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GameRes游资网专稿。 “小时不努力,长大做游戏!”2005年告别了心爱的家乡网吧,怀揣着心爱的GBA这名不努力同学坐上开往帝都的火车,不想短短的30小时的车程将他从此送上了一条人生不归路,而且在这条道路上不努力认识很多很多怀揣着游戏梦想的朋友,形形色色,也同时见证了10年手机游戏行业日新月异的变化。
2005
这一年大多人对手机游戏的了解和概念只有“俄罗斯方块”“贪吃蛇”最高端的也只到打个扑克,那一年不努力因为以为至亲的大哥酷爱FC的像素游戏《少年游侠》,也开始逐渐参与人生第一款手游的制作过程中。同时那一年“手机游戏”这个词在大多数人眼里叫“不务正业”,只有少数SP的大佬们才知道,这小小几十K的东西,代表着怎样的暴利,那一年WAP、JAVA/BREW三种语言的游戏各自发展着。
不过不努力同学只知道国内的主要渠道只有两大运营商(移动,联通),这一年作为大汉天子的(移动百宝箱)几乎掌握着所有游戏CPSP的生死。
2006
所有诸侯们不得不奉承“百宝箱”,不努力同学开始通过朋友接触了零零散散的CP:努力的研发同学大多胡茬满面,精神不佳,三五个人凭着对游戏的热爱开始这份事业,就好像各地云起的杂牌军,对比已经是诸侯的SP们,显得战力不足,SP一句话就可以将弱小的CP打杀干净。那几年对他们来说最高兴的事情莫过于每月一次的“游戏评审过了!”这句话。看着简单的像素画面,用按键手机玩起来特别费劲的JAVA游戏们,不努力同学也燃起一股“我要做个恶魔城”这类的游戏魂。同时升起疑惑,这样的游戏,怎么赚钱呢?带着这个疑问,不努力战战兢兢的向大佬K君与总监X君询问。“我们就卖给SP了,SP的赚钱路子多了去了,你知道什么叫暗扣吗?你知道什么叫自消费吗?知道什么叫位置吗”大佬们神神秘秘的对不努力小白絮叨着完全不能懂的东西。
那一年不努力同学看着一箱子的测试机,还有程序同学熬夜做适配的痛苦劲头,以及大佬们骂“联通真XXX”环境下茫然度了过去。
2007
这一年,SP与大汉天子打的异常火热,CP军们也开始逐渐出现了少有正规军,手机游戏也从以前奇葩无比的状态逐渐开始有了点正经样子。这一年不努力同学终于也跻身到了一家JAVA手机网游公司,对比其他杂牌军来说,这支军队显得精良许多。“手机网游是个神奇的东西”不努力同学如是想。和其他JAVA单机不同,不但有人写更新的剧情本,还有两个神奇的程序员叫“服务器端/客户端”,10多个人的团队据说是从某大单机游戏公司出来的,老板自己也是程序,每天都非常努力。这一年对不努力的朋友们来说有个噩耗“CPSP的主要活路移动停止了百宝箱游戏申报”,估计是因为刷钱太狠了。
这一停就是半年多,不努力的朋友们K君团队领不上工资,死撑着等着有希望的一天,最后终于熬到了移动又开了审核。K君的公司瞬间卖出了游戏,大家都涨了工资,并且与其他小诸侯联合起来,增加了军队人数和装备,接受了投资。但更多的杂牌军做了游戏没法卖,资金断了团队散了。
2008
这一年,JAVA手机网游开始进入大家的视野,不少公司收入不错。经过了2007的教训,移动市场开始了变化,SP,CP一看移动掐了命门纷纷发展了线下,不再依靠大汉气息,从移动拿了计费代码就自己弄,百宝箱关了也没事。也是这一年,不努力同学有幸参与了一次“百宝箱”游戏评审:跟着研发同学一起坐车到了地方,就看到了乱哄哄的评审现场,几张简易的桌子坐着几个人,虽坏境不佳但坐在那的人一股大爷范十足。CP同学们拿着6个型号的测试机,每个评委一个,点头哈腰哄着大爷们玩,大爷一高兴,不错过了!但也有事先打好招呼的,“我是XXX的”“这游戏过了”。整个流程让努力同学想起了码头招工。
也是在这一年,更多的人加入了手机游戏的开发行列。也是这一年SP诸侯们一看游戏开始越来越贵,果断的开始收编小CP,势要在将来跻身成庞然大国。SP为王的时代,游戏的作用其实很少。但也有极少数的诸侯看到了手机游戏开放计费后的局面,并且养兵蓄锐。
2009
这一年眼看行业爆发,朋友们腰包鼓鼓。对比不努力同学不到4K的月薪,再看一眼已经加班接近猝死的客户端战友,不努力同学决定跟着大哥们也走一走这条路,也加入了这场生死战争。这个时候整个生存环境一面大好,不但移动开始打出“精品游戏”的口号,各家线下渠道也成立“腾讯,搜狐,新浪,UC,当乐/手机上也开始布局诺基亚商店,三星商店等等”,不努力同学所在的团队不大,但都有经验,靠着几款产品也盈利不少。但对CP来说评的上精品菜能卖好价格,评不上的都是白菜价,那几年黑心SP太多,撕单不给钱骗CP的事太多,死在这种不良欺骗下的团队不少,CP想抱团维权却举步维艰人心不齐。一时之间行业似乎百花齐放,诸侯开始集结。
此时身为大魏国的“企鹅君”以闪电般的速度收复了大半CP山头,正式成为手机游戏一霸!诸侯一遍痛骂“企鹅君”的无耻,又见对方实力通天又有计费,不得不交出精品游戏,忍受着20%的分成比例。
2010
2010这一年行业蓬勃发展,一款游戏由从过去简单的做出来忽悠玩家层次也开始上升,渠道对游戏的要求变高,更希望拿到一款不但精美而且在计费上非常有设计的游戏,那个时候RPG类型的游戏深受大家喜爱。第一次CP们开始认识到,游戏原来要有计费坑,而且软坑硬坑一起上,要多坑有多坑最好。同时玩家们联合各种盗版网站开始了破解游戏之旅,整个行业上下一片热火朝天,手机网游也在蓬勃的发展着。这一年不努力同学的团队们四处开花,哪个渠道都试试,一年下来累死累活成果倒没多少。竞争激烈,一款游戏不到精品的审核结果几乎勉强回本,这一年是CP们换皮之年,很多时候不努力同学问自己“这是为什么,做游戏为什么”,但终究抵不过“为了活下去”。
也是这一年网银,支付宝,手机支付等各类计费逐渐铺开,但作为老牌诸侯的平台和大公司门已经想到了未来的格局,大多布局手机游戏分发平台。大型的诸侯们依旧在收遍军队,K君的公司也并入了一家不小的正规军,而且直指上市!
2011
“还是要做网游,网游才有活路”,这一年无数声音起来,大多单靠单机JAVA游戏已经非常难盈利,更多聪明的CP已经抱紧了“企鹅贼”的大腿,做好了单机游戏的内计费之路。更有的要破釜沉舟去做手机网游,同时以袁绍为代表MTK游戏的暴利席卷了整个行业,无数CP苦逼的加入了MTK开发之路,抱紧了一个MTK平台简直就是找到了财神,但这个袁绍却非常短命。各样的声音起伏,android也开始进入行业的格局,不少CP偷摸着开始做IOS。这一年风云变幻,似乎谁都看不清楚道路,依靠过去卖游戏生活的CP很不容易,哪里都卖不上价格。市场似乎是全面铺开,但老的主渠道以及政策打压,SP们也不好过,新的市场前景不明所有人都开始观望,所以整个市场盈利缓慢。在这个时候又倒下了一大批没找到活路的CP,但同时更多的CP选择了IOS,android,手机网游,但也有小部分公司选择了电信的”爱游戏”,也有活的不错的。
这一年风云变幻,正规军也几乎死伤大半,跨界的大型公司开始进入这块市场,瞄准了大家温饱不济大肆收编人才。
2012
这一年不努力同学开始了升级之旅,几乎前面抛弃了JAVA和不良信誉的SP们,开始了ANDROID和IOS的艰难转型,这一转型花费了一年之久,春夏秋冬过去,有新的伙伴进来,更多的伙伴离开。“android游戏市场不明,也卖不上价格”,不努力同学胆颤了,又死了一条路。万幸的是不努力的朋友X君从上市公司出来了,他也出来创业了!看着带着一批精良装备的朋友团队,高大上的苹果设备和U3D引擎,不努力同学有一种“既生瑜,何生亮”的感觉,深感自己也要换装备才能打的起这种战。这一年,似乎渠道开始明朗IOS和android在运营商的补贴下已经覆盖了主要城市,游戏开始更加高大上,玩家也越来越专业,各种大渠道开始林立,用户需求也越来越明确。就算做单机游戏的公司上了IOS也非常有活头,但那一年,很多CP不干了,IOS,android,网游代表这更大的坑。
这一年大魏国企鹅君地位难以撼动,诸侯们虽日渐庞大,其中以91为首的大候们似乎也要开始威及霸主的地位。
2013年
这一年不努力同学开始非常振奋的IOS之旅,靠着奇葩玩法和刷榜以及推广,不努力同学也有盈余。但对比更加高大上的精品单机和手机网游显得异常窘迫。X君的团队做出的游戏精美,深受大公司渠道的喜爱,也逐步开始接受投资洽谈。同时大多老SP,CP也几乎不得不放弃手游开始转型或者不干,这一年,更精品的团队加入了这场战斗,杂牌军几乎全部清场或者退缩到了细分市场。不努力同学回想起同伴说的“春天没看到花开,秋天没看到落叶,每天都是天黑就到了冬天”,在各种劳累和压力以及自责上开始小小的崩溃。深感正规军的可怕和自己的薄弱,这一年不努力同学开始深思,也决定先放一放,作为一个老CP需要学习的东西异常的多,于是清场放下了手中的旗号。但万幸的事依靠多年经验和积累以及对国内无良玩家和渠道的认识上,不努力同学的产品还是赚了不少钱,最后还在坚持的同伴虽去了其他城市但发展不错。算是平庸的结局。
这一年,无数新的业务在移动行业兴起,广告平台,分发平台,支付平台,发行公司集体的亮相,仍旧是战火纷纷,未见格局明朗。
2014年
这一年不努力同学在一家大候级的公司里谋职,由于非常在意国内产品的境况所以选择一个接触产品最多的职位。这一年不努力同学被CP制作的游戏淹没,充满了发现和惊喜之旅,同时也非常的担忧。因为大多数研发的产品在看第一眼开始就注定失败,如果团队资金不多,估计要经历很长一段难过的时间。这一年市场格局非常明朗,android方面主要依靠大型的平台(360,UC,百度,91,腾讯等)。IOS是一个单独的渠道,自由性很高,可选择的国家也很多。HTML5的产品在微信上也有做盈利的,WPHONE平台也有产品收入不错。发行的公司也在变多,大家活路非常多,唯一的问题是怎么在活路上活的精明和深入。
这一年,做端游的同事也去创业做手游,虽是端游正规军,但不了解手游,导致出来的DEMO惨不忍睹,不努力同学也暗自惋惜。这年不努力同学的老大也出去创业了,多年发行和研发经验的老大们一开场就打了漂亮战,不努力同学暗自敬佩。这一年不努力的朋友X君并入了另一家大候,做着一般的手机网游,也在煎熬着。这年产品质量在越发拉高,但同质化较为严重,不努力同学深感这种现象的可怕,也为研发同学们着急,于是写文“2014年那些痛的领悟”简述了国内研发产品的大致情况,同时也思考2015年的可存活思路。
2015年
还没过年,1月份国内求代理的产品数量不多,但品质比过去整体环比提升,国内市场开始变的更加严峻。竞争格外激烈,成本也大幅增加,IP的监管也在跟上,现在的情况下很难出现一款大家自己理想中“我只要照着XXX抄一遍换个IP加点玩法就能横扫前十”的游戏,中小团队在没资源的情况下更如履薄冰。在成本和品质优势无法和其他人抗衡的情况下,不如思考精深,寻找到一个细分的市场和用户群,去做专注和精的产品。现在的产品整体不能做的泛,泛了成本大对比大厂产品也没优势,不如做的专而精。因为现在发行和平台的细分能力在逐步的跟上,对CP来说只要被看上就有活路。所以不但要避免同质化,不跟大流,还要正确的从用户反馈和市场细分上认识到自己做的游戏亮点/可玩点/优势究竟在哪?或许现在开始,真的要告别换皮/量产/抢钱/暴富的时代,而是正如朋友所说的“请用爱说话”
2015开始势必是大多国内研发真正开始做游戏的一年,整体行业三国鼎立之势也并未形成,诸侯战乱的局面仍旧有许多的机会。不努力同学也在期待着2015时局的动态和变幻,也祝各家战候旗开得胜!
GameRes游资网 2015-08-23 08:44:34
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