另类解读:亨廷顿的MOBA

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GameRes原创,文/史上第一混子


  现代社会一切涉及到东西方冲突矛盾差异的东西总会难免要提到文明冲突,关于dota或者moba这个游戏类型,东西方玩家们和设计师们之间表现出来的理念以及行为也存在着许多巨大的矛盾冲突差异,但诸如《全球视野下的dota游戏受众群体行为模式差异化分析》或《基于认知差异对结果影响的moba设计方法研究》之类的标题太过二逼了,所以用这么一个装逼的名字来概括本文的内容。

  本文内容基于少量阅读、大量主观判断、海量实践验证,不具备科学性,但基于实践出来的结果,权威性还是可以有一些,取决于读者的判断。      

  故事要从蒙古人开始讲起,蒙古人给西方人送去了火药,从此古典的战争形式彻底终结,新式战争工具火炮火枪板甲和棱堡,牛逼哄哄地登上了历史舞台,人类全面迎来了火器时代,历史的车轮牛逼哄哄地开始转动了起来……

  在冷兵器时代,骑兵绝对是近乎无敌的兵种,适性极强,机动力、攻击力都是步兵无法抵挡的。直到火器出现后骑兵对步兵才没有了优势,取蒙古入侵作为故事的开始,是因为在此之前的战争经验与之后的将会截然不同,之前的成就了dota,之后的则成就了lol。

  我们先讲LOL,所以先要讲火器时代的到来。

  战术指挥官们在严格兵棋推演发展出来之前很多年,就开始图上作业了,最开始是炮兵阵地的布置,己方小炮分队的射程覆盖范围,在什么位置能打到地方,放什么位置能防止被敌方骑兵切后排,像拿破仑就有几条拿破仑定理,是基于三角形几何特征的几个推导,可以帮助炮兵指挥官快速制定作战计划。

  后来又有了线列战术,火枪手们站成一排排,在己方鼓点的激励下,顶着随时会被敌方枪弹击中的巨大心理压力,一步步地向前推进,头可断,阵型不能乱,一乱就满盘皆输,这时候枪弹的威力,准确度,射程,射速,任何一点属性数值上的优势都可能成为战争天平上的最后一根稻草。

  在火枪没有彻底击溃板甲之前,重骑兵们的冲锋依然是一切后排的噩梦,一旦重骑兵完成近身,那么轻甲甚至无甲的火枪手的战斗力不比稻草人强多少,而火炮小分队更就是纯粹的经验值,于是和骑兵斗了两千年的重步兵方阵也得以继续存在。

  最后因为火器时代的伤害类型主要以穿刺伤害为主,虽然空腔效应会导严重伤残,但生存和恢复的概率还是比之冷兵器时代劈砍致残高得多,而火器操纵更多的是考验士气和经验,体能方面并不是主导的因素,经历过多次战争的老兵是各国的珍贵财富,于是在伤兵复员有望的情况下,各国都开始重视伤兵的救护康复,就算是伟大的南丁格尔童鞋也是出于战争的需要而勇敢地站了出来,于是星际争霸中出现了护士姐姐。

  好吧,我们来数一数,火枪手,火炮手,重骑兵,重步兵,医生……五大职业已经完整地陈列在了所有国王的兵棋棋盘上,是时候来一发了。

  但这个时期的欧陆战争,说得好听是战争,说不好听的也就是村长打架,这种战争类型最大的特征是一定程度上可以认为战场是通视的,隔着20里路,你有什么兵种打什么算盘我都知道,我有什么损招什么后手你也能很快知晓,中国人常讲的兵者诡道也这种事在双方互相通视的情况下根本不成, 于是相生相克相爱相杀拼装备质量和战术执行细节的时代到来了。

  基于这种无论是人数还是地域跨度都有限度的战争体验,欧洲人最后都总结出来地经验就是:甭想啥歪点子了,双方列好阵型开搞吧,拼的就是士气就是阵型就是执行就是战术指挥的水平,当然……最重要的经验是还得拼装备。

  看看看,有没有觉得很眼熟?好像昨晚看那盘LOL比赛也是讲这样解说的?

  当然~你会说,人类的经验总是相通的,战争形势被抽象成LOL这个样子很正常,难道其他的MOBA游戏比如DOTA就不符合这个规律?

  别急,故事才刚刚开始,我们的标题可是大到文明这个级别的,而战争经验只是文明构成中的一部分,我们现在继续开脑洞。

  LOL的数值体系中并不存在所谓的大后期说法,虽然前后期的实际战斗力有区别,也存在一定程度上的克制关系,但是解析过LOL的数值之后,我们会发现在效用值上,LOL采取的是一视同仁的做法。

  单个技能的固定值效用价值几乎一致,在加成值上有些区别,但加成值又主要是从装备上获得,而装备是经济系统的一个分支。把英雄能力的构成拆分成自有能力和经济加成两个部分。

  自有能力上英雄几乎无差别了,那么战斗的结果就很大程度上是由经济加成的部分决定了,而LOL官方一直以来都锲而不舍地致力于团队内的经济分配均衡,正常情况下团队GDP与人均GDP直接正相关,用装逼地话说就是整体社会资源分配合理各产业发展均衡,综合国力决定战争结果,又很眼熟是不是?更远的资料不想去翻,但就二战的经验,无论是小日本、苏联和美国的对抗,还是德国和苏联的对抗,虽然一开始局部战争或者部分领域的科技和兵力形成了优势,国势较弱的一方总是很快就在强大的综合国力碾压下被暴兵暴死了。

  上一段中关于LOL数值分析的内容先不做展开,比较枯燥写起来也很麻烦,有疑问欢迎和我讨论。

  虽然DOTA也是受经济驱动的,但这里相信熟悉这两款游戏的玩家应该能发现两者之间的差别了,dota中团队经济总量绝不意味着优势,局部的失利,尤其是所谓大后期的劣势,直接可以抵消掉其他四位童鞋所拥有的全部优势,DOTA的大后期在科技条件同代的火器时代战争中,是找不到任何参照系的……

  当然~非要找参照系的话还是有的——核弹头,但核弹头这辈子除了被美国用来补刀日本之外,尚未在任何战争中真的表现过其威力和作用,具体是否能达到大后期那种翻盘的效用尚未可知,而且相信任何人都是不希望这种战争经验真的到来。

  DOTA中的大后期在近现代战争经验中都没有合适的参照系,唯一有效的参照系来自冷兵器时代,那个时代有个兵种只要憋出来了,就能横扫天下——骑兵。

  无论是匈奴骑兵、蒙古骑射还是突厥的铁骑,只要憋出来一波……那就是横扫世界的程度,管你什么科技代差综合国力,一路碾压就是了。就算在秦国横扫六合的前夕,唯一能阻挡秦国东出的也只有赵国的胡服骑射,所以白起要在长平坑降卒40万以彻底绝了赵国的根本。

  相对于需要精确计算走位,阵型,需要大量图上作业才能确定战争计划的火器时代,在骑兵横行的时代,即便是西方人那精巧而小规模的部队,也不在需要多么严格的作战方案,虽然战斗冲锋的时机有讲究,但战斗过程要混乱得多,一切炮灰都是为了消耗对方,为己方的骑兵最后冲锋收割创造更好的环境。


  这也是最崇尚英雄的时代,单枪匹马的骑士,引领人民走向胜利。

  从冷兵器到火器,从DOTA到LOL,是个人英雄的覆灭,是团队化职业化的开始,从现实模型的可参考到实际游戏设计的可控性,LOL的战斗系统和角色设计在职业化和团队化的角度上都优于DOTA。

  当然如果只是这点区别,未免太对不起DOTAer和LOLer之间那巨大的隔阂,不过要深入地解析这些个爱恨情仇,还是要先回到经济这个令人着魔迷醉狂乱放荡的词汇。

  LOL的经济获取途径与与DOTA没有什么区别,都是打劫和平友好的中立土着,击杀对手的小兵和英雄搜尸体,系统定时发点工资,这三个途径中一些细微差异构成了西方体系MOBA两大支柱间的根本性差异。

  既然是讲经济,冷热兵器的战争经验这种比喻自然不再合适,我们要换一个比喻。

  18世纪,波诡云谲的大西洋西岸,几个扬基佬们偷偷写了个小本本叫:《美利坚合众国宪法》,从此人类有了灯塔,外星人有了对手,等等……现在时18世纪,这个时候大英帝国只是损失了一个孤悬海外的殖民地,依然是漫步在世界之巅的庞然大物,而扬基佬们则仍然随时可能被母国以叛国罪绞死。

  但在短短200年之后,一片荒芜中立国的美利坚就已经成了当之无愧的世界第一,全面引领现代人类文明的发展,而英国人只能在一片废墟和雾霾中追忆着往昔的荣耀,然后说:美国人不懂哲学!

  我觉得用英国和美国的关系来描述DOTA和LOL的关系是我能找到的最准确的表述,其中颇有些意味,如果有兴趣的读者可以自行品咂。我们这里只就那些最值得关注的差异进行展开。

  英国人起于微末,躬耕于文明野蛮杂处之地,时值满世界的新发现,新殖民地层出不穷,就算没有殖民地打劫商船也好,打劫国家也好,全世界有抢不完的金银财宝。

  同样是打劫,DOTA的打野经济产出就如同大发现时代上帝对西方人的偏爱,一茬一茬接连不断,拉完一波又一波,8分钟打出个3800不是传说,而是在比赛中真实出现的场景。

  Dota在设计之初其实没有什设计目的,羊刀自身的代码能力一般,更不是一个可以驾驭游戏整体的优秀策划,他很多时候都是看worldeditor本身的性能做什么样的支持方便先实现了再说。

  正是这种在蒙昧时期出现了很多设计,伴随着游戏逐渐成熟,玩家社群逐渐壮大而成为一种习惯,最终成了限制dota自身发展的最大阻力,这种阻力来自设计者自身,也来自社群成员中的每一个人。

  人们惊叹于LOL的成就,又能找出来很多理由,比如腾讯的资金,时机的凑巧,但是我认为LOL很早就成型的那些系统设计所蕴含的智慧,在各自尺度上,不亚于《美利坚合众国宪法》之签署对于美国的崛起。

  就像有地有人有外国干预闹独立的殖民地很多,唯独美国成就了世界霸主的地位,因为美国闹的不只是独立,顺便闹了次革命, 而与之相仿,LOL也是一群来自旧世界的精英们在新大陆建国,虽然他们不一定明确地知道未来如何,但是他们深刻地理解原来如何,既然不知道该干嘛,那就先把那些不该干的给扔掉吧。      


  于是LOL也爆发了大革命,革命从打劫开始!

  在英国人称霸天下的时代,江湖上流行的是死命farm疯狂刷野全场GANK流,地图上有大量未开发地处女地,那些善良温和害怕火药的土着一茬接一查地往外冒,刷完阿三刷印第安,刷完印第安刷阿富汗,日不落帝国在这个阶段走的就是想办法让欧陆不宁,自己的海军全世界掠夺然后再反哺海军的路线。

  线上只要保证交通要道处于自己的控制范围内,最多为了抢个野爆发点野区冲突。

  由于产业系统复杂度和设计高度尚未达到全球化的程度,对野怪也不知道多加爱护,刷得太频繁,导致野怪都来不及繁殖壮大就死光了,最终有一天野怪不够刷了,无所事事的人们就去中路打了一波团战,史称第一次世界大战。

  而这套打劫模式也存在于dota这种粗放设计&自然演化型游戏中,定时刷新制+拉野的技巧,让部分玩家可以刷野刷得飞起,面对近乎无限的野区资源,脑子正常的人都会选择先拼命瓜分土着居民的财产,等到殖民地对于整体经济增长已经价值不大时才开始考虑大规模战争的事,更何况根本不需要全局战略优势,只要单一科技点到满就能获胜——大后期。

  这件事情其实硬往美国身上扯有点牵强,但我坚信设计师在设计经济系统这种需要一定视野高度的系统时,不可能不去参考现实中的情况,相对而言如前文所述,DOTA缺乏一个合格的主策划,他的成就成大程度上是在开荒的时候,对于开荒的热情比别人高…而跟他一起开荒的那些个对手都不是什么强者…其崛起比之航海时代的日不落是恰当的,其顶层设计并不与其全球帝国的规模相匹配。

  在日不落的时代,扬基佬们打砸抢这件事干不过老欧洲,等到他们干得过老欧洲的时候,老欧洲已经把全世界的野怪都逼着起义了,老的一套也玩不动了,更重要的是,全球大发现已经结束,全球大发展的时代到来了,于是他们选择了一种更为温和和聪明的做法,那就是着名的美元粑粑和全球化,可以在全世界剪羊毛,但要有计划有节奏还要孵化市场培育本地经济等等等等一堆玩意儿,总之就是打野要有计划,不能竭泽而渔,但是遇到危机的时候,或者某只羊养得太肥了,也可以临时剪一下,绝对很开森。

  基于对现实的参考也好,还是为了更合理更精确地控制游戏进程也好,LOL的野区变成了间隔刷新制,野区的经济产出下降到很低的位置,仅占全局经济总量的20%,这还是不考虑战争红利的情况下,人头差额算作收入的话,那么比例将会更低,野区的过度纠缠变得没有意义。于是经济重点转移到了明确的几个热点地区,其中最重要的分别是——中东,东亚……哦不对……是上路、中路、和下路。

未完待续……




GameRes游资网 2015-08-23 08:42:31

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