题材、机制与技术,谈游戏设计灵感的来源

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

文/ManiaHero,GameRes发布

  之前在一本书上看过,游戏设计的起点往往有三个方面:题材,机制与技术。当某个游戏的刚刚在某个人的头脑中成型时,基本都是来自这三个中的某个方面——我们也可以说,这是游戏灵感的来源。题材很容易理解,僵尸、武侠、三国……任何游戏都会有一个题材。机制则是玩家在游戏中干什么,比如玩家能不能跑动?能不能射击?技术则是新面市的技术能够对游戏玩法产生什么影响,比如体感技术、LBS、语音控制等等。

  这些灵感的来源,往往与个人的经历关系密切,因此一个人长期从事的分工很大程度上就会影响一个人灵感的来源。我把游戏开发中的执行工作分为三个方面,分别是艺术、设计与工程。艺术就是创建美术、音乐、故事等等的工作,设计则是规划体验、需求、流程与节奏,工程则是实现这一切的骨架。总的来说,主要从事艺术工作的人倾向于从题材中获得灵感,设计工作的人更容易从机制中获得灵感,而从事工程方面的人更容易从技术上获得灵感。

  从另一个角度来剖析工作的话,我认为艺术是偏感性的,工程是偏理性的,而设计是处于两者之间的。结合这个角度,我们就更容易理解某个游戏的主导者是一个大概什么样的人。

  下面我想引用篇文章(本文后部附带参考文档)中的模型,来进一步阐述我的观点。

  俄罗斯方块主义的游戏完全没有题材,只有抽象的机制和随机性,这种游戏往往是由偏向于理性/工程的人设计出来的。一点也不奇怪的,俄罗斯方块之父阿列克谢·帕基特诺夫是数学家。

  另外一个极端是叙事主义的游戏,几乎没有随机性,拥有丰富的题材和故事,这种游戏往往是由偏向于感性/艺术的人设计出来的。我脑海中跳出来的第一个例子是《To The Moon》,这个短小而感人的作品的开发者Kan Gao是一个作曲家兼插画家。再比如小岛秀夫,也是受电影影响深远的叙事主义代表人物。

  模拟主义的游戏比较均衡,更多是街与感性和理性之间的偏向于设计方面的人设计出来的,毋庸置疑地,席德·梅尔是这方面的代表人物。我觉得很多桌游设计师也偏向于这个领域,虽然桌游是另外一个产业,但在设计游戏上都是相通的。

  行为主义的游戏市面上也很多,但往往创意的起点是盈利的需求(比如我们需要一款吸引10岁女孩的游戏),因此不进一步探讨。

  我相信每个游戏从业者都有好多只是想过而从来没实现过的游戏,看到这里不妨也回想一下,自己大概是更偏向于哪个方向的呢? :)


参考文档:


作者:Tadhg Kelly,译:游戏邦

  数年以来我们都通过游戏玩法和故事这两个相对视角来解析游戏及其制作者,尽管这种单维范围较为简单,但显然是不恰当的。

  在讨论游戏时,我采用的不是两个而是四个视角。每个视角都代表着我经常从制作者身上看到的假设和倾向,它们之间的相互关系构成了一副有趣的图表。

视角和坐标轴

  视角是种认知、情感或知觉偏见,会影响到信息的接收、理解和前后关系。在政治、宗教、哲学和艺术领域存在诸多视角,游戏制作者也有他们自己的视角。他们对于玩家或奖励在游戏中的职责有着不同的想法。有些人认为结构化目标是最重要的,有些人认为应当将玩家表现放在首位。

  开发者审视游戏时所使用的视角会影响到他们对有价值或无价值工作的衡量标准,我想这就是多数开发者在职业生涯中往往只专注于某种类型游戏的原因所在。因而,视角可以奠定游戏(注:或游戏中的模式)及其开发者的类别。

  在游戏玩法和故事的双视角模型中,两者间的关系往往用坐标轴来描述。同样,我用两套坐标轴来描述4种视角,形成2 X 2的格子。每个坐标轴代表1种兴趣,所以每个视角都由两种兴趣构成。这种做法类似于Richard Bartle对玩家类型的描述,结果图表清楚地显示出4种视角,每种视角都有产生诸多变种的空间。

  这两个坐标轴是:框架轴(突发和经验)想象轴(角色和规则)

框架轴

框架轴(from whatgamesare)


  框架轴呈现的是不确定或确定结果的重要程度,也就是游戏设计偏向突发性或经验玩法。

  游戏的框架便是其机械层次。游戏框架中的所有东西都可以归结为双重信息(注:如盟友和敌人、危险和安全、胜利和失败等)。

  如果某个框架存在高程度的发现内容,包括那些连游戏设计师也没有预见到的发现,那么这种框架便倾向于突发性。玩家可以在游戏中采用异乎寻常的战略和创新行动,开发者也参与到发现过程中。突发性框架的目标系统是,用有限的动作和规则创造出近乎无限的结果。

  如果框架传播的是具有预测性的情感参与,那么这种框架便更倾向于经验。设计师对游戏进行计划、衡量和评估。它将玩家置身于较为熟悉的游戏世界中,并不关注玩家的创新意识。经验框架的目标系统是,操控玩家并将其导向富有吸引力的结果。

  规则健全便很有可能创造出突发性玩法,因而偏爱突发性的开发者更趋向于设计引擎简洁的框架,将游戏的所有可能性容纳其中。经验设计更多关注的是游戏中的各个时刻。在这种框架中,互动的范围有限,但游戏可以推动玩家做出关键选择,并使用场景效果来吸引玩家的注意力。

  多数游戏不会单独选择突发性或经验框架中的一种。多数游戏会将这二者融合起来,然后在整体上偏向其中一种。

想象轴

想象轴(from whatgamesare)


  游戏吸引玩家进入另一个世界,并赋予他们在规定范围内做出决定性动作的能力。但是,游戏世界的呈现方式各不相同。想象轴区分的是抽象与逼真、贫瘠与丰富,游戏是赋予玩家重要的角色,还是将玩法的规则置于玩家角色之上。

  如果游戏框架可以视为其机械层次的话,那么想象便是位于框架之上的艺术、音效、文字、动画等创造性层次。想象是游戏世界的特性,可能是简单图标化,也可能写实风格。

  趋向于规则的想象显得正式和明确。框架是可见的,玩家只是单纯在操纵游戏内容而已,游戏中的改变由一只无形的手来控制。极端重视规则的游戏可能只使用数字、卡牌和形状之类的元素,使用屈指可数的特色元素来定义游戏环境。

  趋向于角色的想象意图将框架隐藏起来,好似将游戏构建成风景。虽然玩家在游戏中仍然是通过动作来获胜,但玩家是在令人信服和精心制作的背景中开展动作,背景尝试赋予玩家某种身份。玩家的角色成为游戏世界中角色的一部分。

  因而,想象强大的游戏会在特征、视觉元素、音乐、特殊效果和语言上花大量的时间。它们会尽可能地减弱框架的表现力,让玩家从艺术的角度欣赏游戏。

俄罗斯方块主义(突发,规则)

俄罗斯方块主义(from whatgamesare)


  俄罗斯方块主义指创造简洁的游戏动态,这种动态有持续性的趣味性,玩家需要长期时间方能精通于游戏。这种游戏的灵感来源于许多简单的经典游戏,比如象棋、桥牌、纵横填字谜等。

  俄罗斯方块主义游戏颇为形式化,以少数固定的动作为基础,限制性规则引导游戏向不可避免的结局发展(注:比如时间、分数、速度或难度提升)。适度的俄罗斯方块主义化游戏往往很有吸引力(注:比如许多独立或休闲游戏),这些游戏的框架都是突发类型的。

  俄罗斯方块主义游戏测试的是玩家的技术和战略。它们的游戏动态可以很容易地描述,比如将方块分类、拼词、踢球或移动棋盘上的棋子。游戏中可能有简单的故事,也有可能毫无故事性可言。但是,游戏中潜藏的战术和策略极为丰富。

  俄罗斯方块主义的价值在于,它专注于发挥游戏最基本的吸引力。俄罗斯方块主义游戏往往会在新兴平台上以简单的设计震惊世界,俄罗斯方块主义者总是渴望能够出现新的设备和平台,给他们带来创造新颖动态的机遇。但是,他们不只对新平台感兴趣。即便在PC之类的较老平台上,每年依然会出现许多新俄罗斯方块主义游戏。

  俄罗斯方块主义者往往将自己视为最纯粹的游戏开发者。他们追求的是找到能够引领新一代游戏诞生的创新或发明,因而他们往往很重视历史上的经典游戏及其所获得的成功。这使他们觉得自己好似与当今游戏开发文化脱节,后者的做法是花大量时间将俄罗斯方块主义者所认的为应当简洁和普遍化的内容复杂化。他们对免费游戏之类的做法也持有消极态度,因为他们认为此类游戏的设计有失公平性。

  俄罗斯方块主义者的代表包括:宫本茂(《超级马里奥兄弟》)、Alexey Pajitnov(《俄罗斯方块》)、Jeff Minter、Kyle Gabler和Ron Carmel(《World of Goo》)、Andreas Illiger(《Tiny Wings》)和Adam Atomic(《Canabalt》)。

叙事主义(经验,角色)

叙事主义(from whatgamesare)


  叙事主义指使用游戏来传达故事化体验,玩家在游戏中起到积极的作用,引导游戏结果的显现。其灵感来源于文学、电影、戏剧和其他叙事艺术,电子游戏成了这种形式的新继承者。

  叙事主义者想要让玩家从游戏中感受到超越胜利喜悦以外的东西。她希望玩家能够真正关心游戏中的角色,体验到角色的失落、希望、悲伤和恐惧等感觉。她希望玩家能够感受到自己是这场戏剧中的英雄。叙事主义游戏的目标在于取得美学上的连贯性。它们的开发者会花费大量时间来创造游戏世界的地点、人物和音效。丰富性、真实性和制作价值是游戏的重要内容。背景故事、角色特征和主题也是如此。

  普通叙事主义游戏会适度结合突发游戏玩法和发现机遇,游戏结果的可预测性相对较强。这样,游戏就具有一定的故事感。强势的叙事主义游戏从故事感转变到故事讲述,试图让玩家认同游戏角色,限制游戏的突发场景,更多采用经验框架。这些游戏往往难以理解,却极容易精通,这便导致游戏产生了意料之外的乏味感。最极端的情况是,叙事主义项目完全放弃了“游戏”想法,成为非游戏的娱乐形式。

  叙事主义者面临的最大问题可能是业界的认同。他们往往将自己视为艺术家,希望全球文化舞台能够平等地看待他们的游戏和电影。有些人甚至认为,未来游戏将取代其他形式的艺术,因为从某种程度上来说,互动艺术比所谓的被动艺术“更好”。类似于制度学派的人,他们本质上都希望艺术世界能够认同游戏确实是种艺术形式。
叙事主义者代表包括:David Cage(《暴雨》)、David Jaffe(《战神》)、Tim Schaeffer(《冥界狂想曲》和《疯狂世界》)、Auriea Harvey和Michael Samyn(《故事中的故事》)、Jesse Schell(《全景探秘游戏设计艺术》)和Jason Rohrer(《The Passage》)。

模拟主义(突发,角色)

模拟主义(from whatgamesare)


  模拟主义指创造逼真可信的游戏世界,供玩家探索、实验和发现。其灵感来源于人工智能和软件本身无限的可能性。

  模拟主义游戏由复杂规则和健全系统来支撑,但是它们的开发者却不希望那些系统可见或带有限制性。对于意图创造(注:或重新创造)出色彩斑斓世界的游戏而言,胜利、任务、形式化目标和情感导向这些内容显得格格不入。模拟主义者希望尽可能地让玩家自己确定目标,感受自己选择带来的惊讶和乐趣。

  模拟主义游戏会给玩家分配个强势却又很容易描述清楚的角色,然后围绕其构建整个游戏世界,让角色显得更加真实。角色的类型多种多样,比如飞行员、冒险家、城市或国家的统治者、火车驾驶员、巫师、上帝、主题公园所有者、足球经理和邪恶天才等。他们专注于让玩家亲身体验复杂效果,让玩家意识到所有的动作都能够产生后果。模拟主义游戏还鼓励创造性玩法,玩家可以将游戏视为创作的画布。

  普通模拟游戏中通常有部分形式化结构和方向,尤其是在游戏的早期阶段。这种类型的游戏中,最好的是将真实模拟同虚假模拟融合起来。就整体效果来看,虽然游戏的真实性有所下滑,但玩家更易于上手。

  但是,在强势模拟游戏中,所有内容都是突发的,内容由程序生成,其目标在于创造无限的可能性。因而,模拟主义最大的困境就在于其不透明性。游戏世界变得过于复杂,角色过于模糊不清,复杂效果过于微妙使玩家难以理解,这样使得玩家往往不会佩服设计师的天赋,却产生相反的感觉:游戏过于随机性,显得不公平,这会影响到玩家在游戏中的情绪。

  模拟主义者往往认为自己类似于调查类科学家,处在边缘化的领域。他们相信模拟是电子游戏的要点,艺术和游戏的个人化玩法是完全相同的两个事物。因而,模拟主义者时常会对那些欺骗和操控玩家的游戏感到失望。

  模拟主义者代表包括:Will Wright(《模拟城市》、《模拟人生》、《孢子》)、Peter Molyneux(《上帝也疯狂》、《黑与白》)、David Braben(《Elite》、《Kinectimals》)、Sid Meier(《文明》)、Todd Howard(《上古卷轴》)、Markus Persson(《Minecraft》)、Chris Delay(《数码战争》)、Andrew Stern和Michael Mateas(《面具》)和Kristoffer Toubourg(《EVE Online》)。

行为主义(经验,规则)

行为主义(from whatgamesare)


  行为主义指将玩家视为愿望的集合体,创造满足这些愿望的系统。其灵感来源于行为和动机心理学,所有的游戏均被视为挑战、预期和奖励引擎。

  行为主义者注重游戏的心理吸引力,由此来吸引玩家,鼓励玩家在情感上认同游戏的结果。他们使用重复性动作来完成循环和给予奖励。对循环结束的期盼和奖励能够对人类思维产生强大的影响,引发乐观主义的感觉。以往的奖励形式是金钱,渠道包括赌博机和彩票等。新的奖励形式包括分数或玩家可用来实现其他目标的虚拟商品。

  行为主义的特点便是指标。行为主义者尽可能地用指标衡量玩家,测试小改变后衡量其结果。这意味着,行为主义者会谨慎地使用突发性元素。突发性通常难以直接衡量,对行为主义者来说,任何不能衡量的东西都无法有效可靠地进行提升。

  因而,行为主义者是这些人群中最保守的人。他们认为较好的方法是,复制成功游戏并将其改善,或者改造其他游戏(注:该游戏主题可能与目标主题不同),而不是从新开始制作内容。这种倾向和可预测方法正是行为主义者受到投资者青睐的缘由,但也正是这种方法导致其游戏的用户价值较低,形成真正的忠实用户或粉丝文化的可能性很小。

  行为主义以某种方式同游戏制作伦理相抗争,这是4种视角中较为独特的。赌博、沉迷和欺诈是严肃的社会问题,但行为主义者比起其他人来似乎更易于接近这些内容。但是,行为主义游戏也存在积极的一面,其开发者相信游戏可以引导社会变迁和自我升华。

  他们认为自己才是下个游戏时代的主宰者,将其他视角视为主观或过时做法。然而,当玩家将目标放在找出最优战术,只关心外在的驱动力(注:比如奖品)而忽略游戏背后更大的理念时,行为主义游戏设计(注:尤其是游戏化)似乎就变得毫无意义。正因为此,其他视角支持者(注:尤其是俄罗斯方块主义者)视行为主义为欺骗和邪恶之物。

  行为主义者代表包括:Jane McGonigal(《Reality is Broken》和《SuperBetter》)、Brian Reynolds(《FrontierVille》)、Dave Maestri(《Mob Wars》)、Mark Pincus(Zynga)、Brenda Braithwaite(《Ravenwood Fair》)、Amy Jo Kim(《Consultant》)、Gabe Zichermann(游戏化传播者)、Michael Acton-Smith(《Moshi Monsters》)和Sebastian Deterding(研究者和设计师)。

第5视角

第5视角(from whatgamesare)


  本文是以中立态度看待这些视角,各种视角中都有可借鉴之处,但最令人印象深刻的电子游戏往往位于多个透镜的临界之处。

  《超级玛丽奥64》偏向于俄罗斯方块主义,但是也部分涉及到模拟主义、叙事主义和行为主义。《模拟人生》是款模拟主义游戏,但是部分层面属于俄罗斯方块主义和行为主义,游戏中还带有叙事感。《最终幻想7》属于叙事主义游戏,但是在团队构建和探索层面上属于模拟,战斗和某些可选经济玩法中带有的是突发战术。
对粉丝而言,这些都是传奇游戏。综合使用多种视角可以产生协同作用,但我觉得事情没有这么简单。各视角中的元素也有可能相互影响,使得整体效果下降。上述游戏的愿景和创新存在不定因子,这个X因子不存在于任何轴上。

  本文用“惊奇”(注:thauma,柏拉图曾指出thauma是哲学家的标志,是哲学的开端)来描述这些游戏的独特魔力,所以或许可以将认同X因子重要性的视角称为“惊奇主义”。

  对惊奇主义者来说,游戏本身就是艺术。游戏设计存在需要遵循的界线(注:多数情况下由玩家而非设计师来定)和准则。惊奇主义位于所有视角之上,并借鉴了其他所有视角的元素,并根据自己的需要对其加以改良及整合。


(完)


GameRes游资网 2015-08-23 08:45:19

[新一篇] 獻給程序員的15個新春計劃

[舊一篇] 《老涵調查》:情懷與生存手游業中的博弈
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表