关于游戏中伤害数字的讨论

>>>  技術話題—商業文明的嶄新時代  >>> 簡體     傳統

  最近有一些关于伤害数字想法,想说出来和大家讨论一下。


  伤害数字,就是在战斗中为了告诉你每次攻击打了多少血而跳出来的那些数字。这个东西,在我印象中最早期的很多游戏都是没有的,比如小霸王游戏、街机游戏和一部分早期的电脑游戏。据我了解伤害数字这东西是在回合制网络游戏诞生之后才有的,而后各种2D\3D游戏继承了战斗伤害数字这个东西一步一步发展到今天。


  然而现在环顾一下四周的游戏,我们是不是要思考下伤害数字显示的必要性呢?




  首先我不想去谈伤害数字存在有哪些意义,因为谈到这个,很多人会找出各种理由来证明存在即合理这一定律。我先和大家一起聊聊伤害数字对游戏的一些影响。


  1、最直观的是画面影响


  去年三国战记出了新版本,叫什么名字我记不清了,不过效果上是有伤害数字的。而一些大龄同志应该记得当初街机版的效果是没有伤害数字。对于这类型游戏,伤害数字对画面的影响有多大呢?




  差距大概就是图上的效果。很明显我们可以发现,新版本的三国战记无论是场景地貌还是人物细节,美术效果都比旧版本号了很多,但是整体画面效果就是很乱。难道是因为美术风格不统一、细节太多?其实并不是,罪魁祸首其实就是伤害数字而已。


  因为伤害数字的存在,遮挡了画面细节,吸引了玩家视线,久而久之势必会影响到美术人员的发挥:“反正画面乱七八糟我做出来的效果也看不到。”玩过暗黑2的,我相信一定会对其中角色的技能动作记忆犹新,比如亚马逊长矛攻击的姿态、死灵召唤骷髅的抬手等等,然而,有人能清楚记得暗黑3角色技能的动作是什么样的吗?


  但是这里我也并不是说伤害数字不能与画面完美结合,因为这里确实有一个做得不错的游戏,TERA。



  玩过这款游戏的一定不会对其中伤害数字的显示有反感,或者如果你不是数据控的话都不会在意这里会显示数字。我认为之所以跳字和画面能够和谐共处,因为两点:第一就是字体较小,符合平面设计中小即精致的理念——反之大字则显得傻气十足,这点可以在很多山寨游戏中得到验证。第二就是游戏战斗中较少有一个打一群的情况。


  所以我认为,伤害数字对画面的影响,可以总结如下:


  字小影响小,字大影响大


  单P影响小、群P影响大


  除此两点之外,其他调整方法都不会让这个伤害数字和画面更加和谐。


  如果实在调整不好,那么不如干脆去掉伤害数字这个东西。


  比如某公司一款游戏,面对玩家对伤害数字太丑的评论之后,对自家游戏伤害数字的显示进行了修改。




  我相信他们的团队一定是花了一些时间在修改这个伤害数字显示和角色名称字体的。然而你觉得画面效果提升很多吗?面对如此调整,我更相信去掉数字显示的效果。


  说到这里,其实都是从美术角度做出的讨论。或许有朋友会说,玩家需要伤害数字提供的信息,或者伤害跳字会让玩家觉得战斗很爽……那么我们可以从玩家的角度讨论一下玩家心理上是不是真的需要这些东西。


  2、伤害数字对游戏心理的影响


  现在很多游戏都提供了一个“关闭伤害数字”的功能以供玩家选择,然而实际上玩家根本不会去为了画面效果而关闭这个显示,于是很多人得出结论:玩家需要这个伤害数字。


  玩家之所以要看伤害数字,其实就是关心自己能打出多少伤害而已。换句话说,玩家只关心自己能打出多少伤害,而根本不在乎你是用伤害数字来体现还是其他什么方式。这里因果关系是要弄清楚的。比如很多单机玩家打游戏,在意的是怎样的连招能打出最大伤害、几分钟KO掉boss,等等,其实本质是一样的。


  既然如此,是不是可以说,显示伤害数字和几分钟KO掉boss带给玩家的体验是一样的呢?其实其中差距很大。如果用伤害数字显示玩家的战力,那么玩家自然会去看这个伤害数字,结果就是玩家过多的在意数据而导致游戏变成了“玩数值”,用高逼格的词就是玩家“理性游戏”。如果不显示伤害数字,玩家在战斗时更多关心自己的打法,看到的不是一大堆数据而是boss的姿态和自己应对的姿态,游戏带给玩家更多的是感性上的东西而不是理性,我认为这样玩的才是游戏,而一个优秀的游戏是要让玩家“感性游戏”更多一些才好。


  要知道,人类对图片(感性)的认知比对数据(理性)的理解容易多了。


  所以,这里涉及的就不是画面好不好看的问题了,而是整个游戏带给玩家怎样的感觉、以及游戏要把玩家引导到怎样的体验之中。


  至于装备提升之后数据变化的体现,我认为更不能成为满屏幕跳字的理由。我认为有些东西交代模糊一点,更有利于引起玩家的探索欲和制造神秘感。而实际上,很少有玩家去在乎我的伤害从100变成了102,他们去看这个数据变化,其实和上面一样,只是在乎自己能几刀砍死敌人而已。玩过鬼泣的,你能说出但丁普攻造成几点伤害吗?很少有人说得出,但是没人去纠结这个,因为只要你不提供伤害数字,就没人关心这个数字而已。至于后台计算,让公司数值自己算出来就好了,没必要非得显示给玩家。


  模糊交代的做法,这一点我认为《流星搜剑录》做的就不错。



  这个游戏,血条具体数值只有自己可以看到,对手只能看到我头顶的4个方块,每打掉对手25%血对手就掉一个方块,四个方块都打空对手就死了。但是如果对手还有一个方块,我是无法判断他是剩余25%的血还是1%的血,这种模糊交代的方式,在前代《流星蝴蝶剑net》上表现的更是淋漓——战斗全程完全看不到对手还剩多少血。这难道不是给游戏增加变数的一种简单方式么?


  所以这里我认为,伤害数字对游戏的体验影响,或者引导数据游戏、或者引导感性体验,是要根据游戏类型去做选择的。比如早期回合制这种玩数据的就很适合伤害数字显示,而如今连mmorpg都要带act感觉的时代、屏幕变成手机那么小的时代,伤害数字是否可以隐藏起来、回归最初的街机游戏风格呢?




  以上,仅仅是我个人根据自己有限的见闻对伤害数字的浅薄理解,希望能和同行们讨论交流,有误之处还请大家多多批评。



GameRes游资网 博山 2015-08-23 08:56:59

[新一篇] 手游如何做好UI設計?

[舊一篇] 解析游戲開發中,游戲關卡設計中的美術構圖原則
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表