所有的游戏都是寓教于乐

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本质上,所有的游戏都是寓教于乐。

但是,乐趣会在很短的时间内消失。

真正的快乐来自那些始终处于我们能力边缘的挑战。

当平衡非常完美的时候,人们通常会头脑一片空白,进入一个梦幻空间。

当某个东西不再是技艺,而转变为艺术时,那也许就是最好的定义了……

生活中有许多像这样的迷题,试着去写一本书吧。

这是一个昏暗无光、风雨大作的夜晚。

审美欣赏是一种最有趣的享受快乐的形式。科幻小说家称其为“惊奇感”(sensa-wunda)。它是令人敬畏的、神秘的、和谐的。

我把这种情感称为喜悦。审美欣赏就像快乐一样,是关于模式的。

区别在于,审美和识别模式有关,而不是学会新的模式。

当我们识别出模式并为之感到惊奇的时候,喜悦感便袭来了。它就是我们在《人猿星球》(Plant of the Apes)的结尾看到自由女神像的那一刻。

它就是我们在推理小说的结尾看到一切事物回到正常时的战栗。

它就是看到蒙娜丽莎,看到她的微笑盘旋在那着名的表情边缘,并且和我们心中对她的设想匹配在一起。

它就是看到美丽的风景,并且认为世上的一切都很美好。

不要忘记用爱心接待陌生人,因为你可能会遇到天使。——Hebrews 13:2

我痛恨书籍,因为书籍只会教人们谈论他们不懂的事情。——卢梭

游戏是一种具有内源性意义的可交互结构,它需要玩家为了一个目标而去努力。——Greg Costikyan

游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决活动。

想要获知关于玩的全部真理,就要先获知关于生命本身的全部真理。——Lehman 和 Witty

要撰写一部巨着,你就必须选择一个伟大的主题。——赫尔曼 梅尔维尔

要拥有一个好创意的方法就是先拥有一堆创意。—莱纳斯保林

如果你是一个不了解男人的女人,那么努力思考将是你的机会。——路易斯 雷米

征服。男性喜欢控制一切。那并不意味着必须是重要的或是有用的事情,它只是意味着挑战。

女性只有当事物具有有意义的目标时才会对征服感兴趣。

女性渴望获得能够产生情感和社交发现的体验,并希望这些东西能够在她们自己的生活中得到运用。——海蒂 丹戈尔迈耶

男性易于在某一时间只将精力非常集中于一个任务,而女性则能够更加轻松地处理很多并发的任务,而且不会忘记它们的任何东西。

巴特尔的玩家类型分类:成功者,探险家,社交者,杀手。

玩家+行为=杀手。玩家+互动= 社交者。行为+世界=成功者。互动+世界=探险家。

大脑用来感知世界的一个关键性技术就是有选择地集中注意力,它们会忽略一些事情,并向他人投入更多的心理能力。

我们的大脑所做的所有事情都是通过思维模型来完成的。事实上,我们并不是移情于真实的人们或动物,而是移情于我们思维模型中的他们,这意味着我们容易被欺骗,我们会感受到并不存在的情绪。

一张照片、一幅画或者一个视频游戏角色都能轻易地捕获我们的移情作用。

电影摄影师了解这一点,他们会在每个地方都利用我们的移情作用,从一个角色到另一个角色,如此这般地控制我们的感受和情绪。

马斯洛的需求层次:

生理需求:食物,水,庇护所,温暖

安全需求:安全性,稳定性,免于恐惧

归属感与爱的需求:朋友,家庭,配偶,情人

自尊需求:成就,地位,认可,尊重

自我实现的需求:追求内在天赋的创造力,实现理想

人类的思想真的是我们所知道的最迷人、最让人惊奇和最复杂的事物。我们可能永远也无法揭开它全部的神秘面纱。

偶然性是一款有趣游戏的核心部分,因为偶然性意味着不确定性,而不确定性意味着惊奇。

就像我们之前讨论过的那样,惊喜是人类乐趣的一个重要源泉,也是乐趣的神秘要素。

谜题是组成游戏关键部分的美妙机制。有时候谜题是可见的,有时候它们隐藏在游戏中。

眼睛会让我们相信所看见的外在表象,尽管我们不知道内在究竟是什么。

——威廉布莱克

中国的哲学家老子说过:功成事遂,百姓皆谓我自然。

我希望,当你尝试着引导玩家获得自由、神秘和成功的体验时,你能够发现间接控制技巧的妙处。

每个设计者都有动机。

为了记住只投入在重要的工作上,请自问以下这个问题:制作这个游戏值得我投入时间吗?

为了确保你在向你真实的目标前进,请自问以下这个重要的问题:为什么我要做这件事?


2022-12-15 11:52:06

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