关於国内独立游戏的一代点点思考

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

我个人才疏学浅,只根据自己的经历说两点。
第一是国内独立游戏环境
第二是个人所观察到的国内独立游戏开发者的几个主要问体。
我刚刚在凤凰翎吧看到一位吧友发帖说说这几年的民间单机游戏,从他的意思来看,就是说的这几年国产的独立游戏。但是从发言来看,那位朋友对这几年的独立游戏并不很了解。因为确确实实,有很多这几年的独立游戏精品他都漏掉了。但是这很正常,因为国内独立游戏,至少从我开始从事独立游戏开发开始(大概2008年左右),国内的独立游戏确实不温不火,无人关注。但那段时间一直到现在国内独立游戏圈还是老样子,虽每年也能出游戏但也都比较少,而且时逢国内网游狂飙突进,单机游戏大萧条,商业游戏尚且无人问津,又何况是独立游戏呢?而独立游戏开发并没有消失,在很多论坛依然可以看到爱好者们急切讨论的身影(至少flash游戏当时还是出了较多精品),当然我也是其中一个,这都是题外话了。不过话说回来,从我开始关注独立游戏发展起,发现国内独立游戏开发环境整体有几个大特点:
1、开发工具比较单一,技术实力偏底。
2、玩家不关注不了解,影响范围小。
3、环境浮躁。
4、各种不利於独立游戏发展的社会因素存在。(这个关乎国情教育等很多复杂问题,不谈)
从第一点说起,开发工具,据我个人才疏学浅所知,就算到目前为止,国内独立游戏开发者所有的开发工具远低於美国欧洲等地。一点在於很多接触独立游戏开发的人根本没有基础,加之现在引擎的影响,便给他们留下了一种错觉,其实游戏开发很简单,只需要捣鼓几下就可以出个效果较好的游戏,接下来他们便常年使用这个工具,由於错觉没有打下良好的基础,直接导致日後真的想做个游戏,才发现原来一切都如此困难,甚至难以入手,入手之後,便百生困惑,到处伸手,最後什麽也没做成。现在你上一些论坛去看,很多项目都已经挖好坑了,但是没有几个能填上的。更有人想做大游戏,寄希望於别人帮忙,但这一切都只是空谈而已。在下不才,当年也是这样浑浑噩噩走进来的,但这绝对不是特例,而是普片现象。再者你也可以去观察一下,目前国内的独立游戏开发者使用的都是些较为简单的(或者仅使用简单功能的)“主流”工具,周边工具比如地形,贴图等使用种类就更是单一,甚至有人根本就知道有怎麽回事儿。这两年我一直在统计,在观察,看到很多无助的青年和团队在遗憾和不声不响中看着自己的梦想幻灭,真的很想和他们说一句,开发游戏没有想象中的那麽简单,它需要并不说及其但也要比较坚实的基础,再怎麽说游戏开发本身也是个较为复杂的软件工程。但少人听的,因为我也不是什麽高手。但我毕竟是过来人,我在这四年中一直摸爬滚打着前进,真心发现,要想真正的做独立游戏,做出自己的梦想,个人技术实力很重要,否则前进将非常困难。一旦真的有了个人实力,有了现实的规划,启动一个小项目并完成它绝对不会有太大问题。即使使用所谓简单的工具(真心用再简单的工具开发过程都不简单),一样可以出精品,比如soulframe的雨血死镇。
第二点就是玩家问题,现在你上游民去看,到处都看得到玩家互喷。很多玩家,基本只觉得自己觉得好的东西才是东西,别人的都是垃圾,再看看简陋的独立游戏,相信一般玩家都看不上眼。最後就是浮躁,这些年整个天朝都越来越浮躁。多数游戏玩家不花一分钱玩腻了国内外大作,就更浮躁,而且随着整个游戏行业的发展,很多东西显得不再那麽新鲜,整个世界的玩家都在浮躁。玩家一浮躁,就什麽都是垃圾,本来不起眼的独立游戏就更是垃圾,加之本来创意日减,那就更是冷清。但有一群由玩家演变的开发者也浮躁,而我们独立开发的大部分又恰恰是这群人。那麽独立游戏就真的很浮躁了。这些浮躁的表现来自於开发者本身的无知(勿怪,我没有感情倾向的),很多刚刚接触游戏开发的人,看到国外玩家做出了好看的"大作",看到用udk几下就做出一个很强悍的fps……就直接认为,自己也完全可以开发一个华丽的游戏,不知道这後面等待他的到底是什麽,尽管有时候开发过程中他真的很努力,但这根本无济於事。再有几个基础稍好的人,凑齐一个看上去还不错的东西就直接到处拉投资。我没说这些做法不好,但这麽做确实不合适,确实很浮躁。我之前有见过一些拉投资的游戏,简直惨不忍睹。我没拉过投资,但我属於前面一种,认为自己可以做个好看的大作,把所有过程都想得如此轻巧。但很显然我错了。我下面就从我的角度举个实例来说名一下:
自从我建立了天阙苍穹工作室的前身时,我一直都是以一种浮躁的态度在对待我脑海中的这个巨大工程的开发,我无法想象,如果没有卢阳他们的理性思索,现在的仙凡还会存在吗?或许早就不存在了。仙凡起初是个巨大的项目,世界观异常庞大,核心机制完全处於不可行状态,稍微简化後,便立项了,但事实上,这时的项目依然难以前行。後来一番改革,做出了很大程度的精简,但事实上依然进度缓慢,知道现在你依然可以看到,还是缺少一些人员。我在项目第一次做出改革之後就真的开始思考到底怎样才最合适开发一个游戏?我随後试过很多方式,但都失败了,我也加过很多团队,但很不幸这些团队大多数都没能成功。而这两年的统计,我发现相当大一部分团队的失败,都来源於技术上的失败,其根源基本都是组织者的失败。而失败原因正是他们对游戏开发过程的不相当了解和想当然,他们都认为网络团队可以轻松成功,一些工作只要有人来就可以做,但事实是一发招募帖,一下午就来几十个人,但最後留下的几乎近於0.如此一来,没有他人的帮助或团队成员能力不足或个人过於浮躁,直接导致这个项目什麽策划都出了,什麽想法都进了,有时甚至什麽文档全部写好打包了,细化设计完全完成了,但项目依然无法开工,因为没有一个人拥有与这个项目相称的技术实力。这样一个团队根本无法成功。而在我看来是现在国内的多数民间团队似乎都或多或少有这个问题,而是否能够开发完成,就更加说不一定了,或许就在明天仙凡就夭折了……
当然,国内依然出了好些独立游戏精品,最接近的当属雨血,所以每个开发者都有实现自己梦想的希望,而且这两年国内独立游戏开发正在回暖,我们每个人的希望就更大。
我非常坚信:只要计划和目标适宜,坚持不懈,同时兼有坚实的基础,至少这个项目都是可以完成的。或许这也就是很多独立开发者的梦想。
那麽,请容我再强调一下我的主题:
较好的基础,正确的定位,切忌浮躁。
最後推荐一个地方,真心举得这个地方不错,开发风气很好,要是想学习交流独立游戏开发,这里可以扫去很多浮躁:独立星球论坛 inpla点net(绝对不是打广告,真心觉得那儿真的是国内独立游戏仅有几片净土之一)
 

http://inpla.net/thread-4961-1-1.html


wubugui 2014-07-17 20:42:08

[新一篇] 如何讓玩家專注于一款游戲

[舊一篇] 獨立的力量 —— 獨立遊戲精彩作品五十賞 2000-2010
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表