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作为一款角色扮演类游戏,《废土2》借由慈善网站Kickstarter募集到了足够的资金之后很快就要正式提上议程了。其开发商inXile的老板Brian Fargo表示:“在玩游戏的时候,我非常喜欢和我的朋友分享我的经历,通过对话或者排行榜之类的。我很想知道我朋友的状态,他杀了多少敌人,用了多少弹药,他的等级以及其他任何与剧情无关的信息。” 原文作者Alex Wawro,由游戏葡萄编译自Gamasutra. “感谢上帝,众筹成功了。”当我问Brian Fargo对自己在制作《废土2(Wasteland 2)》的时候有何感想,他是这么回答我的。“我花了20年才实现这个目标。没有众筹的话我是做不到的。”自从他的公司成功通过众筹募资以来,Frago便一直在大力赞扬众筹模式。他的公司inXile娱乐在2012年成功从众筹网站募集到300万美元用于《废土2》的开发。 但当他还未喜欢上众筹的时候,已经有一些其它游戏相继从Kickstart上成功众筹,比如《Original Sin》、《Shadowrun Returns》以及一部分的《Broken Age》,并在发售后获得了好评。 这些游戏的成功使行业开始信任众筹,并将其当作一个有价值的商业模式;但这对inXile来说无异于增加赌注,因为他们已经延迟了《废土2》的发售日期,并在Steam上开始发售测试版本,这是他们工作室高效开发的方式。 Fargo将众筹描述为中型的工作室最理想的商业模式——这类工作室已经快要消失了。现在,inXile的全职员工只有不到30人,他们用Unity开发的《废土2》有一部分工作需要依靠外包和游戏社区的支持来完成。今天Fargo将会谈谈他们的游戏,以及他们在开发《废土2》的过程中获得的经验。 Q:在这样规模的团队里开发游戏,你都做了什么呢? A:我能告诉你的是,办公室里任何人都不知道游戏的全部——理论上这是完全不可能的。我的老板说他已经玩了800到1000小时了,但每次他玩游戏都能找到一些此前完全没见过的东西。所以我需要做的事情就是教大家怎么思考。我布置了游戏的架构和理念。 首先你需要有作家写好剧本,这是游戏开始开发的根基。然后我叫来了所有的编剧。这些游戏设计师并非严格意义上的编辑,但他们有游戏制作的思路。他们利用写好的剧本来编写游戏的基线原型,我们再往整个游戏中添加可玩性。 现在我们开始感觉到游戏逐渐成型,我们的测试版本测试员也开始加入测试。我们让测试员自由测试,因为他们懂得正确的游戏感觉是什么样的。他们知道什么样的设计超出范围,也会深入挖掘各种细节。 然后我们会进行每天会议,讨论该往里面放什么。整个游戏会变得越来越庞大,一个人根本无法掌握全部。说起来挺逗的,控制游戏规模的唯一有效办法就是不停地抛弃新想法。 Q:你会不会想去制作传统的项目,比如《Hunted: The Demon’s Forge》这样的游戏呢? A:不会,老式的PC游戏给我了很多启发,也是我喜欢做的东西,但是没人会花钱支持这样的东西。如果我现在回头去做那些东西,会显得很怪。 我喜欢现在做的这类游戏。它们比较复杂,有很多的移动单位和设计上的敏感性,以及设计心理学——感觉有点像十项全能运动。你在这些方面都需要做到很好。无论何时,当你看到开发者专注于玩某个类型的游戏,比如策略游戏或者射击游戏,这是因为他们需要去学习,他们也有很强的动力去迫使自己学习。 我很幸运,因为如果当我和发行商合作,我会不得不花费30%~35%的时间来说服他们我的时间用在正确的地方,以及我知道自己在干什么。这真的太耗费精力了。但众筹是完全相反的,感觉就好像有人挥着钞票说:“快来!我们相信你,赶紧把钱拿走。” 现在我把100%的精力投入到游戏中。幸运的是,自去年12月以来,通过Steam的测试发售,有许多玩家对我们的游戏已经完成的部分提出了很多意见。我们已经收到了超过一万个问题报告,并且已经修复了大部分。兼容性测试已经完成了,UI也已经打磨过了,所有的系统功能都已经完成。和之前发布的版本相比,这真的是一个巨大的飞跃。 对于已经发布的部分,我们有一支外部的质量保证团队——有整整一万人不停地批评各种东西,但他们不知道的是,我们不断地从中汲取养分。 但这样的透明的流程也给了我很大的压力,即便我知道发售前我都需要做什么。但更糟的是,如果我我们仅仅只是闭门造车,只在在发售后进行祈祷,这才真的叫人害怕。幸运的是事实并非如此。 Q:你如何判断一个反馈是不是好的反馈呢? A:我会寻找判断的模式,这来自于多年的从业经验,还有一些来自于我懂得游戏的本质是什么。在开发的早期,我们制作前景文档来确定游戏将会是什么样的,这将永远不会改变——你不能说“啊我们需要吸血鬼”就往里面加吸血鬼,这是不行的。 对我而言这很有趣,因为开发的过程更像是观赏性的运动。它更透明。我从来不在乎游戏开发中创意从哪里来的——来自我的制作人也好或者测试员也好,我不在乎。现在,这个范围又被扩大到了玩家那里——他们常常有很多创意,你的25人小组永远不可能和10000人的想法相提并论。因此我也尝试着去利用这种力量,真正地去倾听玩家的声音。我们采用了包括玩家投票在内的一些方法来获得玩家的意见;然后你再进行决策,这时候的决策会更接近正确的答案。 我们当中有个家伙花费他几乎所有的时间去翻阅论坛和留言板,然后从中抽取想法。每周他都会列出一条建议单,我们把它们进行分类,诸如“如果我们有时间就做”“这些还不错”等等,然后我们把觉得值得做的放进任务追踪表中,开会讨论究竟是否做这个东西。 Q:那么有什么东西是你想去做的,但实际上没有办法实现呢? A:偷窃技能。如果你制作的是一个基于技能系统的游戏,你的技能要非常有意义。我们在整个制作过程中都努力去保证每个技能都有价值。偷窃这个技能虽然有趣,但是带不来足够的好处——所以我们把它抛弃掉了。玩家们会喊“我们要偷窃!”但这和系统无法融合。 总有人想要《辐射》。他们想要《辐射》的每一个属性。我们在做的不是《辐射》——这是其它的东西。我们不会去克隆《辐射》。这样的压力总是推动着我们去完善游戏。 Q:我问这个问题是因为一些在Kickstarter上募资的开发者不得不采用备用计划,然后向玩家们道歉,因为他们没有做到承诺的功能。 A:我们言出必行。我告诉所有人,我们要把承诺的功能做到测试版本里面去,即便我们可能不得不为此做一个简化的版本来发布。《辐射》有的,我们也要有。 当然说到发布日期的时候你得说清楚了,尽管这会非常棘手。因为在Kickstarter上,在你开始募资之前必须说明白游戏的发布日期。 仔细想想你就会觉得这很荒谬,这个世界上没有任何发行商敢在正式的开发之前就宣布发售日期——这时候他们可能还不知道游戏最后会是什么样呢。 因此我们不得不向公众详细解释这一点。但是总的来说,只要你对他们很坦诚,众筹的用户就会很讲理。永远不要去说谎。 Q:如果他们变得不讲理,那该怎么办?你会不会重新去和发行商合作? A:不,绝对不会了。 Q:你觉得这对发行商来说意味着什么?你不是我见过的第一个再也不愿意和发行商合作的资深开发者了。 A:这个问题很有意思。你能想象吗,当你作为发行商每隔一段时间就去看一下Steam上top 10的榜单时,有一半是没完成的独立游戏。想想你自己的工作(发行商),会不会觉得有点震撼? 现在我知道他们的收入主要来自于主机游戏,但是Sony也开放了测试销售计划,整个行业都在飞速变革。这也是为什么会有很多人对《废土》感兴趣——他们想做一些像迪士尼或者小龙斯派罗这样的东西。他们看待世界的方式和普通人完全不同。 这笔钱改变了很多事情。当你花30到40万美元的时候,开发者和发行商关系可能还比较健康。但是当开销涨到5000万甚至1亿美元的时候,人们都疯了。气氛会非常紧张,简直让人折寿。 有人可能会给你2000~3000万美元来做游戏,但这样会非常难偿还。就像奴隶劳工一样,而且你还没有这个游戏的知识产权。收入的大头也和你无关——很多独立游戏都比你赚得更多。 最后,众筹带来了更健康、更积极的环境。不用再依赖发行合同了,只需要信任就可以。发行合同里面全都是关于如果你推迟了进度或者是错过了里程碑会怎么样——他们会把一切从你手中拿走,他们会起诉你……真是毫无信任可言啊。 除非你是暴雪或者Epic,你还没资格叫发行商滚出你的办公室。有资格这么做的开发者太少了——当然,他们都是最好的,无论是天赋还是能力。 有一些开发者看起来很欣赏发行商,因为发行商帮他们设定好里程碑,并让他们对自己的工作负责。但我觉得他们应该做自己的东西,就像我们一样。你也可以公开宣布你的里程碑,这没什么不同。 Q:好吧,但你刚刚说在众筹的时候设定里程碑和截止日期是很危险的? A:不要在一开始就设定非常具体的里程碑。你可以承诺比如说下个月底,我们会做好格斗系统或者类似的什么东西。公开里程碑还有另一个好处——这是一种对自己的督促。
游戏葡萄 2015-08-23 08:39:28
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