游戏策划之路—第四章:游戏策划应该具备的基本素质

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综上所述,游戏策划实际上是一个需要相当素质的职业,它工作中所包含的内容是极其庞杂的。做为一名好的游戏策划或者说是合格的游戏策划,我认为他至少应该具备以下的素质:

 

4.1、对市场敏锐的洞察力

游戏是一种特殊的商品。虽然它具有艺术性、娱乐性和高科技性,被称为“第九艺术”,但究其本质,它终归是要推向市场,成为商品进行流通的。而公司投资进行游戏开发的目的,也不是单纯的为了弘扬民族文化和为国产软件业做贡献— 最大的目的是要通过出售游戏,回收资金并获取利润、提高企业的知名度,也只有这样,企业才能够进入良性循环。作为个人来讲,你也肯定不会希望只制作了一款游戏,然后因为收不回成本,而导致公司亏损倒闭或对游戏制作失去兴趣而停止游戏的继续开发工作。所以,一定要把游戏的制作与市场因素紧密的连接在一起。

在进行设计游戏之前,一定要考虑你所设计的游戏是针对那些年龄层的玩家;考虑针对那些水平的玩家;考虑你的游戏需要多高的计算机配置,这种配置是否符合当前的消费水平;考虑这种类型的游戏是否有流行的可能;考虑这款游戏是否能够有一些有利于市场的因素--比如用金庸小说来改编游戏,由于金庸小说的读者群庞大,就使游戏在先天上占据了优势;你的游戏能否有和硬件厂商合作进行开发的可能--但是与硬件厂商合作,就意味着你的游戏一般会脱离当前流行的机器配置,而采用比较超前的硬件需求。

而且,游戏策划一定要关注当前国际游戏市场上倍受好评的游戏,尤其是采用了新构思的游戏或者是新类型的游戏。比如国外市场在《C&C》推出以后,犹如雨后春笋般在半年之内突然出现了许多类似的即时战略游戏。有人将这种现象解释为国外游戏制作公司的创意匮乏,我倒觉得不然。国外公司一窝蜂的上马即时战略游戏是他们把握好了市场脉搏的体现。一款新类型游戏的推出,如果成功,肯定会带来巨大的市场效应。而始创公司又不可能如果成功,肯定会带来巨大的市场效应。而始创公司又不可能在短短时间内推出后续产品,这就留下了一个市场空白。面对大批喜欢这种游戏类型而又难以见到新游戏的爱好者,如果赶紧推出同类产品,就能够抢占市场。跟风跟得紧,跟得巧,同样会收到市场的回报。“第一个拿花比喻女人的是天才,第二个是蠢材。”可女人就喜欢被比喻成花,你用土豆或莴笋比喻一下试试?当然,即时战略游戏泛滥成目前的程度,就是问题了。就象目前国内的VCD品牌大战,市场饱和以后就烽烟四起。于是即时战略就演变成“鸡屎”战略游戏,再不求突破,肯定最后剩下的赢家会是大公司--BLIZZARD、WEST WOOD等等。现在SSI公司没再出即时战略吧?见好就收才对。只有微软这样财大气粗的才敢硬碰硬和BLIZZARD、WEST WOOD生拼,还有就是一些试图创出名堂的小公司在进行押宝性的开发。

 

4.2、要能够充分了解玩家的心理

游戏是要让玩家来玩的,玩家对你的游戏接受与否,决定了你的游戏的成功或失败。所以游戏策划在进行游戏的设计工作时,一定要把玩家的心态作为一项重要的因素来进行考虑。在你所设计的游戏中,什么是玩家乐于接受的,什么是玩家难以接受的,你要心中有数。比如在传统的RPG游戏中,没完没了踩地雷似的战斗、让人转得晕头转向的迷宫都是经常受到玩家指责的游戏设计方式。如果你作为游戏设计者,依然不顾及到玩家的意见,而继续在自己所设计的游戏中采用游戏者难以接受的游戏设计方式,那么你所设计的游戏的成功可能性就会大大降低。

在国外的一些公司,当他们的游戏在设计阶段,就会将部分设计方案向社会公开,征求广大玩家对其设计放案的意见,并根据大部分玩家的统一意见修改游戏设计方案。比如日本一家公司,前一段时间就公开了女主人公的不同设计方案,让玩家们投票选举出最符合自己审美观的一种。实际上这种做法也是游戏广告手法的一种,借此扩大游戏的影响,提高游戏的受关注程度。

 

4.3、对游戏其他部门的工作有所了解

什么样的游戏才能算是好游戏?评价一个游戏好坏的标准是什么?制作人员们常把一个词挂在嘴边上:“游戏性”。一个游戏好不好,极大程度上取决于其游戏性的好坏。

再细致讨论起来,游戏性又是什么?这时答案就不那么统一了。一般来讲,大家都会将游戏性和策划的工作联系在一起,认为策划决定了游戏性。这种观点不完全对。游戏性并不仅仅只是指游戏系统的好坏。我个人认为所谓游戏性,是一个游戏在各个方面表现的总体综合值,其中包括了游戏策划、游戏脚本、程序、美工、音乐、音效等等。一款出色的游戏往往在各个方面都有不俗的表现。

如果将一个游戏比喻成一个人,那么美术将是这个人的外表;程序相当于这个人的身体机能;策划相当于这个人的内涵。首先我们先假设生活中的一个场面。在一个聚会上,你环顾四周,突然,一个穿着适宜、容貌漂亮的女孩(女读者把女孩换成一个高大英俊的男孩好了)映入了你的眼帘。你立即被她所吸引,决定结识她。你向她走过去,进行了幽默文雅的自我介绍。她一双大眼睛注视着你,被你的话表示感兴趣。含着笑和你开始了交谈。随着交谈的不断深入,你发现她不仅是单身、外貌漂亮,而且还心地善良、善解人意、和你有着共同的爱好……在这个愉快的聚会结束时,你发现你居然已经悄悄爱上了这个女孩……(有些象廉价爱情小说的情节)大家难以理解这个例子吗?那么下面换个方式再叙述一遍:在一个软件商店中,许多电脑在不停的演示着各种游戏。你环顾四周,突然,一个屏幕上的画面映入了你的眼帘。你立即被那种亮丽细腻、出色的光影效果所吸引,决定试玩一下。你向计算机走过去,开始了试玩。操作感出奇的流畅、速度简直象在奔腾2上运行四则运算,而且根本没有Bug的出现。随着游戏进程的不断深入,你发现这款游戏故事情节曲折、系统新颖……在试玩结束时,你发现你已经掏出钱包,准备买这款游戏了……(这是我们通常买游戏的过程)

对比一下上面两个例子,现在大家明白了么?

游戏最能体现自己特点的地方是策划,如同一个人有着自己的思想一样。大家想一下,当我们遇到一个陌生人的时候,首先给你留下印象的是什么?肯定是外表。如同一个衣冠整洁、容貌漂亮的人容易给人留下好印象一样,一款美工精细、画面靓丽的游戏也很容易吸引游戏者的目光。接下来进行的相互沟通,就是游戏中程序所起的作用--你的操作能够完全被电脑忠实的执行,并且有出色的反应,游戏才能顺利的进行下去。如果程序不完美呢?操作起来生涩、AI 笨拙、甚至常常死机,就如同你不懂阿拉伯语,却又试图同一名只会说阿拉伯语的人打电话一样,最后的结果就是颓废的挂上电话,终止交流。前两者都能够顺利实现的话,你才能了解一个人的内心,也就是说,你才能领略游戏的内涵部分。所以说,游戏的内涵是最能体现游戏特点的,同时又是最难让游戏者接触得到的。内涵的表现极大程度上依赖于美术和程序。

如果在生活中,你遇到一个衣着邋遢、面目可憎的人,而且还拙于言语表达,出现在你面前,说他是震古烁今的大思想家,你信吗?不把他当疯子才怪!就算这个人的话是真的,你能和他一见如故、愉快的交往吗?反过来讲,一个容貌漂亮、声音如黄鹂鸣柳的女孩,尽管可能脑袋里是一桶糨糊(我谁也没影射,我说我自己呢),但依然会有很多人环绕着她。同理,对于游戏,只要画面精美、程序流畅,就能够吸引大部分的游戏者--内涵倒是次要的。就如同前一阵子即时战略一窝蜂的大混战,模式都基本一个样,最后年度最佳即时战略游戏的桂冠让《帝国时代》所夺走--其突出的优点充其量是美术好而已。

所以,游戏设计思想的表达是建立在程序部门和美术部门的工作基础之上的。游戏设计者的设计方案一定要在程序和美工的制作能力范围之内,这一点在上文已经反复表述过了。你设计的方案如果根本制作不出来,那等于是没有设计一样。因此,游戏策划必须要对程序部门和美术部门的工作流程、工作步骤、目前制作能力有一定程度上的了解,才能按照实际的情况量体裁衣,进行游戏方案设计。如果你对一项设计没有把握,那么你最好多与程序和美工交流。

 

4.4、有影视、美术、文学方面的根底

实际上这一点只有目前在中国大陆的游戏策划才需要有这样的素质。因为在大陆,游戏制作业属于刚刚起步的状况,关于游戏策划部分的工作分工极为不明确。象在国外的大型游戏制作公司,游戏策划是作为一个部门存在的,其中又分为很多分部门,各自负责自己的工作:有游戏策划部,负责游戏总体的系统;有美术设计部,负责游戏中美术风格、原创方面的设计;有脚本设计部,负责游戏中所有动画部分的脚本和所有事件的设计;有对话设计部,负责设计游戏中人物的对话;有人物设计部,负责设计出具有魅力的主人公和配角形象……然而在国内,这些工作全部是由游戏策划一个人来负责的--充其量是两个人。所以要求游戏策划在各个方面都要有一定的造诣。从游戏的设计角度讲,这样的情况是不合理的,毕竟游戏策划不可能是全才,但是从个人角度来看,这样的情况对于游戏策划的能力培养和锻炼是极其有利的。

在国外公司,一名策划人员一般只负责自己的那部分工作,总是在从事着同样的工种。比如一名对话设计的人员,他每天的工作就是写对话,绞尽脑汁的想出精彩的对话出来,至于游戏的其他部分,他是想都不用想的,也不需要他去想--另外有专人负责。造成的结果就是他的专业技能得到了充分的发挥,但是同时对他个人的发展也造成了阻碍。在国内,由于游戏策划对游戏的每一个设计部分都要亲自动手,很快就会成长为一名综合性人才了。

 

4.5、能够虚心采纳别人的合理化建议

有一件事情是作为游戏策划一定要避免的,那就是刚愎自用,不能听取他人的意见。有很多游戏设计的新颖思路都是大家在一起相互交流所得到的,靠策划一个人去想,毕竟会有所疏漏和不足。

游戏策划做为一部游戏的总设计者,理所当然的拥有对游戏设计思想的最终决定权,当遇到游戏设计上的分歧时,游戏策划有最后定案的权利。但这并不意味着游戏策划就有完全不听取别人意见,一意孤行的权利。相反,正是由于策划有最终决定权,所以他才更有必要多听取别人的意见,从中筛选出最优秀的一个。只要是对游戏有利的建议,又不影响游戏的整体结构风格以及在制作允许范围之内,策划就有义务要采纳。如果有特殊原因不能采纳的,一定要有充分的能够成立的理由。记住一点:多与别人交流总是没有坏处的。

 

4.6、对游戏制作有持续的极大热情

许多没有制作过游戏的人总认为做游戏是一项很有趣、很好玩的工作,也许制作游戏可以满足你心中的梦想,但过程绝不有趣、好玩和轻松。实际上,做游戏的过程是相当枯燥和劳累的。在制作的过程中,总要遇到这样或那样的问题和挫折,而当游戏上市之后,又要受到玩家们的批评--国内的玩家们见惯了那些由国外一流厂商所开发的一流产品,对于国内公司所制作的游戏,很可能会不屑一顾,而且会批评多于赞美。这对于游戏制作者来说,是非常沮丧的。

面对种种困难和挫折,你是否还能够有足够的热情去继续进行游戏的开发工作呢?是否能够有足够的勇气和毅力将热情持续下去呢?如果你的答案是否定的,那么你还是对加入游戏制作行列再多考虑一下的好。国产游戏业的发展不是在近期内能够追赶上国外游戏制作业水平的,这需要所有游戏制作者们持续不断的共同努力。国产游戏发展的过程,也是国产游戏制作者们积累经验、提高水平、磨练自己的过程,仅凭一时的兴趣,是不可能完成这一过程的。所以对于游戏制作者来说,对游戏制作能够持续保持极大的热情,是必须的心理素质之一。

 

结语

我从事游戏制作行业几年多的经验基本就介绍完了。可以说,我也是刚开始对游戏策划的工作有感觉。如果我的经验对大家有帮助,我会非常高兴。同时,我也欢迎大家和我多做交流。

看了以上的文字,你想成为一名游戏制作者了吗?如果你已经有了肯定的答案,那么,朋友,欢迎你加入我们的行列!让我们一起努力。


李波 2011-05-31 00:15:25

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