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原文出处:GDC Europe: To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’
在前些日子举行的 GDC Europe(欧洲游戏开发者研讨会)中,一位名为 Teut Weidemann 的游戏设计者,提出了一则非常具有实质意义——也百分之百引起争议论战——的游戏设计见解。Teut Weidemann 来自於 Ubisoft 旗下的 Blue Byte 工作室,他是目前正处於开发制作阶段的《Settlers Online》的主要游戏设计者,而《Settlers Online》则是着名策略模拟游戏《Settlers》系列的首款线上化作品。
《Settlers Online》将采取「Free-To-Play」商业经营模式,而所谓的 Free-To-Play 游戏(常被简称为 F2P Games),也就是我们玩家所熟知的「免费游戏」。如果你是线上游戏玩家,相信你应该相当了解,所谓的「免费游戏」并非从头到脚完全免费,而是以「免费糖衣」包裹着「商城果核」的商业经营模式。「嘿,等级升不上去,怪物打不过吗?这里有很多很多好东西,只要付出一点点金钱,就可以大大地满足你的渴望唷。」
毕竟,就现实面来说,游戏产业绝对不是一门慈善事业:玩家想要玩免费而且高品质的游戏,投资者想看的是闪闪动人的财务数字,老板需要赚很多很多的钱来养活公司,而游戏开发者则需要可以过活的薪水。每个人都需要得到好处,可不是吗?
The key to free-to-play success is to exploit human weakness.
「制作成功免费游戏的关键,就在於剥削人性的弱点。」Weidemann 开宗明义地说:「基本上来说,我们游戏开发者的任务,是找到那些可以从玩家身上搞钱的区域,然後再积极地去追求它。」然而,在剥削玩家之前,Weidemann 提醒各位游戏开发者:「别忘了最首要的任务,是必须先制作出一款有趣的游戏以吸引玩家。」接着一旦玩家们进入游戏,游戏开发者必须找出让他们付钱的方法,否则游戏将会无法持续经营下去。
所谓的「搞钱」(Monetization),就是将那些免费玩家的上线流量,设法转换成为实质的商业获利,简单来说就是想办法让他们付出金钱,现在已经成为了最紧要的事情,同时也是游戏设计整体中的一部份。「你不能只是思考游戏乐趣,」Weidemann 声称:「你必须制作出好玩又同时能搞钱的游戏。」游戏开发者们必须打从一开始就考量这件事。
「我们必须跨越巨大的障碍,并改变我们从前的所作所为。」Weidemann 进一步解释:「从前我们若卖给玩家让他占优势的东西,是被视为邪恶的一件事情。但在免费游戏中,这一切已结束。」在你的游戏中,玩家的进展必须是可被量测的事物;举例来说,最常见的包括玩家经验值与等级,这是每个人都能立即领会的数据。你可以贩卖经验值加速道具来搞钱,但你必须确认其他玩家无法辨认出来;若你能隐藏付费玩家得到的好处,而不让其他玩家发现的话,你就能搞到更多的钱且不会让玩家们生气。
「我们利用人们的所有弱点来搞钱。」Weidemann 再次强调着。接下来他以《Settlers Online》中的一些游戏设计机制为例,示范如何剥削这些人性的弱点,将圣经中的「七宗罪」——色慾、贪食、贪婪、懒惰、暴怒、妒忌、傲慢——转化成为实实在在的真金白银。
「我是最棒的!」这是玩家们想要有的感觉。玩家需要可以看见自己与其他玩家目前的状态及位置,这对於一款策略类型的游戏来说是很有难度的要求,因为看见其他玩家拥有什麽东西,很有可能会被视为游戏中的一项优势。在《Settlers Online》中,玩家可以看见自己的朋友的状态,但处於一个被控制的环境底下。在这项原罪上,搞钱的方法是自订化的玩家角色,以及公会的创建程序。
为了使这项原罪成功,玩家必须得以看见他们邻居的领土与所有物。在中国的游戏市场,从其他玩家身上偷取物品道具是很受欢迎的的作法,几年後我们也会在西方的线上游戏中见到这些设计机制。到时候,每个人都会相互偷取东西,那将会使游戏变得十分有趣。
贪食的目标是让玩家消耗更多物品。使游戏中的消耗品(例如传统 MMORPG 中的治疗药水)可被取得,然後直接地贩售它们。它是个间接性的时间节省方案。若你想要把建筑物提升到下个等级,将需要花费许多时间及资源,而你也可以选择购买我们的「即效升级」道具。
在《Settlers Online》中,色慾,或强烈欲望的达成,是以「立即的满足」做为衡量标准。玩家们可以不需要等待,立即解锁他们想要得到的游戏内容。要从这种类型的玩家身上搞钱很容易,因为他所想要的就是立即性的成果与效用,例如即刻招募军队兵员而无须等待。
你恨你的敌人,而这就是我们可以搞钱的目标。这种类型的玩家是最容易剥削的玩家之一,因为他们为了击败其他玩家,将会想立即拥有所有最精良的道具。为了利用这项原罪,游戏可以在开始战争前卖东西给他们,包括比较好的战斗结果报告,以及更具经验的战斗单位等等。
这项原罪的利用,包括增加建筑物生产物的速度,或各种正向的附加效果 (Buff)。但对做出交易的人而言,他们会感受到其中的不公平之处。所以如果玩家想要变得富有的话,他不会想直接购买游戏中的货币,因为这样一来,就感觉不像是自己达成的成就了。记住,绝对不要直接贩卖货币给玩家——它必须是间接的行为。
懒惰,将以避免劳力工作的方式体现。玩家们是懒惰的,所以就卖给他们舒适感吧。贩卖建筑物的附加元件,且使得房屋修复的功能自动化,也让生产过剩的处理程序自动化。「你节省了滑鼠的点击次数。」那就是你所做的一切。而如果他们愿意为此付钱的话,何乐而不为之呢?
「游戏设计,已不再是游戏设计了——它关乎的是商业经营。」最後,Blue Byte 工作室的执行制作人 Christopher Schmitz 补充道:「我们的确是剥削了玩家,但他们不应该感觉他们被对待得很糟,否则玩家将会讨厌游戏开发者。」以上,就是《Settlers Online》的游戏开发商所提出的精辟见解与应用实例。
说实在的,我个人认为在免费游戏的搞钱机制以及经营模式上,至少以目前来说,欧美的游戏开发商仍远远不如包含台湾、中国与韩国在内的东方游戏开发商。
以下就我所见所知及所想,简略地补充一些以「七原罪」剥削玩家的方法:
经验值加成道具:我要成为伺服器里第一个等级封顶的玩家。我不在乎过程为何,最重要的是结果。请给我一条可以迅速达成目标的捷径。
时效性装备:为了盟友,为了城主,为了公会,也为了我自己,所以我一定要攻下这里!不论要付出多大的代价我都不在乎!
公会扩充:基本的公会功能一切免费,但若你想创建超越百人的公会以及取得进阶的管理功能,你需要先从高等级的怪物身上得到稀有道具「皇家之证」。或者,你可以在转角的商城里,以便宜实惠的价格购入。
装饰道具:昨天朋友带我参观他的小屋,看起来真是有够气派!为什麽我家看起来就像是贫民户一样?
限量版宠物:「限量是残酷的。」这是我用 50 瓶饮料的瓶盖才兑换到的耶!
即效药水:一般的治癒药水需 5 秒才能完全恢复生命值,而这罐「金牌药水」一瞬间就能补满你的生命值。来来来,今天这罐「金牌药水」要卖你 100 块钱吗?免!只要少少的 30 块钱台币,马上让你带回家唷。
快速冷却剂:只要用了这玩意儿,不用等待 10 小时的冷却时间,立刻就能用我的打铁技能继续锻造装备罗。
整型诊所:看腻了一成不变的冲天刺蝟发型吗?不妨花点小钱,换个英式庞克摇滚风吧。
武器防具:我想要喷出光芒的武器!我也想要酷炫有型的盔甲!我更想要露出度很高的防具!
礼物信箱:昨天我只是在游戏论坛上放了我的相簿连结而已,怎麽今天我一上线,就看到信箱里有好多不认识的人送的道具和装备哩?好奇怪喔!
公频收费:首先限制玩家每分钟可在公开频道发言的次数,然後贩卖可提升发言次数的「大声公」,当玩家们发生争吵时,这项道具将变成最佳的宣泄管道。
复仇名单:在 PvP 的世界中,老是被盗贼暗算,却又连他的名字都看不到就趴了吗?只要有了「复仇人偶」,它就会帮你将凶手的名字记录下来。甚至,可以让你瞬间传送到他面前,只要再额外加一点点费用……。
狂战灵气:在短短的 7 分钟内,提升角色的全部属性及能力。只有 7 分钟能做什麽?足以填满你的愤怒黑洞。
冲装幸运符:以後就算是冲装失败,也不怕装备会消失不见啦!
折扣包裹:一件商城头盔要花 49 块钱台币,一件商城戒指也要花 49 块钱台币……等等,头盔加上戒指,合起来竟然只卖 59 块钱台币!虽然我本来不需要戒指,但这实在是太优惠太好康啦~
宝箱钥匙:打怪捡到的宝箱,需要使用商城购买的「乐透钥匙」才能打开。就像拉霸机一样,你永远期待下个宝箱里放的是「777」超级特奖。
挂网保护:当玩家离开电脑前,让游戏角色挂网练功时,最怕发生种种突发状况,一回来才发现角色倒地不起。「龟壳甲咒」会保护你的角色,当你的治疗药水用光时,自动将角色传送回城镇,让你快乐挂网,平安练功。
自动修复:武器防具皆有耐久值的属性,玩家需时常回到城镇找铁匠进行装备修复。这个便宜的「自动修理君」,会在装备耐久值归零时自动帮你修复装备,实在是太方便罗!
原地复活:走了 30 分钟的路程,好不容易到了副本最深处,准备迎战最终 Boss,没想到玩家一个闪神,就躺在地上看星星了。若选择一般复活途径的话,角色将会在副本外重生,你必须再次长途跋涉才能到达之前的地点。此时,出现了一个对话视窗:「原地复活,只需花费 5 块钱台币。」请问你的选择是……?
欢迎各位补充。
「我讨厌这篇文章。」
网载 2015-08-25 23:17:16
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