不做“策划”,做一个游戏设计师 葡萄一周

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视点 | 不做“策划”,做一个游戏设计师


最近,和一位设计师朋友聊天,他提出了一个很有意思的问题:为什么国内的Game Designer把自己称呼为游戏策划,而不是游戏设计师呢?


这个问题问倒了我,我随后在知乎上提出了一个这样的问题,然后得到了一个客观的答复:这是由于台湾的游戏公司早于内地,而台湾称之为“企划”,于是内地也就跟着台湾叫做“策划”了。


但若更主观也更“上纲上线”的来讲,这里面恐怕还有另外一层意思。在创意普遍缺失,商业化气息浓厚的业界,游戏设计这个概念本身已经显得有些不合时宜了,“策划”一词显然更接地气:大多数时候,你并不是在“设计”一个游戏,而只是制造或者生产一个游戏。大多数成功的商业作品,从中很难看到真正的“设计”元素,这是一个拿来主义盛行,放下节操就能够捡起金钱的时代。


另外一个有趣的点是:国内的“游戏策划”和国外的“Game Designer”在职能上的不同。在国外,Game Designer通常意味着他是一个全栈设计师,除了设计游戏机制,理解游戏制作的各个环节,能画原型,能写代码,制作Demo,主导游戏的设计以及执行的沟通。而在国内,游戏的制作在流程上不同的职能之间更多是割裂的,策划所做的大多是执行式的工作。


在对乐元素CTO凌聪的一次访谈中,他也曾经提及,除开美术,在日本研发的《梅尔茨物语》核心开发只有三人,一位设计师和两位工程师,他们都是全栈式开发者。


简单来说,国内的模式是就像是流水线开发,大多数开发人员就像螺丝钉,缺少不可替代性。这个现象一方面也许是因为国内尚处在游戏产业相对早期的发展阶段,一方面受到市场导向的影响,但在未来,也许早晚会回到同一条路线上。


而这位设计师朋友最后是这样对我说的:“我常常对我招来的人说,我找你们来,不是让你们做策划的,要把自己当成设计师。戴着个设计师的帽子,就拿设计师的标准要求自己,戴着策划的帽子,慢慢就没有了设计的自觉。”



游戏葡萄 2015-08-23 08:40:47

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