游戏策划之路(三)

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3.3、各个部分的细化工作

在游戏大纲得到所有部门一致通过后,游戏就该进入全面制作的阶段了。 这时,策划的任务是在游戏大纲所描述的基础上,对游戏的各个部分进行细致的填充工作。这些工作针对游戏来讲,是比较烦琐和琐碎的工作,也是体现策划能力的地方。
  还是以上述游戏为例子,根据大纲的设计,在游戏设计中要进行细化的方面有以下这些:
 

3.3.1 兵种:

对于已经设计好种类的兵种来说,现在的主要工作是进行兵种参数的设置工作。而兵种的参数设定,直接影响的游戏的进行过程。
  兵种的参数种类有
  归属:决定此兵种是否是由一家君主所独有,还是三方君主都可以制造。
  生命力:决定此兵种的血格,间接影响到此兵种的制造时间。
  攻击力:此兵种的对敌人的伤害能力。
  防御力:此兵种对敌人攻击的抵抗能力。
  附加攻击力:对付相克兵种的提升攻击力。
  附加防御力:受到相克兵种的攻击是提升的防御力 产生建筑:由哪所建筑所生产出来。
  射程:攻击范围有多大。
  移动速度:在地图上进行行军时的速度。
  攻击速度:进行攻击时的攻击频率。
  需要资源数:需要耗费多少资源才能够生产出来,间接影响到生产速度。
  对于美工的工作,还要总结出士兵的各种状态,以便美工进行设计。比如步兵的动画一共有11种:八个方向的行军动画、攻击动画、死亡动画、站立动画。
 

3.3.2 武器道具:

根据已经设定好的武器道具种类,进行武器道具的参数设置工作。
  武器的参数种类有
  名称:武器要有一个合理的名称才能让游戏者接受,而且能够体现武器的等级 和价值。
  种类:这种武器属于那一类的武器,什么武将可以装备。
  攻击力:装备上此武器后,能够提高多少攻击力。
  防御力:装备上此武器后,能够提高多少防御力。
  特殊作用:是否还具备特殊的作用,比如使敌人中毒等。
  价格:用多少钱可以购买得到。
  道具的参数种类有
  名称:体现道具的作用和等级。比如小还丹是恢复体力的,而大还丹的作用比小还丹要强。
  使用方式:是使用还是佩带才能使道具发挥作用。
  提升攻击力:是否能够提升攻击力,能够提升多少。
  提升防御力:是否能够提升防御力,能够提升多少。
  恢复生命力:是否能够恢复生命力,能够恢复多少。
  伤害力:能够给敌人多少伤害。
  特殊作用:是否有其他作用。比如让敌人中毒或关系到情节的发展。
  作用范围:能够影响到多少对象,是单人的还是多人的。
  价格:用多少钱可以买到。
  备注:一些特殊的事情,比如这种道具有是否能重复使用。
 

3.3.3 地图

游戏的所有行动全部是在地图上进行的,对于地图,要规定的项目有:
  地形的种类:有多少种地形。每种地形的是否可以通行。
  地图的样子:地图上各种地形的分布,作战双方建筑的布局,资源的分布,双方初始兵力的对比--最好能够用简图的形式表现出来。
  在游戏中,地图有“图素”的概念,即地图是由小单位的图片拼成的,这样可以极大程度上减少美工的工作量。大家注意一下《魔兽争霸2》和《红色警报》的地图编辑器,使用的就是图素拼接的方式。 地图设计举例--基本是魔兽争霸的地图方式:
  地图设计举例--基本是魔兽争霸的地图方式:
  地形图素分为两种大类型。一种以草原风光为主,主要色调为草绿色,以草地为主,没有较大面积石山,有较大面积的水。另一种以山区风光为主,主要色调较草原地区为暗,有较大面积石山,没有大面积的水。山石为带缓坡悬崖类,即从缓坡的方向可以登上,从悬崖方向不可攀登,要注意到高度的透视效果。
  在草原类地形中,地形图素分为草地、土地、深水、浅水、竹林、山石、稻田、竹桩、稻茬。草地为基本图素,为可建筑地形。其它图素上不可建筑。草地及土地图素要有四种左右的变化,比如草的长短、碎石等不同的变化。 在山地类地形中,地形图素分为砂岩、砾石、深水、浅水、树木、山石、稻田、树桩、稻茬。砂岩为基本图素,为可建筑地形。其它图素上不可建筑。砂岩及砾石图素要有四种左右的变化,比如砾石的分布及形状等不同的变化。树木的图素与竹林要有差别。
  在两大类型的地形基础上,改变调色板的颜色,做出雪景。
  在两大类型的地形基础上,改变调色板的颜色,做出晨昏变化。

 

3-2 地图简图的绘制

 

地图简图不要求多高明的绘画技巧--对地图进行润色是美工的工作,策划的任务是规定地图的样子。

3.3.4 动画

动画是游戏必不可少的组成部分,起到交代剧情、烘托气氛的作用。好的动画脚本应该是能够让游戏者在情绪上受到感染。比如《仙剑奇侠传》中的几个过场动画,一些欧美游戏的片头、结局等等。然而写出好的动画脚本非常的难,要求策划具有一定的镜头感觉和写电影脚本的能力。 下面是我为关羽之死写的一个动画脚本,并不成熟,只是作为例子而已。
  关羽之死
  (音乐起)[近镜头]一群东吴兵围住关羽,关羽的马倒下,被东吴兵擒获。
  (切、马蹄声)[以较低的视角展示一片平原,]突然从迎面冲出一匹马,转瞬间冲过镜头,[镜头随即向后转180度],坐骑向画面纵深奔去。[镜头随即提高为远斜俯视],关索在一片广阔的原野向成都急奔,远方是一轮夕阳,坐骑后拖着一溜烟尘。
  (切)关羽被士兵押入东吴的大殿,东吴群臣议论纷纷,孙权得意的坐在大殿的龙椅上。孙权挥了挥手,刽子手走出,簇拥着关羽向外走去。
  (马蹄声、切)关索奔入成都城区,马突然倒下,关索摔倒,头盔飞出,徒步向宫殿跑去。
  (切)关羽通过人群的夹道向刑台走去。(慢动作)
  (切)成都大殿内景,群臣汇集,突然大殿的门打开,关索冲入,向刘备跪下
  (切)关羽在刑台上,刽子手站在关羽身后。关羽缓缓环视着周围,然后慢慢低头。[镜头切换为关羽的主观视角]从面前的人群注视到地上的影子,刽子手的影子缓缓举刀,突然落下。一声锣响,镜头突然倾斜,然后变成一片血红。
  (切)成都大殿中刘备站起,大叫“二弟”,扑翻龙岸,倒下。众人围上。
  游戏中,这样的剧本有很多,如果策划本人不具备剧本写作的经验和实力,还是请教专业人士比较好,或者与美工多进行交流。
 

3.3.5 计谋

计谋包括武将使用的必杀技和文官使用的计策,两者不尽相同。 对于计谋的描述应该由两方面组成,一方面是计谋画面效果的描述--方便美工进行绘制,一方面是其参数设定--方便程序进行设置。
  见下文的例子:
  锁喉枪 使枪武将的最基本的技法。
  战场上使用:武器带光晕围绕自己身体周围盘旋一周,攻击围在自己身体周围的敌人士兵。用于身陷重围时使用。
  单挑中使用:接近敌人武将时,武器带光晕击出,威力比重击要大。
  断魂枪 使枪武将的中级技法。
  战场上使用:枪挥出一个弧形的光波,呈直线飞出,贯穿整个战场。杀伤在飞行路线上的敌人。遇到建筑物和障碍时爆炸消失。
  单挑中使用:在原位挥枪发出一个弧形的光波,呈直线飞向敌人武将。
  断魂连环枪 使枪武将的高级技法。
  战场上使用:枪挥出三个弧形的光波,平行呈直线飞出,贯穿整个战场。杀伤在飞行路线上的敌人。遇到建筑物和障碍时爆炸消失。
  单挑中使用:在原位挥枪发出三个弧形的光波,呈直线飞向敌人武将。
  豹突奔袭 马超的高级技法。
  战场上使用:挥出豹子形状的光波,呈直线飞出。杀伤5格宽的直线飞行范围内的敌人。遇到建筑物和障碍时爆炸消失。
  单挑时使用:挥出豹子形的光波,向敌人武将奔跑冲去。
  煌华斩:夏侯渊的高级技法。
  战场上使用:挥刀飞出球状光波,在空中分裂成25个,射向目标点的5*5范围。
  单挑中使用:挥刀飞出球状光波,在空中分裂成9个,略微分出前后顺序击中敌人武将。

 

编号

名称

单挑攻击力

战场攻击范围

战场攻击力

体力

使用条件

武将

1

锁喉枪

50

1*8

40

50

LV1

普通

2

断魂枪

75

1*直线

60

75

LV5

普通

3

断魂连环枪

100

3*直线

80

100

LV10

普通

4

豹突奔袭

150

5*直线

120

150

LV20

马超

5

煌华斩

150

远点5*5

120

150

LV20

夏侯渊

 


  将文字描述与表格结合起来,才是计谋的完整设计。
 

3.3.6 情节

情节是RPG部分的重点,牵扯到很多的问题,比如游戏的分支、事件的触发等。
  情节包括故事流程和对话。表示除了用详细的文字进行说明之外,对故事流程还要有清楚明晰的流程图来表示,便于程序员进行编程。
  举例而言:对于刘备去东吴招亲,我们可以做如下安排。
  刘备娶亲的过程实际也是东吴政治集团与西蜀政治集团斗智斗力的过程。如何能够使刘备在重重危机之中不仅要娶到孙尚香,完成政治联姻;而且还要能够毫发无损的回到荆州。这对刘备集团是至关重要的事情,对于操纵刘备的游戏者来讲,如何解决一系列难题,使刘备能够如愿以偿,也是对游戏者的最大挑战。
  游戏脚本节选:东吴招亲:吕范求见部分刘备与诸葛亮对话
  [画面]
   :刘备官邸 时间:中午
   :房屋内景。地上铺着简单的装饰性地毯,墙上挂着几幅字画和刘备的双股剑。屋子靠内的地方铺陈着一张方毯,方毯上有一张条案,条案后摆放着一张虎距山峰的屏风。
   :刘备、诸葛亮、吕范、小童
  (刘备与诸葛亮坐在条案旁)
  刘 备:(眉头紧锁)东吴数次遣使索讨荆州,纵是前番立下文书,又由子敬作保,恐只是一时权宜之计,若其再来索讨,如之奈何?
  诸葛亮:主公请放宽心,东吴再遣使来讨时,亮自有良策应对。
  (门开,小童入,跪禀)
  小 童:报--!东吴使者吕范自江东而来,有要事求见主公。
  刘 备:(惊,向小童立起)什么?
  诸葛亮:(刘备转向诸葛亮)(诸葛亮笑)此乃周瑜之计,必为荆州之故。亮只在屏风后潜听。但有甚说话,主公都应承了。留来人在馆驿中安歇,别做商议。
  刘 备:(转向小童)请东吴来使进见。
  小 童:是!
  (小童躬身退出,诸葛亮起立,走入屏风后{能看见身影})

 

3-3 分支图

 

由于原来的游戏流程叙述太长,而且与现在的理论联系不是很大,所以只是节选举例而已,使大家能够明白游戏情节部分的制作内容就可以了。

 

由于原来的游戏流程叙述太长,而且与现在的理论联系不是很大,所以只是节选举例而已,使大家能够明白游戏情节部分的制作内容就可以了。
  除去游戏中情节必须的大段对话以外,还有一些起到补充作用的对话,比如在街道上和NPC进行无关紧要的对话。这样的对话一般不用过于细致的制作,但是如果有精力,最好能够下一些工夫。比如在对话中交代游戏背景故事、体现当时当地的风土人情、告诉游戏者一些游戏的提示等。
 

3.3.7 界面

界面部分就屏幕上各个图象文字的有机构成。好的界面直观、清晰明了、有亲切感、便于游戏者操作。界面一般由菜单、图标组成。对于界面的设计,一定要将游戏中所有的功能在菜单上完全显示出来,因为游戏者要通过对的操作来进行游戏,所以界面的设计文档一定要尽量全面。
  游戏菜单一览(部分)
   开始菜单
   (一) 开始游戏
   (二) 读取进度:
      出现进度列表,共6栏。还有“确定”与“取消”键。
   (三) 训练任务
      进入游戏训练模式,进行游戏基本操作的训练。
   (四) 动画重放
      出现游戏中所有动画片段的名称。游戏者可以选取游戏中所有的CG片段进行回顾。只有在游戏者进行过相关内容的游戏后才可以选取相应的动画。否则该选项为不能选取状态。
   (五) 退出游戏
   战略层界面
   (一)没有点取任何单元时,屏幕上应有当前关的资料。
   ⒈ 金、木、粮的数目;
   ⒉ 当前的天气状况:包括风、雨、雪、晴等;
   ⒊ 主菜单按钮。
    ⑴ 存贮进度:6栏,确定、取消
    ⑵ 读取进度:6栏,确定、取消
    ⑶ 系统选单:调节游戏速度;音乐、音效音量;屏幕亮度等相关系统选项。
    ⑷ 该任务关任务说明:
    ⑸ 返回游戏
    ⑹ 退出游戏
   ⒋ 查询按钮
    ⑴ 部队情况按钮
    将领名称、当前状况(行军、埋伏……)、部队人数。
    点击部队可以直接切入到该部队画面。
    如果部队在城中,就切入到城中。
    如果部队在地图上,就切入以该部队为中心的地图
    如果部队在资源点,切入到资源点 如果部队埋伏,切入到埋伏地点。
    ⑵ 资源点状况按钮
    资源点类别、资源数。
    点击资源点可以直接切入到资源点中。
    ⑶ 武将状况按钮
    武将的姓名、等级、武力、智力、详细情况按钮--出现武将头像、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、装备、道具、小传。
    点击武将可以切入到武将所在位置。
    ⑷ 返回按钮
   (二)点取资源点
   ⒈ 显示资源点资源数
   ⒉ 命令按钮
    ⑴ 进入资源点
    ⑵ 命令部队停止采集,撤退。
   (三)点取渡口
   ⒈ 显示渡口状态
   ⒉ 命令按钮
    ⑴ 进入渡口进行建设
    ⑵ 命令水军部队出渡口--显示水军列表。
   (四)点取作战部队
   ⒈ 显示部队状况
   包括武将头像、姓名、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、部队人数
   ⒉ 命令按钮
    ⑴ 行军:
    ⑵ 攻击:
    ⑶ 停止:
    ⑷ 埋伏:
    ⑸ 计策:各个武将的计策种类不一样。
     ① 火计:
     ② 加速:
     ③ 部队及武将生命力恢复:
     ④ 落石:
     ⑤ 落雷:
     ⑥ 火龙:
     ⑦ 水攻:
     ⑧ 疑兵:
     ⑨ 假令:
     ⑩ 远视:
    ⑹ 道具:出现武将自己携带的道具选单
    ⑺ 扎营:
    ⑻ 阵形:9个阵。
   (五)点取敌人的所有地点
   ⒈ 显示地点状况
   (六)点取视野内敌人部队
   ⒈ 显示敌人部队状况
   包括武将头像、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、部队人数。
   战斗战场层界面
   (一) 没有点取任何单元时
   ⒈ 显示作战基本资料。
   包括武将头像、姓名、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、装备、部队人数。
   ⒉ 命令按钮:
   武将切换:可以在我方武将之间互相切换。(在出现增援部队以后)
   (二)点取武将(代表整支部队)
   ⒈ 显示资料 包括武将头像、姓名、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、装备、部队人数。
   ⒉ 命令按钮
    ⑴ 行军:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。
    ⑵ 攻击:让整支部队攻击指定的目标。
    ⑶ 阵形:转变部队的阵形。
    ⑷ 警戒移动:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,部队将开始攻击。
    ⑸ 突击:整支部队散开队形,攻击向离自己最近的敌人部队,相当于托管。
    ⑹ 结阵:所有部队以武将为中心重新集结成阵形。
    ⑺ 停止:所有部队停止动作,原地停下。
    ⑻ 呼叫:呼叫增援部队。增援部队必须在战略地图上离战斗发生地点距离不超过三格。
   (三)点取建筑(如果战场中有建筑的话)
   ⒈ 显示资料
   包括建筑名称、牢固度、射程、攻击力等。
   (四)点取敌人武将
   ⒈ 显示资料
   包括包括武将头像、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、部队人数。
   (五)点取敌人作战单位
   ⒈ 显示资料
   单位的攻击力、防御力、射程、生命力……
   建设战场层界面
   (一) 未点击任何单元时
   ⒈ 显示基本资料: 资源数
   ⒉ 命令按钮:
    ⑴ 建设主帅帐(4*4):初级建筑。
    ⑵ 建设兵营(3*3):初级建筑。
    ⑶ 建设木材场(3*3):初级建筑。
    ⑷ 建设马厩(3*3):二级建筑。
    ⑸ 建设特殊训练营(3*3):二级建筑。
    ⑹ 建设工匠所(3*3):三级建筑。
    ⑺ 建设水寨(3*3):初级建筑。
    ⑻ 建设粮仓(3*3):初级建筑。
    ⑼ 建设箭楼(2*2):初级建筑。
    ⑽ 建设陷阱(1*1):
    ⑾ 建设鹿砦(1*1):
    ⑿ 建设桥梁(2*2):
    ⒀ 建设草堆(2*2):
   (二) 点击主帅帐
   ⒈ 显示资料
   包括攻击力、防御力、射程、牢固度等
   ⒉ 命令图标:
    ⑴ 生产工人
   (三)点击兵营
   ⒈ 显示资料
   ⒉ 命令图标
    ⑴ 生产藤牌手
    ⑵ 生产长枪手
    ⑶ 生产弓箭手
    ⑷ 生产骑兵
    ⑸ 生产重骑兵
    ⑹ 生产投石车
   (四)点取武将(代表整支部队)
   ⒈ 显示资料
   包括武将头像、姓名、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、装备、部队人数。
   ⒉ 命令按钮
    ⑴ 行军:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。
    ⑵ 攻击:让整支部队攻击指定的目标。
    ⑶ 阵形:转变部队的阵形。
    ⑷ 警戒移动:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,部队将开始攻击。
    ⑸ 突击:整支部队散开队形,攻击向离自己最近的敌人部队,相当于托管。
    ⑹ 结阵:所有部队以武将为中心重新集结成阵形。
    ⑺ 停止:所有部队停止动作,原地停下。
   场景层界面
   (一)进入道具屋
   ⒈ 道具列表:名称、作用、价格……
   ⒉ 命令按钮:
    ⑴ 购买:
    ⑵ 出售:
    ⑶ 道具传递:
    ⑷ 退出:
   (二)进入武器屋
   ⒈ 武器列表:
   ⒉ 命令按钮:
    ⑴ 购买:
    ⑵ 出售:
    ⑶ 武器传递:
    ⑷ 退出:
   单挑层界面
   (一)时间槽:红、黄、绿、闪光
   (二)道具按钮:
   (三)攻击按钮:
   (四)武将技按钮:
   (五)撤退按钮:
   其他
   (一)选择话框
   (二)对话确定
   (三)胜利画面:
   (四)失败画面:
   (五)读盘画面:
  以上菜单设计文档并不完全,只是举个大概的例子而已。在设计界面的时候还要注意尽量摆脱传统的文字菜单模式,多采用图象化菜单。
   建筑物
  建筑物的设计主要是在规定建筑物功能、设定建筑物参数、设定建筑物之间相互关系上。大家如果玩过《C&C》或《魔兽争霸2》的话,应该还记得它们并不是上来就把所有你能建造的建筑全部都显示出来,而是随着游戏的进行,当你建造了一些基本建筑后,一些高级的建筑才允许你修建。这就是建筑物之间的相互关系。而建筑物的参数决定了建筑物的建造时间等必要属性。

  属性列表(节选)

 

名称

牢固度

防御力

攻击力

射程

占地

建造条件

帅帐

1500

5

0

 

400

1200

4*4

 

马厩

1000

5

0

 

300

1000

3*3

兵营

工匠所

1000

5

0

 

400

800

3*3

马厩

兵营

800

5

0

 

300

800

3*3

 

箭楼

500

5

40

20

250

500

2*2

 

 


   武将
  武将是游戏的灵魂,所有事件、故事都是围绕着武将展开的,所有的战斗都是由武将来带领的。对于武将的详细设计是武将的参数、根据情节中武将出现的需求归纳武将的表情肖像种类等。

  武将参数设计举例(节选)

 

编号

武将名

智力

武力

类型

形象

头像

武器

1

刘备

85

90

武将

1剑

2

关羽

88

140

武将

2刀

3

张飞

45

145

武将

3枪

4

赵云

95

150

武将

3枪

5

马超

60

145

武将

3枪

6

黄忠

80

135

武将

4弓

7

诸葛亮

150

80

谋士

1

8

庞统

145

40

谋士

 

1

9

魏延

70

135

武将

 

2

10

马岱

65

120

武将

 

 

2

11

糜竺

70

30

谋士

 

 

1

12

刘封

50

70

武将

 

 

3

13

马良

100

36

谋士

 

 

1

14

马谡

80

80

谋士

 

 

1

15

李恢

90

50

谋士

 

 

1

16

关平

70

100

武将

 

2

17

周仓

40

100

武将

 

2

 


  武将表情统计举例(节选)

 

编号

武将名

头像种类

1

刘备

喜悦、愤怒、惊讶

2

关羽

喜悦、愤怒、惊讶

3

张飞

喜悦、愤怒、惊讶

16

刘封

惊讶

 


   阵型
  阵型是中国古代作战的一种艺术,因此在体现中国古代战争的游戏中通常要用到,可以说是体现了中国古代战争的精髓。
  五行梅花阵
  此阵型为三级阵.十五名士兵按1,6,11;2,7,12… …的号码分为五组.1,6,11;2,7,12;3,8,13;位置的近程攻击力1.2,远程攻击力0.9,近程防御力1.3,远程防御力0.9.其余位置远程攻击力1.2,近程攻击力0.9,远程防御力1.3,近程防御力0.9.

 

 

3-4 阵型的设计图

 

兵种顺序:
  骑兵:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
  步兵:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
  弓兵:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
  车兵:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
  云梯:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
  大舰:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
  小舰:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
  登陆舰:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它

 


李波 2011-08-10 18:39:02

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