物欲,从兽性、人性,到神性,
我们了解自己吗?我们过得更快乐吗?
我们究竟希望自己得到什么、变成什么?
重来 更为简单有效的商业思维
作者: (美) 贾森·弗里德 / (美) 戴维·海涅迈尔·汉森
《重来:更为简单有效的商业思维》呈现的是一种更好、更简单的商业思维和职场修炼之道。两位作者基于10年来创业实战的经验,就企业的创建、运营和发展发表了全新的观点,涉及项目管理、人才招聘、产品设计、市场营销、企业文化等方面。
今天,任何人都可以创业,过去无法企及的工具,如今唾手可得。过去要价好几千美元的技术,如今只要几块钱,甚至能免费使用。现在一个人能干过去两个人、 三个人,甚至整个部门的活儿。几年前,那些普通人拿不到的材料,如今看来也不过如此。
·谁说共享商业秘诀、曝光技术机密,就会失去优势?
·谁说企业产业线不够丰富,就一定会输给竞争对手?
·如何在预算有限的情况下,打败大公司的营销团队?
·如何让分散在世界的跨国员工,实现有效沟通协作?·
在《重来:更为简单有效的商业思维》一书中,作者用直截了当的语言和崇尚简约的方式,颠覆你崇尚或正在使用的商业模式。不管是精英企业家、小企业主,还是每日兢兢业业上班,但一直想自己做些事情的职场中人,抑或想要“脱贫”的艺术家,都能在这一页页中找到弥足珍贵的指引。你必须克制住把书中每页都撕下来,贴在墙上对照执行的冲动。
文学回忆录 1989—1994
作者: 木心 / 陈丹青
文学是可爱的。生活是好玩的。艺术是要有所牺牲的。
八十年代末,木心客居纽约时期,亦自他恢复写作、持续出书以来,纽约地面的大陆和台湾同行在异国谋饭之中,居然促成木心开讲“世界文学史”,忽忽长达五年的一场“文学的远征”——从1989年1月15日开课,到1994年1月9日最后一课,每位听课人轮流提供自家客厅,在座者有画家、舞蹈家、史家、雕刻家等等。
听课学生陈丹青说,“我们当年这样地胡闹一场,回想起来,近于荒谬的境界:没有注册,没有教室,没有课本,没有考试与证书,更没有赞助与课题费,不过是在纽约市皇后区、曼哈顿区、布鲁克林区的不同寓所中,团团坐拢来,听木心神聊。”
菜单开出来,大家选。从古希腊神话、新旧约,到诗经、楚辞,从中世纪欧洲文学,到二十世纪文学世界,东方西方通讲,知识灵感并作。其中听的听,讲的讲,“金句”纷披,兀自燃烧。“讲完后,一部文学史,重要的是我的观点。”木心说。古代,中世纪,近代,每个时代都能找到精神血统,艺术亲人。
他爱先秦典籍,只为诸子的文学才华;他以为今日所有伪君子身上,仍然活着孔丘;他想对他爱敬的尼采说:从哲学跑出来吧;他激赏拜伦、雪莱、海涅,却说他们其实不太会作诗;他说托尔斯泰可惜“头脑不行”,但讲到托翁坟头不设十字架,不设墓碑,忽而语音低弱了,颤声说:“伟大!”而谈及萨特的葬礼,木心脸色一正,引尼采的话:唯有戏子才能唤起群众巨大的兴奋。
木心开讲时六十二岁。多少民国书籍与读者,湮灭了。他的一生,密集伴随愈演愈烈的文化断层。他不肯断,而居然不曾断,这就是纽约世界文学史讲座潜藏的背景:在累累断层之间、之外、之后,木心始终将自己尽可能置于世界性的文学景观,倘若不是出走,这顽强而持久的挣扎,几乎濒于徒劳。
如今,听课学生陈丹青整理那五年那五册听课笔记,共八十五讲,逾四十万字,结集这本大书时,已不再将之仅仅看做“世界文学史讲座”。诚如木心所最早时设想的那样,这是他自己的“文学回忆录”,是一部“荒诞小说”,“在自己的身上,克服这个时代”。
这也是木心留给世界的礼物,文学的福音书。
稀缺-我们是如何陷入贫穷与忙碌的
作者: 塞德希尔·穆来纳森 / 埃尔德·沙菲尔
在长期研究穷人和扶贫的过程中,塞德希尔· 穆来纳森发现他和穷人的焦虑竟然类似:穷人缺钱,他缺时间。在这一现象基础上,他与普林斯顿大学心理学教授埃尔德·沙菲尔进行了大量的实验室研究和现实调查,却发现了一个存在于世人中间的惊人真相:穷困之人会永远缺钱,而忙碌之人会永远缺时间。
但是,进一步的研究证实:这些都是表面现象。因为即便是给穷人一笔钱,给拖延症患者一些时间,他们也无法变得富足和高效。实际上,在长期性的资源(钱、时间)稀缺中,人们已经形成了“管窥”之见,只能看到“管子”之中的事物,虽然这有可能为我们带来“专注红利”(短期的富裕或效率),但是从长远来看,这种“专心致志”反而会让我们产生“权衡式思维”,不断增加我们的带宽负担——当1元钱的价值在穷人与富人之间产生了巨大差异时,当印度金奈的街头小贩们陷入了无止境的借贷压力时,当每个人都处在多任务处理的“杂耍”状态中时……最理性的经济模型和行为方式都会变得不再符合自身的内在逻辑。最终,稀缺会俘获我们的大脑,渐渐让我们失去认知能力和执行控制力,变得更加愚笨和冲动。
《稀缺》是《思考,快与慢》作者丹尼尔·卡尼曼最推崇的行为经济学新作,它旨在揭示稀缺心态的各种复杂成因,并提出以“余闲”牵制稀缺的应对之法。所以,只有对“带宽”进行合理的规划和管理,我们才有可能从稀缺走向富足。
万古江河:中国历史文化的转折与开展
该书以江河流域的扩大比喻文化的进展,从中国文化发源的地理空间开始谈起,论及史前时期中国文化的多元发展与分合,然后再细述中国文化在不断的冲突与融合中,一步步扩大进入世界体系的历程。全书以中国文化面对近代西方资本主义帝国压力下的“百年蹒跚”为结束。涉及的内容极为丰富,有民俗生活、思想信仰等。更重要的是,该书不但摆脱了中国文化本位主义,也着重于庶民观点及大区域文化的比较研究,以全球文化的高视点,来诠释多元、复杂的中国文化发展历程。
黑客与画家
作者: [美] Paul Graham
副标题: 硅谷创业之父Paul Graham文集
原作名: Hackers and Painters: Big Ideas from the Computer Age
本书是硅谷创业之父Paul Graham 的文集,主要介绍黑客即优秀程序员的爱好和动机,讨论黑客成长、黑客对世界的贡献以及编程语言和黑客工作方法等所有对计算机时代感兴趣的人的一些话题。书中的内容不但有助于了解计算机编程的本质、互联网行业的规则,还会帮助读者了解我们这个时代,迫使读者独立思考。
本书适合所有程序员和互联网创业者,也适合一切对计算机行业感兴趣的读者。
文明、现代化、价值投资与中国
作者: 李录
《文明、现代化、价值投资与中国》是喜马拉雅资本创始人、查理·芒格家族资产管理人、价值投资思想第三代代表人物李录的文集。
全书包含上下两篇,上篇脱胎于在投资界口耳相传的“现代化十六讲”,作者提出了人类社会从1.0文明到3.0文明演化的思想,讨论了现代化的诞生、本质与铁律。作者站在全体人类的角度,思考人类未来的共同命运;同时,对中国未来的现代化演进进程做出了预测。下篇收录了作者二十余年来的重要演讲、思考与书评,其中包括作者在北京大学光华管理学院、哥伦比亚大学商学院等的几次着名演讲,除了涉及价值投资的观念、方法与实践外,作者还对人类与人性、时代与未来等问题进行了思考。
美学散步
《美学散步》是现代美学家宗白华创作的一部美学着作。1981年6月首次出版。
该书是作者一生主要的美学论集,总共22篇。可分为四个部分:第一,美学和文艺一般原理。第二部分,中国美学史和中国艺术论;第三部分,西方美学史和西方艺术的论述;第四部分,诗论。在该书中,作者凭着深厚的中国古典文化和西方文化的良好素养,以比较的眼光,对中国古典美学思想的几个重要范畴加以阐释,渗透着自己的生命体验和审美取向,书中抒情的笔触、爱美的心灵,引领着读者去体味中国和西方艺术家的心灵。
我的奋斗.罗永浩
《我的奋斗》是老罗写的一本极具语言才华的自传,也是他给剽悍的人生一个解释。作者他是一个走路都往下掉个性的胖子。他上幼儿园的时候,就被老师描述成一个“思想特别复杂的孩子”;他在学校里跟愚蠢的制度对抗了九年,成为一个高中没毕业的小混混,然后,一直混到“中国第二着名的英语教师”、百度年度风云人物、牛博网创办人、“老罗培训”学校的校长。
读“老罗式”的幽默,可以感知他的诚恳和热情;读老罗的传奇经历, 可以领悟如何用剽悍的内心创造传奇。
《我的奋斗》读者对象:中学生、大学生;老罗在新东方和老罗培训学校的学生;都市里奋斗的年轻人;15-40岁的读者。
30天自制操作系统 川合秀实 周自恒等
自己编写一个操作系统,是许多程序员的梦想。也许有人曾经挑战过,但因为太难而放弃了。其实你错了,你的失败并不是因为编写操作系统太难,而是因为没有人告诉你那其实是一件很简单的事。那么,你想不想再挑战一次呢?
这是一本兼具趣味性、实用性与学习性的书籍。作者从计算机的构造、汇编语言、C语言开始解说,让你在实践中掌握算法。在这本书的指导下,从零编写所有代码,30天后就可以制作出一个具有窗口系统的32位多任务操作系统。
本书以课题为主导,边做边玩,抛开晦涩难懂的语言,行文风格十分随性,还充满了各种欢乐的吐槽,适合操作系统爱好者和程序设计人员阅读。
生于1975年,是一位以“轻量化”编程思想见长的“非主流”开发者。2000年因自行开发的OSASK项目而名声大噪。OSASK是一个开源的32位微型操作系统,它并非以Linux等内核为基础,而是完全从零开始开发,在一张软盘的容量下实现了GUI、多任务、多语言等高级特性,启动时间只需1秒。本书的内容可以看成是作者以OSASK为蓝本,教会读者从零开始开发一个操作系统,同时可以让初学者在编写操作系统的过程中,了解操作系统背后更多的知识。
其实反过来看,什么都不知道有时倒是好事。正是因为什么都不知道,我们才可能会认真地去做那些专家们嗤之以鼻的没意义的傻事。也许我们大多时候做的都没什么意义,但有时也可能会发掘出专家们千虑一失的问题呢。专家们在很多方面往往会先入为主,甚至根本不去尝试就断定这也不行那也不行,要么就浅尝即止。因此能够挑战这些问题的,就只有我们这种什么都不知道的门外汉。任何人都能通过学习成为专家,但是一旦成为专家,就再也找不回门外汉的挑战精神了。所以从0开始,在没有各种条条框框限制的情况下,能做到什么程度就做到什么程度,碰壁以后再回头来学习相关知识,也为时未晚。
晚明小品研究
作者: 吴承学
作者从理论到具体论述新意甚多,对明代文学的一个重要方面作了有价值的研究和探索。角度是新颖的,掌握的第一手资料也是十分丰富的。
代码的未来
松本行弘着
日经Linux编 周自恒译
站在摩尔定律的尽头,重新理解编程的本质。
代码的未来》是Ruby之父松本行弘的又一力作。作者对云计算、大数据时代下的各种编程语言以及相关技术进行了剖析,并对编程语言的未来发展趋势做出预测,内容涉及Go、VoltDB、node.js、CoffeeScript、Dart、MongoDB、摩尔定律、编程语言、多核、NoSQL等当今备受关注的话题。
《代码的未来》面向各层次程序设计人员和编程爱好者,也可供相关技术人员参考。
松本行弘(Yukihiro Matsumoto)
Ruby语言发明者,亦是亚洲首屈一指的编程语言发明者。现兼任网络应用通信研究所(NaCl)研究员、乐天技术研究所研究员、Heroku首席架构师等。昵称“Matz”。讨厌东京,喜欢温泉。
相对论 (美)爱因斯坦
作者: 阿尔伯特·爱因斯坦(Albert Einstein)
出版社: 重庆出版社
副标题: 广义及狭义相对论(全译彩图精解本)
《相对论》是一部彻底颠覆经典物理学观念的创世之书。它否定了牛顿的绝对时空观,认为空间不是平直的欧几里得空间,而是在引力场中弯曲的黎曼空间;时间也不是独立于空间的单独一维,它无时无刻不在空间之中,与空间构成一个统一的四维时空整体。这是一部并非凭借双眼,而是用智慧发现并创建了宇宙新秩序的书。它揭示了宇宙所具有的超乎寻常的秘密;同时性的相对性;运动中的钟慢、尺缩效应;水星的近日点异动;光谱红移;引力场中时钟变慢等。这是一部为航天科学、天文学等高新学科奠定了理论基础的书。它的质能公式E=mc2所显示的原子裂变的巨大能量,在成为新兴能源的同时,也变成了悬在人类头顶的达摩克利斯之剑。黑洞和暗能量的发现让我们开始接近宇宙的起源和终结。总之,这是一部现代及未来科学最伟大的奠基之作。
翡翠塔传奇
《翡翠塔传奇》是残墨继《幽燕传奇》《神州擂》之后的第三部小说。故事描写清末太岳武林志上,为保护国宝珍珠翡翠塔,各方势力惊心动魄明争暗斗的故事,有批侠义之士为了保卫国宝翡翠塔,与官府、洋人之间展开了激烈的斗争。
书中围绕着宝塔的失而复得及罗五更、宫金木、贺山眉师兄三人的爱情悲剧,铺展了恶贼火烧翠螺山、双侠夜探亲王府,英雄血溅西河沿、黑龙谷义士劫镖车、闯虎穴巧破天罗网、孔雀岭群英闹擂场、夜劫狱大闹古源城,十八涧好汉闹龙潭、七星洞群贼盗国宝、盘肠谷义妹擒师兄、罗五更独闯龙门寨一系列惊险情节。
故事曲折、人物生动。塑造了追风鹞子罗五理、侠女贺山眉]神弩将宫虎臣、铁面神龙叟谢天机、总镖头赛闻仲、庞仕奎等一大批武林英雄的群像。
碧血剑
当代作家金庸创作的长篇武侠小说,发表于1956年,收录在《金庸作品集》中。《碧血剑》的主线故事是明末被冤杀的大将袁崇焕之子袁承志及其师门华山派义助闯王,夺取大明江山所引起的一系列江湖恩怨。袁承志的家仇、师仇构成推动故事发展的主要动力,他的复仇之路与天下江山的争夺交织在一起。
在艺术形式方面,金庸在写作时就寻求着突破。他吸取外国文学作品的表现手法,第一次在武侠小说中运用倒叙形式来展示波澜起伏的故事。主要人物“金蛇郎君”夏雪宜自始至终没有出场,他的身世、性格特点、故事,全都通过温仪与何红药两个女人动情的回叙和追忆展现出来。而这种倒叙、插叙的写作手法,也正是新派武侠小说与旧派武侠小说的一个重要区别,它的运用,为以后武侠小说情节的跌宕起伏开了一个先例。
舆地志辑注
顾野王(519——581),南朝梁陈时期着名文字学家、地理学家。他所撰《舆地志》是我国古代第一部开地志完整体系先河后的杰作,影响深远。
原书宋代早佚,佚文散见于历代典籍。清代王谟曾据11种古籍辑得佚文335条,收于《汉唐地理书钞》。
本书加以重辑,从130余种古籍中辑出佚文707条,除去王谟非误辑重辑的317条,实际增辑390条;辑者又引相关典籍对佚文详加注解,并附按语,系《舆地志》问世1400多年来首次单独印行。
旷世大儒——黄宗羲
曹国庆
第一章 冷风热血 洗涤乾坤
一、竹桥风骨
二、东林遗孤
三、复社中坚
四、拥明抗清
第二章 学宗王刘 兼师众长
一、受业蕺山
二、远宗阳明
三、博采百家
第三章 历览群书 薪火相传
一、广搜博览
二、授业解惑
三、黄门学人
第四章 工夫所致 即其本体
一、一本万殊
二、豪杰精神
三、以气破邪
第五章 游历名山 考镜河川
一、名山之旅
二、水经新编
第六章 文与道合 性从情见
一、为文之道
二、以诗补史
三、谈戏论曲
第七章 兴复绝学 讲求致用
一、历法推步
二、数算解析
三、律吕新议
四、礼制考订
五、象数论辨
第八章 迁固再世 一代开山
一、纂修明史
二、实录南有
三、创立学案
四、重视野史
五、编纂方志
第九章 推崇三代 条具治法
一、箧中留策
二、明夷待访
三、一炭之光
第十章 斯人已逝 风范犹存
一、遗民风节
二、谥祀之议
三、浙东史学
四、激荡风雷
通关!游戏设计之道
作者[美]Scott Rogers
以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。
如果他这时穿了件斗篷的话,我肯定他接下来就会“嗖”地一声在我们面前消失掉。
游戏设计的艺术:一本透镜的书
一本关于游戏设计的工具书,讲述透镜的艺术。所谓“透镜”指的是从多个维度认识游戏、设计游戏、制作游戏,它们被言简意赅的总结成方法为我所用。
游戏由四种元素组成:机制(Mechanics)、故事(Story)、美感(Aesthetics)、技术(Technology)。
快乐之道:游戏设计的黄金法则
作者: [美]拉夫•科斯特
在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:
•游戏设计的核心理念是什么?
•为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡?
•为什么我们每个人都需要玩游戏?
•怎么让人在游戏中进行学习?
•为什么游戏既不能太难,也不能太容易?
亲爱的界面—让用户乐于使用、爱不释手
作者[瑞士] Lukas Mathis
主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。
可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融入设计、测试及开发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重点、提高设计效率。
另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。
适用于设计人员、开发人员、产品经理、专业软件开发工程师和用户界面设计师。
游戏设计师修炼之道 数据驱动的游戏设计
作者: Michael E. Moore
这是一本专供游戏设计师系统学习游戏设计方法与技巧的专着,是资深游戏设计师25年实践经验的结晶。本书以数据驱动的方式系统阐述了游戏机制设计、角色设计、场景设计、故事情节设计、动作设计、位置和物品设计、游戏对话设计、关卡和地图设计、界面设计、游戏数据收集与设置等游戏设计师必修技能,通过大量实例深入讲解了角色扮演游戏、实时战略游戏、第一人称射击游戏、模拟游戏等各种主流游戏的设计方法、技巧和最佳实践。
本书分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,简单介绍了游戏制作的周期、游戏设计师的职责、游戏玩法和游戏机制的分类,以及游戏制作中的数学和逻辑学,从基础层面阐释了游戏制作周期中各个要素。第二部分包括第4~9章,逐一详细地探讨了大多数重要的游戏机制(包括运动、战斗、角色和怪物、物品、魔法和技术、游戏中的谜题等),并且解释了设计师为查明每种机制将如何工作以及必须创建什么资产以使之工作所必须经历的过程。
第三部分包括第10~12章,探讨了设计师必须知道的其他重要主题,比如故事和对话结构、关卡和地图设计,以及界面设计和游戏交互等。本书的附录部分收录了对领袖级游戏设计师之一Chris Taylor所做的一次深度采访,为即将崭露头角的游戏设计师们提供了宝贵的建议。
全景探秘游戏设计艺术
作者: Jesse Schell
撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。
本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
软件设计精要与模式
作者: 张逸
关注的焦点是软件设计,涵盖了大部分与设计有关的基本要素,包括面向对象思想、设计模式、重构、测试驱动开发、极限编程以及软件体系架构。
其中,尤以设计模式为主,深入探讨了软件设计过程中的原则与模式,并结合大量的实例与代码演示了如何合理运用设计模式,改善程序模块的可复用性、可扩展性,实现模块间的松散耦合。
全书将软件设计理论与项目实践完美地结合起来,使其告别了纯理论研究的空泛,具有现实的指导意义。
适用于所有希望提高软件设计水平的程序员、软件工程师,同时,对于软件设计师与系统架构师也具有一定的参考价值。
元素模式
作者: Jason McC. Smith
本书介绍了一类全新的设计模式,称为元素模式(Elemental Design Pattern),其为软件工程设计模式的研究和应用打下了基础。
元素模式深深植根于软件程序设计理论的研究,但其目的却在于实践性和实用性。从程序设计的新手,到资深的开发工程师,都是元素模式的目标受众。
它能够带领学生加入软件工业的大军,也能够为研究者打开新的思路。
读完本书映入我脑海的是电影《2001太空漫游》(2001:A Space Odyssey)中的一个精彩场景:
在已遭遗弃的飞船“发现号”上度过了几个月,并把失控的超级电脑Hal制服以后,David Bowman博士来到一块巨石前,然后被带到了一个崭新的世界。
他留给地球的最后一句话是:“满目皆星辰!”
软件密集型系统就是我们通过脑力劳动创造出来的崭新世界。Bowman看到的世界由原子构成,所以满目皆星辰;而我们的这个新世界由比特构成,所以——满目皆模式。
Grady Booch
IBM院士
商业思维导图
作者: 【美】克里斯汀•乔普雅克(Christine Chopyak)
本书将思维导图与企业管理相结合,指导企业及团队管理者和决策制定者如何运用图画来设计、组织和思考商业计划,明确区分企业中不同的人、不同体系和不同生产能力发挥的不同作用,以及通过标注基准的路线图来有效管理企业的发展进度,通过项目行动蓝图来把握企业每个行动的来龙去脉,以保证项目的成功,还可以为全体员工绘制未来蓝图。借助书中大量别具匠心的图示和简明易懂的模板,你可以释放自己的思维和创造力,为自己的管理方式提供理念和灵感。本书适用于企业、团队管理者,战略决策制定人员,尤其是希望打破传统规划方式、寻求转型、激发员工热情的管理者。
"这本书将有限的文字世界与无限图画世界巧妙地连在一起,将战略思维和集体智慧提升到了全新的高度,呈现给读者一种华美有效的创新手段,可以说精彩绝伦。
——萨比娜•斯潘塞(Sabina Spencer),《领导力的真谛》(The Heart of Leadership)作者
制定战略,管控执行,规范流程,激发热情,描绘企业蓝图,用最简单的图,解决最复杂的问题
描绘目标,捕捉复杂性,创造可能性。
那些人人可以拿起画笔作画的日子都到哪里去了?在你的内心深处,难道没有想过重温那些能够与色彩、绘画、帆布、黏土或者相机和照片打交道的日子吗?
如果说“艺术家”都和我们这样的普通大众相去甚远似乎有些不公。难道你没有想过自己至少也有一些创造力吗?
你未必能亲手作画,但你可能擅长猜谜语、照相、插花、讲故事、说笑话甚至打垒球。
你的内心深处始终会留出空间给自己难以割舍的艺术家之梦,并等待时机成熟。
扬雄太玄经
太玄经:序章:太玄统论
物聚天华,灵运恒行,造化使然,宇宙诞生。
苍冥虚空不知其尽头所在,其中星辰何止十万,能活生灵者不过三千之数。
宇宙之龄不知几何,洪荒蛮荒已不可追溯,自世人记事起,有六古之纪元,曰荒古,曰太古,曰上古,曰远古,曰近古,曰正古,及今日,足有百万年之久远。
然修道一说似是亘古存在,自太古开元起,三千世界便有种种怪诞之说,曰:青冥之上有神仙神明,可呼风唤雨,可掌雷控电;幽冥之下,有黄泉地府,经千世之苦,受万世之劫。
或有人闻之笑曰:“尔等贪生恶死,遂编此荒诞之说,九天之上乃亿万星辰,万丈之下乃暗流熔岩,何来鬼怪神仙。”
世人遂分两支,一支享尽人生,或寻山问水,清高避世,或娶妻生子,享尽酸甜苦辣。
一支追逐成仙之道,摒凡尘俗念,弃喜怒哀乐,或隐于深山潜修,或遍寻传说之神迹。
时光流转,辗转千万春秋,万物之灵长非吹嘘之言,处处神迹绽现,神通法术流传于世,有人御剑飞天,有人玄通盖世,有人移山填海,有人剑斩星辰。
凡夫之辈闻之向往,终信世间果然有仙,纷纷追逐成仙之道,趋之若鹜。
然神通法术者,祸乱之源也,一入此道,万劫不复,唯有凌登绝顶者方能俯瞰万物、仰决浮云、吞吐星汉、眇睨众生。
宇宙浩渺,瀚无垠际,长生之说终是虚言,然炼气修者自有夺命之法,傍天之大道,可活千载春秋,亦可得万仞神通,掌控终生之命。
殊不知大道至简,唯乎一心,圣人云:“子不语,怪力乱神。”
汉代服饰
作者: 张末元 编着
出版社: 中华书局
出品方: 活字文化
这不是一本考古的书,它只是把中国历代的冠服制度,用文字和图画作一个概括的介绍。文字部分,根据各代舆服志、列传,以及社会史料杂记;图画部分,参考古墓出土的壁画、陶俑、石刻、圹砖,以及器物上的人物形象。此外并根据历代史料,参考《三礼图》和《三才图会》做出服装图样。
为了使它普及,文字方面,引证古书的地方仍用原文,解说部分则用现代文。有关服制礼仪和冠服的历史名称,都加注解。服装图,亦根据古俑和古壁画的服装形式,结合历史记载加以整理,以便使人看了易于理解。
武经总要
《武经总要》是北宋官修的一部军事着作,作者为宋仁宗时的文臣曾公亮和丁度。两人奉皇帝之命用了五年的时间编成。
该书是中国第一部规模宏大的官修综合性军事着作,对于研究宋朝以前的军事思想非常重要。
其中大篇幅介绍了武器的制造,对古代中国军事史、科学技术史的研究也很重要。
考工记图说
《考工记》是中国目前所见年代最早的手工业技术文献,书中保留有先秦大量的手工业生产技术、工艺美术资料,记载了一系列的生产管理和营建制度,真实地反映了当时的思想观念。
《考工记》成书年代久远,所涉大量名物,仅凭文字解释,会给一般读者造成理解上的困难。本书作者在多年研究的基础上,对《考工记》重新作了注释,并配以大量的图片,使读者对这部年代久远的古书,能有更清晰准确的理解。
古代战争中的攻防战术
作者: 康宁
本书对古代战争的形式、坑道战、化学战、海军和政法、兵器、攻守器械、火箭、后勤、渡河器材、伪装等攻防战术作了典型的叙述和总结。
该书以战例为立足点,通过对战例的分析,讨论了古代中国政治中“文”与“武”的关系、文官科层制如何驯服军队、内亚游牧骑兵对中国军事史的影响等重要话题。
技术分析马马虎虎,民心论正义论那一套话语特恶心。
嘉靖以来,由于倭患日炽,明朝政府对吴淞口以南的海防布置,采取依地势,择险要,设卫所,建城池,筑炮台,以资据守。
每个卫的防御正面约100-200公里;注意各结合部的防卫,除增派防兵外,还依地形构筑有各种补充筑城设施,并设置有障碍物;
重视海岛设防,如在台湾设立巡检司,在澎湖构筑城池,修建炮台据守;强调江防和海防的联系,从今湖北的广济、黄梅,至九江、安庆,直抵下游的苏、松、通、泰,均有江防布置;
水陆配合,在纵深为战略预备队构筑有屯兵城池。
对于定海的设防,浙江巡抚卢镗曾有这样的诗句:
抬宝苍茫控咽喉,巍峨雉堞护重楼。
洪涛闪烁金光动,大海登清瘴雾收。
百万貔貅屯远垒,三千戈舰列安流。
从今夷寇寒心胆,永固皇恩亿万秋。
戚继光:封侯非我意,但愿海波平。一年三百六十天,多是横戈马上行。
嘉靖二十九年,戚继光已中乡试,入京会试,恰逢俺答大军入寇,破古北口后,进围京城。
在京师危急的时候,戚继光被选派参加英勇的京师保卫战,他慷慨激昂陈述御敌的方略,被兵部视为将才,以为“国士”奏报皇帝,仅仅二十二岁时的戚继光,他的军事已经是名噪一时了。
太平御览
宋代着名的类书,为北宋李昉、李穆、徐铉等学者奉敕编纂,始于太平兴国二年(977)三月,成书于太平兴国八年(983)十月。
采以群书类集之,凡分五十五部五百五十门而编为千卷,所以初名为《太平总类》;书成之后,宋太宗日览三卷,一岁而读周,所以又更名为《太平御览》。
全书以天、地、人、事、物为序,分成五十五部,可谓包罗古今万象。书中共引用古书一千多种,保存了大量宋以前的文献资料,但其中十之七八已经亡佚,更使本书显得弥足珍贵,是中国传统文化的宝贵遗产。
https://so.gushiwen.cn/guwen/book_46653FD803893E4F2703816D6D9C274A.aspx
2022-12-15 11:45:10
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