相關閱讀 |
>>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高 >>> | 簡體 傳統 |
你见过国外苹果商店前排成长龙的队伍,也许已经习以为常;如果你见到GDC 会场外排成几米远的听课队伍,大厅里济济一堂的开发者,请也不必大惊小怪,这就是GDC 现场的震撼!400+场演讲,24,000+名开发者,不是盖的。 在距离GDC美国一个月的时间,商务营销、设计、制作、视觉设计、音效和倡导等会场演讲都已陆续公布。为了避免大家在400+场演讲中“迷失”,小编推荐了以下几场不容错过的精彩演讲。 末弘秀孝SWERY | 总监 & 游戏设计师, Access Games 1月份Xbox独占解谜游戏《D4:暗梦不灭》世界范围内的玩家已经超过100万,可见在玩家群内反响不错,同时在IGN的评分也达到8.4分。这款游戏最值得注目的特色在于是一款Kinect体感游戏。玩家真正地进入游戏世界,并且在体验游戏时,能够跟随角色的故事一同发展,让游戏中的机制、故事与设定,模糊了真实与游戏世界的分界线。此次在GDC “设计会场”中SWERY将向大家解密他们采用的核心设计方法“感官复制”,在这个方法中遇到的困难与解决方案。 Liz England | 设计师,Insomniac Games SunsetOverdrive是一款结合了跑酷与射击分割独特的开放性世界游戏,打破了很多传统,重新定义了射击游戏概念。在该演讲中 Liz将分享Insomniac Games从开发了20多年的线性游戏到开放性世界设计的转变过程中所遇到的陷阱、挑战及对应的解决方法。并着重介绍Sunset Overdrive与典型的线性游戏Resistance3工作流程中的不同。 Derek Sakamoto | 高级用户界面设计师, Blizzard Entertainment 《炉石传说》——当今最火热的桌面卡牌游戏,丰富多彩的卡组组合,以及紧张激烈的玩家对抗都让玩家们深深喜欢上这个游戏。此次在GDC的“设计”和“视觉设计”会场,Derek将向开发者分享创建《炉石传说》身临其境的用户界面的组织、愿景以及过程。如果时间允许,他还将探讨团队文化和跨平台开发。与会者将对AAA级游戏的制作流程一窥究竟,同时将学习到团队文化是怎样有利于创建一个创造性的环境。 JRichard Lemarchand | 副教授, 南加州大学 2012年,《神秘海域》Richard从顽皮狗工作室离职,去了南加州大学的电影艺术学院,在交互媒体系任教。这里曾培养了《旅途》的开发者Kellee Santiago和陈星汉,是五大美国游戏名校之一。Richard还曾经在《古墓丽影》制作组工作了将近十年,参与了《凯恩的遗产》系列和《Gex》。此次他将在GDC“设计会场”解密“开放式玩法”——一种不必然存在胜利或失败的玩法的潜在的游戏设计方法。《有限的游戏和无限的游戏》是一本在游戏圈外具有广泛影响力但圈内人却少有人知道的一本书,由Janes P. Carse着作。Richard将以此为视角检视最近在实验性和附有表现力方面的改革从而促进大家思考游戏中各种各样设计的可能性。 在未来2个月中,GDC 2015将会有更多涵盖游戏产业多样化的精彩议题。 所有已公布的议题,大家都可以在GDC 2015大会议程(点击“阅读原文”或复制此链接在浏览器中打开http://schedule.gdconf.com/)中找到并制定个性化议程,稍后GDC App也将全新推出。 想要参与GDC 2015?即刻参加由UBM China(GDC美国主办方UBMTech唯一官方指定的代表团组织方)统一组织的参会/参展/赞助活动,和全球游戏厂商同台竞技,享受独一无二的优惠! 顾彧Mark Gu 86 21 61577250 Mark.gu@ubm.com 何婉莹Sally He 86 21 61577251 Sally.he@ubm.com1 《D4:暗梦不灭》感官复制的移情设计【设计会场】
2 Sunset Overdrive:从线性流程到开放性世界设计的转变
3《炉石传说》:如何创建一个身临其境的用户界面
4无限的玩法
GDCChina 2015-08-23 08:44:32
稱謂:
内容: