游戏设计思考第二期:如何让玩家记住你的游戏

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  在实际设计首日体验的过程中,我们会面对千万种各类问题,仅仅掌握部分招式是绝对应付不过来的。所以本期小勇将会给大家分享一些平时累积的一些知识和思考,希望能够帮助大家找到各自问题的解决办法。

峰终定律

  峰终定律指的是:我们对一个体验的记忆,取决于两个因素:高峰(无论好坏)时和结束时的感觉。也就是说,在过程中的好体验与坏体验所占的比重与时间长短并不重要,我们所能记住的是峰与终时的体验。

  峰终定律在游戏上的运用:



制造良好的峰值体验

  无论是在第一天还是在之后的游戏过程,重复而又平淡的游戏内容总是难以避免的,与其花费巨大的精力去提高前期每一级的体验,不如将精力放在一些能够给玩家强烈快感的设计上。

  在“让玩家爽”这件事情上,小勇认为大致可以归纳为两条路线:让玩家觉得自己很强,让玩家变得更强。

  让玩家觉得自己很强:通过合理的游戏设计让玩家摸索出最佳的玩法,比如在第一章中提到的“降低连击难度,增加连击的快感”和“简单而有效的策略”,这一路线的设计方法为:线索——组合——反馈,【线索】:升龙剑“将敌人击飞到空中”;裂空斩“对处在空中的敌人造成120%的伤害”。【组合】:先放升龙剑再放裂空斩。【反馈】:怪物被打到空中后角色跳起来用力的将处于空中的怪物击落到地面,并且使用这套连击时可以秒掉之前秒不掉的怪。


  让玩家变得更强:为什么以前玩游戏的时候一旦用完修改器就不想再玩了?因为让我们爽的是变强的过程而不是变强的结果,一旦用完修改器无法再通过正常的游戏手段获得成长时我们就会觉得原本充满乐趣的游戏变得索然无味。在一些页游当中,我们第一天可以从头到尾一直秒怪,的确很顺畅,但平淡无味的顺畅并不能给玩家留下美好的回忆。要让玩家第二天还对游戏有深刻的记忆就要设计出有明显反馈的成长体验,例如:换了武器之后2次攻击就能杀掉一个敌人、新学的技能可以秒怪、挑战完一个副本后获得紫色装备。游戏中后期的成长可以平滑,但第一天的成长一定要有明显,如果游戏中的前期数值是直接EXCEL拉出来的,建议重新做一遍。

令人印象深刻的终时体验

两种思路,一是和峰值体验一样,让玩家爽;二是让玩家欲求不满,这里不再深谈,简单地列一些常见的方法:

1.第一天满游戏时间时给出比较有诱惑力的奖励:紫装、5星英雄、群攻宠物等等。

2.第一天给出的装备会卡等级:完成任务后给一把40级能用的紫色武器,但是第一天只能升到38级(非R)。

3.碎片不满:合成一个装备需要5个碎片,第一天奖励3个。

4.第一天尾声阶段开放重要产出相关的玩法,比如装备碎片副本、金矿副本等等。

5.另外一定注意要避免一些低级而又会让玩家极度厌烦的错误,比如bug,比如由于意外而完成不了的指引等等。

找到发力点

  曾经看过一本游戏设计的理论书籍,书中作者从玩法、画面、剧情等一百多个角度全面分析了各种因素对游戏的影响。看完之后只有一个感觉,按照这本书我完全不知道该怎么做游戏。游戏设计的过程中有太多的变量,与其投入巨大的人力物力和时间,不如集中力量做好关键的几个点。

  前几天《刀塔传奇》研发公司莉莉丝的COO张昊做了一次分享,从四个时间维度剖析了“如何吸引和留住用户”这个问题。(阅读原文查看)在分享中张昊提到刀塔传奇的战斗经历了一次由三路变为一路的改变,光是战斗做了整整三个月的时间。《刀塔传奇》做出了远超其他游戏的战斗体验,给《刀塔传奇》大大加分,现在《刀塔传奇》已经成了中国游戏市场的一个传奇。《刀塔传奇》在其他部分的设计可圈可点,个人觉得除了在装备的处理并没有其他十分亮眼的设计。虽然《刀塔传奇》成功到让人无法直视,但是我们还是能看到一些“欠缺”的地方,比如它的剧情基本为零,这印证了一点:短板效应绝对不适用于游戏。这样的例子还有很多,比如画质很低却又无比有趣的《Minecraft》,战斗简单但轻松有趣的《我叫MT》、可玩性被人诟病却让人沉浸的《崩坏学院2》、粗制滥造但玩家几乎没有负担的《天天挂机》。

  所以在做一个游戏的时候,不要想着做到面面俱到,要根据自身的能力状况以及目标玩家的特性找到游戏的发力点。《崩坏学院2》投入了很多资源去做人物的配音,对于其他的游戏来说,配音可以算作“可有可无”的一个环节,但对于二次元玩家来说配音的地位十分重要,因为与可玩性相比能听到他们喜爱的声优或萌妹的声音更重要一些。

  对于绝大部分游戏来说,这个发力点是战斗。多数游戏的主线是战斗,一切的玩法都是围绕着战斗来做的。如果团队实力有限,不能作出达到市场平均水准的战斗表现,可以考虑从策略性、轻负担、收集等其他点来发力。

(待续)

文/手游那点事 张小勇



GameRes游资网 2015-08-23 08:40:57

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