游戏设计第二课:破碎游戏和有意义的玩法

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设计有意义的选择 + 优化“破碎”游戏的练习

游戏优化作业

  在上篇文章中(最下方阅读原文查看上篇),我提到了一些迭代设计的原则。“井字游戏”很适合作为游戏设计过程的开场练习,但是只有当学生们完成长期作业时他们才会开始接触到迭代设计。

  下面是我给学生布置的第一份家庭作业。这是一个耗时一周的项目,意味着在我布置作业的一周之后,学生们需要把完成的游戏带到班级上和其他人分享。


优化“破碎”游戏

一周作业

概要

将一款“破碎”游戏优化成有趣玩法的游戏

目标

l   练习迭代游戏设计

l  理解是什么让一个游戏变得“破碎”

l  分析核心机制并设计有意义的玩法

准备工作

学生们以小组的形式试玩一个“破碎”游戏。我使用过的游戏如下:

战争

传统卡牌游戏

石头剪刀布

经典手势游戏

掷骰子游戏

轮流掷出骰子,掷出的数字不断累积,总数首先达到20的玩家获胜

猜数字

在1到100以内选择一个数字,让其他人尝试去猜,如果没有猜对,则其他人输

匹配硬币

两名玩家各有一枚硬币,各自决定硬币头朝上或朝下,两名玩家同时揭示硬币,如果一样,则玩家A获胜;如果不一样,则玩家B获胜


优化!

  学生分析各自的游戏,探讨是什么让它“破碎”。然后重新设计游戏,修正他们认为游戏有问题的地方。

  怎样才叫破碎?这份作业里每个游戏的不同之处在于它们的破碎程度。战争纸牌游戏和石头剪刀布其实是不错的游戏,尽管它们有着过于随机或不够随机的问题。其他三个游戏更加糟糕:它们基本上就是无聊的消遣。这五个游戏都不能让玩家在玩的过程中做出有意义的选择。这应该是优化游戏的重点。

  这份作业和上篇文章中的“井字游戏”有些相似,除了这份作业有一周的完成时间。事实上,“井字游戏”更像是这份家庭作业的预热练习。

  怎样才算太远?在游戏优化练习中,产生了一个问题:在什么情况下,一款优化后的游戏与原版游戏相差太大,以至于变成了全新的游戏?我想要学生们做出调整,而不是创造新的游戏。我的解决方法是让一个毫不知情的人试玩新游戏,看他是否能够认出这是改编自哪里。如果他认不出“火腿芝士巧克力”是石头剪刀布的优化版,那么这个新游戏可能跟原版相差太远了。然而,最关键的还是在游戏中为玩家提供有意义的选项——我尽量不去关注新设计是否偏离原版太远,而只是将这种情况告诉学生。

  上交的作业包含什么?每当学生完成一个作业时,他们应当上交如下内容:

l  游戏材料(卡牌、纸板、零件等)

l  介绍游戏设计者,并用几句话描述这个游戏

l  一套完整的游戏规则

l  实际试玩游戏时的照片

l  设计过程陈述——用一页纸描述小组的游戏设计过程

l  同行评审

  以上有些内容,如游戏规则和材料,只是制作一款游戏的基本部分。其他,如摘要和照片,是为纽约大学游戏中心档案室准备的,它们将被保存在学生资料里。设计过程陈述和其他不一样——它能够让我了解整个设计是如何进行的,为最终成形的游戏提供解释说明。

  同行评审是为了让学生们能够互相评分。这是一个更加复杂的方法,我会在今后的文章中详细说明。不管怎样,在第一份作业时我并不要求学生完成同行评审,这样他们在第一次尝试“游戏设计”时不会感到太难为情。


  丑陋但是清晰。我的课堂并不是视觉设计课,所以我不要求学生上交有着精美插图、专业排版或者优美的视觉设计。我更希望学生花时间去迭代游戏规则,而不是进行艺术设计。对一个原型来说,丑陋就是美丽!视觉设计和游戏设计之间的分界线是模糊的,设计者们需要制作出清晰明了、符合游戏工效的设计。

  比如说,在制作卡片游戏时,我希望想法和概念能够体现在卡牌上。最重要的信息是否清晰可见?当拿起卡牌时,玩家是否能得到他们需要的一切信息?我不在乎游戏原型是否精美,但是他们必须清晰并易于使用。这是学生和工作中的设计者们都需要掌握的重要技能。

Winnie Song, Jeremy White, Zack Zhang在Veto Dice里提出的规则



核心机制和有意义的玩法

  游戏优化作业提出了如何让游戏变得有意义的一系列问题。在布置这份作业之前——以及针对这个项目带来的讨论——我想谈一谈核心机制和有意义的玩法。以下是我在课堂上提出的几个问题。

  玩家实际上在做什么?设计一款游戏就像设计一个活动——你的玩家将为它花费数分钟、数小时、数天,甚至数年。尽管有些人认为游戏只是视觉审美或讲述故事,事实上游戏与众不同的地方在于,它是一个与玩家进行互动的动态系统。游戏设计者需要创造一个玩家时刻参与的活动。你需要扪心自问:你的玩家在玩游戏时到底在做些什么?

  重复的活动。对于大部分游戏来说,其活动在于反复出现的某种操作或一系列操作——即游戏的核心机制。运动游戏Sculling的核心机制是划船。Poker的核心机制制作卡牌、使用卡牌、下赌注。Starcraft的核心机制是使用鼠标和键盘对你的部队下达指令。在90年代时,我在R/GA上班,那时候即时策略游戏像Dune II, Warcraft和Command & Conquer才刚刚出现,我们把他们叫做“Photoshop游戏”。熟练使用Photoshop的图像设计师在RTS游戏里灵活运用大量command键、shift-alt组合键,最终在办公室联赛中取得霸主地位。

  让活动变得有意义。游戏设计重要的部分在于让核心机制变得有意义。不管是阅读文字或是点击链接、在3D空间行走或是在格子里移动小兵——你要怎样让这些行为变得有意义?给玩家有意义的选择意味着让玩家明白他们拥有的选项是什么,他们可以在哪些选项中进行选择,并且了解他们做出的选择将怎样影响游戏的进行。

  行动>结果。当人们玩一个游戏时,他们会做出许多小的决定——不论这些决定带来的结果是否即时显现的,如运动或动作游戏里;或者是隐蔽的,像是玩家轮流采取行动的策略游戏。

  玩家做出的每个行动都会在游戏里带来相应的结果。这些行动/结果的时刻组成了有意义的游戏体验。游戏由一个接一个的选择组成,他们连结在一起推动着游戏的进行。

  设计充满意义的上下结构。游戏需要为玩家提供上下结构,使每一个选择变得有意义。如果一副放置在咖啡桌上的棋盘只是一段对话中的内容,那么移动棋子并不会给游戏带来什么变化。但是如果正在进行棋盘游戏,那么你走出的每一步都非常关键。每个行动在游戏中意味着什么——它引发的结果在游戏中将怎样体现?一个玩家的行动在游戏中变得有意义,需要游戏本身来提供上下结构。

  游戏意义的故障。游戏的意义在它失去效果时越发明显。你拿着一手卡牌,但是好像无论打出哪一张都没有差别;你在虚拟城市里提高征税,但是你永远不明白这个决定带来了什么结果;你的角色死亡了,你却不知道为什么——所有这些时刻都代表着游戏意义出现了故障。

  充满可能性的空间。当游戏意义发挥作用时,它能够给玩家带来无限可能性,一系列选择和结果可能意味着有趣的游戏方法。这会让玩家想要再玩一次——看看尝试不同的方法是否会得到不同的游戏结果。好的游戏设计需要给玩家可能性的空间,让他们能够以独特的方式去进行探索。

  游戏优化作业是探讨这些关键游戏因素的好方法。设计者们必须先理解“破碎”游戏的核心机制,以及它为什么不能够提供有意义的游戏体验。然后他们需要重新设计核心机制,为玩家打造一个有意义的游戏。有意义的选择是游戏设计中非常基础的组成部分,在我的课堂上几乎每一个练习和作业都有所提及。

拓展阅读

  我和Katie Salen共同编着的游戏设计教材<Rules of Play>,这里面主要介绍了有意义的游戏。可以从第三章开始阅读。


作者: Eric Zimmerman 翻译:GRG/曾天宇 来源:Gamasutra



GameRes游资网 2015-08-23 08:40:03

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