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上图是《三国演义--赤壁》中阵型的设计图。在设计上,将15名士兵围绕主将(A的位置)排成规则的形状,每名士兵站的位置直接影响到他的攻击力和防御力,阵型之间的参数还有相互克制的联系。对于士兵们的自动排阵,还给出了其优先的站位,便于他发挥自己的作用。此外,由于阵型有8个方向,程序还要需要其他方向阵型坐标的转换关系,这也需要策划写明。
十一 智能
智能即大家所说的“AI”,指计算机能够模拟人的智能对游戏者的操作进行反应。在即时战略游戏中,这是非常重要的一个组成部分。即时战略游戏的趣味性很大程度上取决于计算机的反应是否合理,因此一定要对这部分高度的重视。人工智能的设定是先由策划给出总结好的游戏中所有可能出现的情况以及计算机应有的反应,再由程序员进行归纳,然后用程序实现。
在《赤壁》中,策略分三个层次--本能策略、将领策略、君主策略。君主策略指挥将领策略、将领策略指挥本能策略。下面举出本能策略的文档做例子:
赤壁部队本能策略
一 共同准则
所有部队执行行动的顺序如下:首先是控制者所下的命令应马上执行;其次是当自身受到攻击时的反击反应(不同部队有不同的反应);第三为当本组队其他成员或处于自身视野中的己方建筑受到攻击时应采取的支援反应(不同部队有不同的反应);第四为当敌人处于攻击距离内应做出的攻击反应(有反击能力的敌人优先,具体顺序见下文)。
举例来讲,当一支步兵作为一组队的成员之一,他首先应执行的是控制者所下的命令(无论这命令是下达给组队或他个人),如移动、攻击、阵型等;只有当他执行完控制者所下的命令后,如受到敌人的攻击才可以采取反击行为;只有当他执行完控制者所下的命令且自身未受到敌人的攻击时,当本组队其他成员或处于自身视野中的己方建筑受到攻击时,他才应采取支援反应;只有在前三种情况都未发生时,他才可以对攻击距离内的敌人进行攻击行动。
二 兵种行动规则
(一)工人
1:在执行移动命令时:除接受新命令外无论遇到什么情况,都应继续执行命令。
2:在执行生产性命令(木材、金钱、铁矿、修复)时:
1)受到新命令,应马上执行。
2)受到敌人攻击,应停止正在进行的行动采取躲避行动。躲避后,原地待命。
3)资源如开采完(包括修复),则在原地待命。
3:原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到命令而受到攻击,采取躲避行动。
(二) 步兵
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援 攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4) 未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5) 上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2) 未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3) 未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(三)骑兵
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完 全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援 攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4)未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5)上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2) 未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应 一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(四)弓兵
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援 攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4)未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5)上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不 追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2) 未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应 一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(五)车兵
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完 全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀 死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4)未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5)上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应 一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(六)舰船
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀 死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援 攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4)未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5)上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(七)平民 受攻击应躲避。
(八)云梯
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。执行完毕后在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应躲避。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应执行原命令。
三 自动攻击顺序
对于在攻击距离内的目标,应按敌士兵──敌箭楼──敌工人──敌大本营──敌其他建筑的顺序来自动攻击。
对于弓兵和车兵,在敌士兵中应先攻击距离近的。在距离一样的情况下才按以下顺序攻击:骑兵──车兵──步兵──弓兵(武将兵种按骑兵计)。
对于步兵和骑兵,由于攻击距离为1,则直接按上述兵种顺序攻击。
如敌人同兵种且距离一样,则首先攻击敌人体力低者。如敌人同兵种且距离还有体力都一样,那就随机攻击其中一个。
四 主动攻击顺序
当控制者指挥部队去攻击敌武将时,本组队不应只攻击敌武将一人,而是连敌武将所率的组队一起攻击。
对于步兵、骑兵,当他们接到攻击命令向敌武将前进时,在前进途中如有敌武将所率组队的成员进入攻击范围,则应立即对其开始攻击。将其杀死后才可继续向敌武将前进。
对于弓兵和车兵,当他们接到攻击命令向敌武将前进时,在前进途中如有敌武将所率组队的成员进入攻击范围,则应立即对其开始攻击。将其杀死后才可继续向敌武将前进。当他们接到攻击命令时敌武将已经在攻击范围之内,与此同时,攻击范围内还有敌武将所率组队的成员,则应先攻击距离近的,在距离一样的情况下才按以下顺序攻击:骑兵──车兵──步兵──弓兵。
君主AI和将领AI过于复杂,有兴趣者可以自行查阅相关文档,在此不再举例了。
十二 说明书及帮助
在游戏基本完成时,为了帮助用户迅速方便的掌握游戏方法和规则,游戏策划还要进行游戏说明书和帮助文档的撰写工作。具体文档请参阅说明书的文档部分--直接找一份《赤壁》的说明书来翻阅一下也可以。要注意的一点是:说明书的内容一定要涵盖整个游戏,而且要做到简单易懂,周详细致。策划者要知道游戏者在接触你的游戏之前,实际上对此游戏是一无所知的,而且可能许多游戏者是第一次接触该类型的游戏甚至是第一次接触游戏,所以一定要将游戏方方面面的内容详细地进行说明,不能有觉得“这是大家都知道的问题,不用进行说明了”的想法。
在美术工作和程序工作基本进行到尾声的时候,策划就该开始进行游戏的测试和参数调整工作了。
(一) 游戏的测试工作
任何一款游戏在制作过程中都会有BUGS,无论是出名的大公司还是小公司,而且游戏结构越复杂可能出现BUG的情况就越多。BUG的出现可能是由于程序员的程序编制,也可能是由于策划的设计问题,或者是因为美工的一时疏忽--不管是因为什么原因,策划在进行测试工作时,要尽量把这些问题全部解决--不能留到上市以后让游戏者去发现。可是尽管做了大量的测试工作,有时难免还会有一些BUGS没有消掉,造成游戏上市以后出现问题,这时就需要发行游戏的补丁程序--PATCH。
游戏测试在发现BUGS以后,要及时和程序以及美工进行反馈,由他们进行修改工作,修改完成后,再进行测试,确定问题得到了解决。如此反复进行,直到没有明显的问题为止。
在进行测试时,游戏策划不能按照自己原先设计的思路来进行游戏,由于游戏是自己设计的,所以很容易的就会按照正确的行进路线进行,但是游戏者在不知到你游戏思路的情况下,不会按部就班的完全按照你的设计思路来进行游戏,在这种情况下极其容易发生问题--尤其是在RPG游戏中。比如你设计游戏者应该从旅馆出发,找到智者寻求帮助,然后去山洞击败大魔王。如果游戏者先去山洞与大魔王战斗,然后再去找智者,这就做就脱离了你的设计思路。所以首先从设计上要完全封死游戏者这样做的可能--他不见智者就不让他进山洞,这样严格的规定了游戏者前进的路线。如果你当初在设计上没有设计周全,而且在测试时又是一直按照你自己的设计思路在进行的话,就会产生问题--轻者造成游戏的进程不合情理(游戏者在杀了魔王以后见智者,智者要求他再杀一次);严重些造成游戏难以进行下去;最严重会导致游戏死机。所以策划在进行测试时,一定要跳出自己的思路,站在一个玩家的角度来进行游戏。
如果有条件的话,还是多找一些玩家,协助进行测试工作比较稳妥。
(二) 游戏的参数调整工作
上文已经说过,在即时战略游戏中,兵种与兵种之间、兵种与建筑物之间、计策与兵种之间、计策与计策之间都存在着平衡关系。而这种平衡关系主要靠参数来进行调整。参数部分的不合理,会导致影响游戏的可玩性。
举个很简单的例子--步兵攻击力为5,造价为100金;骑兵攻击力为10,造价200金--这样的设定就比较合理。如果骑兵攻击力30,造价50金,这样的价廉物美,就不合理了。而且参数不是就两项这么简单,具体到游戏中,还有移动速度、生命力、建造时间等等其他因素的制约。一般可以有一个兵种的参数作为标准,其他所有兵种的参数在与它做比较的基础上设定,这样容易做到合理。
还有其他的平衡关系--远程兵种、进程兵种与防御性建筑之间的相互克制;兵种与兵种之间的相互克制。拿《魔兽争霸2》来举例:敌人的步兵在进攻时,如果你的基地有箭楼,就可以非常有效的抑制住敌人的攻势,两个箭楼大概可以抵挡敌人6个步兵;但是敌人只要出动一辆投石车,就可以在箭楼的射程之外,毫发无损地将箭楼全部拆光;这时如果你也有步兵,只要有两个,就可以接近投石车,将敌人的投石车劈碎。所以一般在进攻时,都是组织起混编部队--用投石车进攻敌人的箭楼,以步兵在投石车周围做掩护,在敌人的箭楼全部倒塌之后,步兵再冲入敌人的基地进行冲锋。这样在战略战术上就有了变化。从游戏的设计角度来讲,如果有基地防御性建筑,将可以造成远程攻击兵种-炮塔-近程攻击兵种之间犹如石头、剪子、布的三角型相互克制关系。即远程攻击兵种可以利用射程上的优势使基地防御建筑没有还手之力;基地防御建筑可以发挥强大的火力和可修复性使近程攻击部队难以靠近;而近程攻击部队打移动缓慢、射速极低的远程攻击部队不费吹灰之力。这样就有一个兵种之间的作战配合与搭配问题。如果游戏者能做到战术合理,就可以用极小的代价换取最大的胜利;如果指挥失当,就会以极大的代价换取一败涂地。
如果没有了基地防御建筑而全部用部队进行防御,就使游戏者每次进攻敌人的基地只有采用强攻战术。虽然游戏中兵种之间也可能会有有互相克制的关系,但在即时战略游戏中,不能象战棋游戏中那样非常方便的指挥自己的优势兵种攻击敌人的劣势兵种,使得每次试图运用战术的结果都是变成一场大火拼。比双方人数、比装备优劣,就是不比进攻战术。
至于兵种之间的相互克制关系,在《魔兽争霸2》中,体现在陆、海、空三军之间的互相制约。龙能够不受地形限制的进行移动,也可以攻击毫无还手之力的剑士和重巡洋舰,但是陆军中的弓箭手和海军中的炮舰都可以对龙进行攻击,而且龙的造价非常昂贵;海军中的重巡洋舰威力强大,但是移动速度慢,而且潜艇和龙能够使它毫无还手之力,为了保护自己,它一般要在空军的掩护下行动;陆军的食人魔行动速度快,攻击力强,但是对空军和海军根本造不成威胁……如果能够使兵种之间合理的有相互克制又相辅相成的话,这款战略游戏就接近成功了
不要小看配乐和配音的工作,在游戏中它们也是关系到游戏成败的因素之一。
一曲与场景、画面配合得恰如其分的音乐,可以使游戏增色不少。大家看过《仙剑奇侠传》的片头吗?在悠扬清幽的乐曲声中,一队仙鹤在缓缓地飞入一片莽莽青山,使人有如登仙境的感觉;在《Street Fighter》系列中,每一名斗士都有符合自己民族背景的音乐,时而舒缓时而激昂,甚至在音乐厅进行了一场《街头霸王》系列音乐的音乐会,由着名交响乐团进行演奏。
而配音,可以使游戏中人物的个性更为鲜明突出。在日本,专门有一批人是专门为动画片和游戏做配音工作的,叫做“声优”,他们塑造了很多栩栩如生、极具个性的游戏人物。就连在《魔兽争霸2》中,不同的士兵的声音也是不一样的,而且时不时的还有些出人意料的话。比如双头食人魔,游戏中你一点它,它就打个嗝,然后两个头就互相推卸:“是他干的。”“不,是他干的”。或者“卟--”的一声放个屁,然后两个头就共同得意的“呵呵”笑了起来--非常的有意思。
策划的工作一方面是要将游戏中所有要出现的音乐和音效全部统计出种类和数量来,便于配乐和配音的工作人员进行工作;另一方面要从风格和效果上对配乐和配音的质量进行审核,确保配乐和配音与游戏的整体风格一致。
在这一部分工作中,基本就没有游戏策划的工作了。充其量是配合广告部门和市场部门进行一下宣传工作,做一些文字上的宣传和介绍。主要的工作精力应该放在下一部游戏的思考和立项工作上。
以上就是游戏策划在一部游戏中应该做的工作。
注:了解部分我用楷体注明。
综上所述,游戏策划实际上是一个需要相当素质的职业,它工作中所包含的内容是极其庞杂的。做为一名好的游戏策划或者说是合格的游戏策划,我认为他至少应该具备以下的素质:
游戏是一种特殊的商品。虽然它具有艺术性、娱乐性和高科技性,被称为“第九艺术”,但究其本质,它终归是要推向市场,成为商品进行流通的。而公司投资进行游戏开发的目的,也不是单纯的为了弘扬民族文化和为国产软件业做贡献 — 最大的目的是要通过出售游戏,回收资金并获取利润、提高企业的知名度,也只有这样,企业才能够进入良性循环。作为个人来讲,你也肯定不会希望只制作了一款游戏,然后因为收不回成本,而导致公司亏损倒闭或对游戏制作失去兴趣而停止游戏的继续开发工作。所以,一定要把游戏的制作与市场因素紧密的连接在一起。
在进行设计游戏之前,一定要考虑你所设计的游戏是针对那些年龄层的玩家;考虑针对那些水平的玩家;考虑你的游戏需要多高的计算机配置,这种配置是否符合当前的消费水平;考虑这种类型的游戏是否有流行的可能;考虑这款游戏是否能够有一些有利于市场的因素--比如用金庸小说来改编游戏,由于金庸小说的读者群庞大,就使游戏在先天上占据了优势;你的游戏能否有和硬件厂商合作进行开发的可能--但是与硬件厂商合作,就意味着你的游戏一般会脱离当前流行的机器配置,而采用比较超前的硬件需求。
而且,游戏策划一定要关注当前国际游戏市场上倍受好评的游戏,尤其是采用了新构思的游戏或者是新类型的游戏。比如国外市场在《C&C》推出以后,犹如雨后春笋般在半年之内突然出现了许多类似的即时战略游戏。有人将这种现象解释为国外游戏制作公司的创意匮乏,我倒觉得不然。国外公司一窝蜂的上马即时战略游戏是他们把握好了市场脉搏的体现。一款新类型游戏的推出,如果成功,肯定会带来巨大的市场效应。而始创公司又不可能如果成功,肯定会带来巨大的市场效应。而始创公司又不可能在短短时间内推出后续产品,这就留下了一个市场空白。面对大批喜欢这种游戏类型而又难以见到新游戏的爱好者,如果赶紧推出同类产品,就能够抢占市场。跟风跟得紧,跟得巧,同样会收到市场的回报。“第一个拿花比喻女人的是天才,第二个是蠢材。”可女人就喜欢被比喻成花,你用土豆或莴笋比喻一下试试?当然,即时战略游戏泛滥成目前的程度,就是问题了。就象目前国内的VCD品牌大战,市场饱和以后就烽烟四起。于是即时战略就演变成“鸡屎”战略游戏,再不求突破,肯定最后剩下的赢家会是大公司--BLIZZARD、WEST WOOD等等。现在SSI公司没再出即时战略吧?见好就收才对。只有微软这样财大气粗的才敢硬碰硬和BLIZZARD、WEST WOOD生拼,还有就是一些试图创出名堂的小公司在进行押宝性的开发。
游戏是要让玩家来玩的,玩家对你的游戏接受与否,决定了你的游戏的成功或失败。所以游戏策划在进行游戏的设计工作时,一定要把玩家的心态作为一项重要的因素来进行考虑。在你所设计的游戏中,什么是玩家乐于接受的,什么是玩家难以接受的,你要心中有数。比如在传统的RPG游戏中,没完没了踩地雷似的战斗、让人转得晕头转向的迷宫都是经常受到玩家指责的游戏设计方式。如果你作为游戏设计者,依然不顾及到玩家的意见,而继续在自己所设计的游戏中采用游戏者难以接受的游戏设计方式,那么你所设计的游戏的成功可能性就会大大降低。
在国外的一些公司,当他们的游戏在设计阶段,就会将部分设计方案向社会公开,征求广大玩家对其设计放案的意见,并根据大部分玩家的统一意见修改游戏设计方案。比如日本一家公司,前一段时间就公开了女主人公的不同设计方案,让玩家们投票选举出最符合自己审美观的一种。实际上这种做法也是游戏广告手法的一种,借此扩大游戏的影响,提高游戏的受关注程度。
什么样的游戏才能算是好游戏?评价一个游戏好坏的标准是什么?制作人员们常把一个词挂在嘴边上:“游戏性”。一个游戏好不好,极大程度上取决于其游戏性的好坏。
再细致讨论起来,游戏性又是什么?这时答案就不那么统一了。一般来讲,大家都会将游戏性和策划的工作联系在一起,认为策划决定了游戏性。这种观点不完全对。游戏性并不仅仅只是指游戏系统的好坏。我个人认为所谓游戏性,是一个游戏在各个方面表现的总体综合值,其中包括了游戏策划、游戏脚本、程序、美工、音乐、音效等等。一款出色的游戏往往在各个方面都有不俗的表现。
如果将一个游戏比喻成一个人,那么美术将是这个人的外表;程序相当于这个人的身体机能;策划相当于这个人的内涵。首先我们先假设生活中的一个场面。在一个聚会上,你环顾四周,突然,一个穿着适宜、容貌漂亮的女孩(女读者把女孩换成一个高大英俊的男孩好了)映入了你的眼帘。你立即被她所吸引,决定结识她。你向她走过去,进行了幽默文雅的自我介绍。她一双大眼睛注视着你,被你的话表示感兴趣。含着笑和你开始了交谈。随着交谈的不断深入,你发现她不仅是单身、外貌漂亮,而且还心地善良、善解人意、和你有着共同的爱好……在这个愉快的聚会结束时,你发现你居然已经悄悄爱上了这个女孩……(有些象廉价爱情小说的情节)大家难以理解这个例子吗?那么下面换个方式再叙述一遍:在一个软件商店中,许多电脑在不停的演示着各种游戏。你环顾四周,突然,一个屏幕上的画面映入了你的眼帘。你立即被那种亮丽细腻、出色的光影效果所吸引,决定试玩一下。你向计算机走过去,开始了试玩。操作感出奇的流畅、速度简直象在奔腾2上运行四则运算,而且根本没有Bug的出现。随着游戏进程的不断深入,你发现这款游戏故事情节曲折、系统新颖……在试玩结束时,你发现你已经掏出钱包,准备买这款游戏了……(这是我们通常买游戏的过程)
对比一下上面两个例子,现在大家明白了么?
游戏最能体现自己特点的地方是策划,如同一个人有着自己的思想一样。大家想一下,当我们遇到一个陌生人的时候,首先给你留下印象的是什么?肯定是外表。如同一个衣冠整洁、容貌漂亮的人容易给人留下好印象一样,一款美工精细、画面靓丽的游戏也很容易吸引游戏者的目光。接下来进行的相互沟通,就是游戏中程序所起的作用--你的操作能够完全被电脑忠实的执行,并且有出色的反应,游戏才能顺利的进行下去。如果程序不完美呢?操作起来生涩、AI 笨拙、甚至常常死机,就如同你不懂阿拉伯语,却又试图同一名只会说阿拉伯语的人打电话一样,最后的结果就是颓废的挂上电话,终止交流。前两者都能够顺利实现的话,你才能了解一个人的内心,也就是说,你才能领略游戏的内涵部分。所以说,游戏的内涵是最能体现游戏特点的,同时又是最难让游戏者接触得到的。内涵的表现极大程度上依赖于美术和程序。
如果在生活中,你遇到一个衣着邋遢、面目可憎的人,而且还拙于言语表达,出现在你面前,说他是震古烁今的大思想家,你信吗?不把他当疯子才怪!就算这个人的话是真的,你能和他一见如故、愉快的交往吗?反过来讲,一个容貌漂亮、声音如黄鹂鸣柳的女孩,尽管可能脑袋里是一桶糨糊(我谁也没影射,我说我自己呢),但依然会有很多人环绕着她。同理,对于游戏,只要画面精美、程序流畅,就能够吸引大部分的游戏者--内涵倒是次要的。就如同前一阵子即时战略一窝蜂的大混战,模式都基本一个样,最后年度最佳即时战略游戏的桂冠让《帝国时代》所夺走--其突出的优点充其量是美术好而已。
所以,游戏设计思想的表达是建立在程序部门和美术部门的工作基础之上的。游戏设计者的设计方案一定要在程序和美工的制作能力范围之内,这一点在上文已经反复表述过了。你设计的方案如果根本制作不出来,那等于是没有设计一样。因此,游戏策划必须要对程序部门和美术部门的工作流程、工作步骤、目前制作能力有一定程度上的了解,才能按照实际的情况量体裁衣,进行游戏方案设计。如果你对一项设计没有把握,那么你最好多与程序和美工交流。
实际上这一点只有目前在中国大陆的游戏策划才需要有这样的素质。因为在大陆,游戏制作业属于刚刚起步的状况,关于游戏策划部分的工作分工极为不明确。象在国外的大型游戏制作公司,游戏策划是作为一个部门存在的,其中又分为很多分部门,各自负责自己的工作:有游戏策划部,负责游戏总体的系统;有美术设计部,负责游戏中美术风格、原创方面的设计;有脚本设计部,负责游戏中所有动画部分的脚本和所有事件的设计;有对话设计部,负责设计游戏中人物的对话;有人物设计部,负责设计出具有魅力的主人公和配角形象……然而在国内,这些工作全部是由游戏策划一个人来负责的--充其量是两个人。所以要求游戏策划在各个方面都要有一定的造诣。从游戏的设计角度讲,这样的情况是不合理的,毕竟游戏策划不可能是全才,但是从个人角度来看,这样的情况对于游戏策划的能力培养和锻炼是极其有利的。
在国外公司,一名策划人员一般只负责自己的那部分工作,总是在从事着同样的工种。比如一名对话设计的人员,他每天的工作就是写对话,绞尽脑汁的想出精彩的对话出来,至于游戏的其他部分,他是想都不用想的,也不需要他去想--另外有专人负责。造成的结果就是他的专业技能得到了充分的发挥,但是同时对他个人的发展也造成了阻碍。在国内,由于游戏策划对游戏的每一个设计部分都要亲自动手,很快就会成长为一名综合性人才了。
有一件事情是作为游戏策划一定要避免的,那就是刚愎自用,不能听取他人的意见。有很多游戏设计的新颖思路都是大家在一起相互交流所得到的,靠策划一个人去想,毕竟会有所疏漏和不足。
游戏策划做为一部游戏的总设计者,理所当然的拥有对游戏设计思想的最终决定权,当遇到游戏设计上的分歧时,游戏策划有最后定案的权利。但这并不意味着游戏策划就有完全不听取别人意见,一意孤行的权利。相反,正是由于策划有最终决定权,所以他才更有必要多听取别人的意见,从中筛选出最优秀的一个。只要是对游戏有利的建议,又不影响游戏的整体结构风格以及在制作允许范围之内,策划就有义务要采纳。如果有特殊原因不能采纳的,一定要有充分的能够成立的理由。记住一点:多与别人交流总是没有坏处的。
许多没有制作过游戏的人总认为做游戏是一项很有趣、很好玩的工作,也许制作游戏可以满足你心中的梦想,但过程绝不有趣、好玩和轻松。实际上,做游戏的过程是相当枯燥和劳累的。在制作的过程中,总要遇到这样或那样的问题和挫折,而当游戏上市之后,又要受到玩家们的批评--国内的玩家们见惯了那些由国外一流厂商所开发的一流产品,对于国内公司所制作的游戏,很可能会不屑一顾,而且会批评多于赞美。这对于游戏制作者来说,是非常沮丧的。
面对种种困难和挫折,你是否还能够有足够的热情去继续进行游戏的开发工作呢?是否能够有足够的勇气和毅力将热情持续下去呢?如果你的答案是否定的,那么你还是对加入游戏制作行列再多考虑一下的好。国产游戏业的发展不是在近期内能够追赶上国外游戏制作业水平的,这需要所有游戏制作者们持续不断的共同努力。国产游戏发展的过程,也是国产游戏制作者们积累经验、提高水平、磨练自己的过程,仅凭一时的兴趣,是不可能完成这一过程的。所以对于游戏制作者来说,对游戏制作能够持续保持极大的热情,是必须的心理素质之一。
我从事游戏制作行业几年多的经验基本就介绍完了。可以说,我也是刚开始对游戏策划的工作有感觉。如果我的经验对大家有帮助,我会非常高兴。同时,我也欢迎大家和我多做交流。
看了以上的文字,你想成为一名游戏制作者了吗?如果你已经有了肯定的答案,那么,朋友,欢迎你加入我们的行列!让我们一起努力。
李波 2011-08-10 18:39:03
稱謂:
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