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授权GameRes游资网发布。 不难发现,《我叫MT》游戏中UI占的比重达到了惊人的90%以上。那么和被需求有什么关系呢?这就回到了之前的话题,《我叫MT》时代的国内UI,不是平面设计转的就是端游页游转的,而端游和页游的UI制作和手游的区别又非常的大!虽然道理是相通的,但是是有区别的,再加上IOS7系统的扁平化的兴起,手游UI的变化更是大。从以前的厚重,层次关系复杂的UI变为了轻量简洁,层级少的UI。
上次小忙浅浅的谈了一下游戏UI,这次再来谈谈它的重要性.为什么手游UI最近2年被强烈的需求?仔细观察不难发现手机(屏幕)就那么小,UI可操作区域就那么小。这个就是最原始的需求,如何在那么小的屏幕中做出易用好看的作品就是关键。
我们来看图说话:(我就拿《我叫MT》来举例)
加上国内CP的增多,中小微型开发团队的涌入,大批的山寨产品和新产品的需求,手游市场迎来了第一波春天,手游UI也开始被市场大量需求。这个时候整个游戏行业才恍然醒悟开始慢慢的重视起UI的地位来,而国外早就意识到这一点了。
所以,至此手游UI开始被强烈的需求!
继续谈重要性的问题: 近年来由于智能手机的大量普及,国内有很多煤老板,跨界老板,对游戏一窍不通的老板都想投个资神马的来自己做一款游戏,期待着一夜暴富的同时也产生了大量的劣质游戏产品,其因素还真是多种多样。
请看部分举例:
举例:
1、某BOSS今天看到了很多好看的别人家的UI的图片,立刻回头对UI同学说:“小明,那个,这款游戏的UI还不错,你看能不能用在我们的游戏里面???”于是已经改了无数版的小明凌乱了.....
2、某策划,玩了一天的各种游戏不亦乐乎,突发奇想突然觉得我们的UI肿么那么不入自己的眼? 于是:“小明啊,你那个UI改一下吧,嗯,就参考这款游戏。”于是,小明在心里面骂了这位无知策划无数遍,并人为的在心里烧死了他。
3、某不懂装懂的主美,扯了一天的蛋之后:“小明,我们改一下之前的UI吧。”于是,小明觉得很委屈,很屈才,尼玛请问你懂什么是UI么?
4、某BOSS在项目研发之初非常牛逼的说了一句:“我们就做一款类似刀塔传奇风 格的手游吧,哦对了小明,UI要和刀塔传奇差不多但是又要不一样哦。”于是,小明再次凌乱了,什么叫又要差不多又要不一样哦?不然你来?
其实我想说,这些都不是问题,问题是你是否有足够的能力。如果你是一个合格的UI,你一定会在心中有一套自己的UI标准。
如果你了解UE,了解策划需求,你只需要根据游戏主题来制作游戏UI,而不用去管策划各种无理的要求,策划能管的只是布局,而不是美术效果! 美术效果是由美术总监或者主美或者组长来统一的!策划如果管美术效果,其实就是越权,这种事情是可以直接拒绝的,做游戏美术UI的同学要懂得合理拒绝无理的要求!
如果你是一个好的UI,你会用实际行动证明你的价值,如果主美或者组长 实在要不懂装懂,你可以让他做一个风格标准,你去跟着他的标准做东西,而不是想当然的莫名其妙的让你去改你就去改,最后还吃力不讨好!
我听过最奇葩的要求就是:这东西既要华丽又要简单……
如果有老板需要你往某个游戏风格上靠,这个实际上是一个非常危险的信 号,因为他招你来也不知道你是否能够掌控UI,如果你完全往某个游戏上靠,有可能产生一个结果就是,等你做完了123456789 10个版本之后,你们自己的游戏还是不知道想要什么,想要做成什么样子,还有也取决于你们的BOSS是否能够接受你定义的风格。
谁知道你现在做的UI设计和市面上完全不一样会不会受欢迎呢? 答案是肯定不知道的。但是作为一名游戏UI设计师来说,你应该尽可能的去创造,去想象市面上没有的UI。
谁又敢肯定你现在做的UI是不是今后别人争相追捧的对象呢?
是吧?
所以今天讲了这么多废话,就是想给各位老板或者管理说一句,不要小看游戏UI在手游中的重要性。小看它,最终挂掉的还是你们自己的项目和我可没有半毛钱关系。
最后祝大家工作愉快,年底了,人人都有红包拿。
GameRes游资网 2015-08-23 08:45:21
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