看见1% 颠覆性玩法逆塔防RPG《英雄与迷宫》【第4期】

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摘要

“国内玩家不是无法接受策略游戏,而是需要逐渐的去接受,我们希望《英雄与迷宫》能够完成这种过渡。”


本栏目固定每周五推出,本期为第四期,主角为2013年6月成立的青岛万化网络。5年以上研发经验的初创核心人员4人,在失败的逆境中重生,结伴创业,做最好玩、最创新的游戏,今天他们为大家带来的是极具颠覆性玩法的逆塔防RPG《英雄与迷宫》




游戏研发团队介绍


青岛万化网络,创建于2013年6月,初创四人均有5年以上从业经验。他们一起共事于国内某知名公司,从在各自项目组担任重要角色的不相识,到一起经历急于求成的惨痛,在失败的逆境中他们相互认可了彼此的能力,那时,他们下决心走出来共同创建青岛万化,从刚开始的外包业务转型手游研发。


目前,《英雄与迷宫》已开发9个月,完成度90%,研发团队7人:1名策划,1名服务端和2名前端(这是四位创始人),后又吸纳2名美术,1名商务。




对话研发团队


1、游戏茶馆:从市场角度看,国内策略游戏的表现并不那么理想,中国台湾地区及其他海外地区对这一类型接受度高,《英雄与迷宫》是会先选择国内上线还是国外?


《英雄与迷宫》吴文皓(以下称“吴文皓”):回答这个问题真的很为难,必须先否定一些东西。虽然中国当前正向着全球最大的手游市场迈进,但这得益于移动设备的基数大,从另一方面考虑,跟手游习惯更接近的掌机在国内从来没有形成过气候,因此这并非一个惯性的过渡,所以在庞大的基数和市场下,国内玩家对手游的接受度还处在一个相对较低的状态,因此对策略游戏表现出来的一些复杂性难予以接受。


但是,《英雄与迷宫》主要针对国内的市场制作的,因此如果条件具备,我们会义无反顾的选择国内市场做首发。其实原因也很简单,我们想打国内ARPG到轻策略过渡的第一枪,还是上面所说,国内玩家不是无法接受策略游戏,而是需要逐渐的去接受,我们希望《英雄与迷宫》能够完成这种过渡。


因此,策略化的繁复性操作我们做的格外简单,一些知名的策略城建类的游戏,玩家想灌输一个新的防御思路,设计一个新的格局或新的图案需要几十分钟或几小时的时间,而英雄与迷宫仅需1分钟便能完成。而动作游戏中,需要复杂操作的连续技超杀爆豆等系统,被我们做成了惯性节奏和时机操作:同一个按键在面对不同的时机时可打出完全不同的效果。


2、游戏茶馆:《英雄与迷宫》是你们的第一款手机游戏吗?如果是,开发策略游戏RPG是否和团队核心成员的游戏开发经历有关?如果不是,请对之前团队开发的游戏做简单介绍。


吴文皓:创业前半年我们做外包,接一些项目外包做单机手游。《英雄与迷宫》是我们第一款独立创作的手机网游,之所以做策略性角色扮演游戏,这和我个人的经历和大家对我的支持有很大的关系。在大学阶段,我曾获得过某策略游戏的全国总冠军,而大家以前多是做ARPG页游。因此,我们达成共识,取各自所长做创新玩法的逆塔防RPG。



3、游戏茶馆:试玩了《英雄与迷宫》,它与市面上的策略游戏大有不同,玩法创新。特别是强交互设计。能给我们介绍一下游戏的交互设计吗?


研发团队:开场时,游戏发生在两个平行世界中,一个是人类的世界,一个是神的世界,玩家要做的是将神带回人的世界。但实际上,神的世界只有一个,可人的世界却有千千万万个,每个玩家都处在一个不同的平行世界。


这样说有点难理解,举个例子:把一本书的书页展开呈扇形,神的世界就是中轴,而人的或者说玩家的世界,是每一页和中轴平行的一条边,因此玩家的世界和神的世界是平行的,而玩家的世界也是相互平行的。平行虽无相交,但却有一个共同的轴心就是神的世界。


游戏中的交互很简单:就是资源的掠夺。争夺神的世界的资源属于人机交互的英雄战PVE模式;神带兵反攻玩家属于人机交互的群战PVE模式;争夺玩家资源属于人人交互的英雄战PVP模式;玩家相互间派兵打争霸战属于人人交互的群战PVP模式。然后我们根据各种积分活动给玩家排个序,就好象书的页码一样标识出哪个平行世界更优秀并给予相应的奖励。


4、游戏茶馆:游戏除了交互系统很创新,战斗系统也颇具特色。攻防的时候,迷宫内的魔兽占位不固定、巡逻移动,玩家的魔兽可以自己放迷宫,这些创新都很有意思,能给我们讲讲策划思路吗?


吴文皓:游戏中除了主角还有魔兽和魔神,魔兽可安置在迷宫的固定位置并在其周遭进行巡逻,魔神是战场中的指挥官可在迷宫中自由行动并给整个战场提供良性BUFF,布置在迷宫中的这些单位是为了抵御玩家迷宫被神族或其他玩家入侵。


副本的迷宫是随机生成的,变数非常大。副本是游戏资源的主要产出途径之一,可产生金钱,魂魄,知识,魔兽和魔神碎片等诸多资源和道具,玩家每天需要投入较多的时间在副本中探险,玩家可以在副本中体验到不同的胜利条件和机关谜题,再配合迷宫之心系统,玩家每次哪怕进入同一关其通关方式和战略要点也是不同的。


迎击战是玩家抵御神族入侵的战场,玩家的迷宫外,每隔一段时间就会集结一定数量的魔兽,玩家需要根据自己迷宫的战力情况,选择合适的时机出面清扫外面的魔兽,否则怪物数量会越积越多,数量达到上限后,魔兽会突破迷宫大门强行突袭玩家迷宫,而这时想要取胜的难度是非常大的,这是一个讲究时机的战场,玩家需要考虑如何最优化的使用体力和战力来面对强敌。


掠夺战实际上是副本的玩法,但玩家要闯荡的迷宫是其他玩家亲手配置的迷宫。


魔兽战场是一场魔兽对魔兽的战斗,不同于迎击战的是:首先,战场的对手是玩家,其次争霸的地图采用固定的迷宫格局,双方玩家在上中下三条道路上选择出兵点,目的是突破到另一个玩家的出兵点从而传送到对方基地,首先击破对方基地的一方判做胜利。



5、游戏茶馆:游戏的商业设计是怎样的?英雄养成,商品付费和道具付费?


吴文皓:游戏中所有的道具都可以在游戏中自然生成,消费可以加快获取速度,这是为了维护庞大的玩家群,除了VIP系统中的特殊魔神形态外,普通玩家不会有通过时间(这个时间是非常长的)无法越过的门槛。游戏中同时有3大排行榜来刺激消费,商城中的部分珍惜物品限制了购买次数,让消费相对理性化并不会迅速拉开玩家和玩家的差距,同时商城还可购买皮肤类的道具,包含英雄皮肤和迷宫皮肤。


6、游戏茶馆:策略游戏中的“仇恨值”交互怎么做的?《英雄与迷宫》是全异步交互?


吴文皓: 《英雄与迷宫》的确都是异步交互,因此仇恨值都体现在排行榜的争夺和资源的掠夺上,我们还制作了录像系统,玩家可以把PVP的录像发到公开频道供其他玩家欣赏,在教给其他玩家破关要点的同时,也强化并产生了一种集体仇恨感。


7、游戏茶馆:针对国内市场策略游戏,你们做的竞品分析是?


研发团队:能够上ios等平台畅销榜的都是非常优秀的游戏,我们在《英雄与迷宫》的制作过程中也参考了很多,对这些优秀的先驱者表示感谢。


相比现在市面上流行的各类型游戏,我们的创新突破很大。例如,玩家可以自己建造迷宫,迷宫中正确的触发机关才能解锁出口等有趣的玩法。相信在上线后能给广大玩家带来不一样的游戏体验。



找怎样的合作者


目前,我们的目标是找独代。《英雄与迷宫》是一个有很大创新的作品,我希望合作方能够认可我们的创新和优点,指正并协助我们修正存在的问题,在互利互助的前提下合作。


游戏介绍及视频连接:





以游戏茶馆平台产品库(http://www.youxichaguan.com/game)近2000款未上线产品中为支撑,遴选/发掘创新、高品质,完成度在30-80%的产品,对话制作人,听他们讲述开发背后,产品设计/人物及团队故事,纪录独属于他们的“1%”。同时,也增加其产品曝光度。——【看见1%】

作者介绍:

有那么点儿小梦想,写这么点儿小文章。勒紧了系着名牌带子,戴脚镣起舞是传说,攒点儿名头是心声。滩中险驻窥探激流,速写一瞬。

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个人微信号:asi2809


游戏茶馆 2015-08-23 08:44:06

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