《最后的防线》作者薛永专访

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记者 / 杨鹏飞

《最后的防线》(The Last Defender)是大飞移动设计开发的一款3D画面第一人称射击游戏,灵感主要来源于PC上的着名游戏《抢滩登陆》。游戏集成了微云游戏社交服务,玩家在不断挑战自我的同时还可以线上跨同台和朋友交流分享,比拼成就。

优异的跨平台性能,华丽的效果和游戏体验,甚至不输给EA等顶级游戏制作厂商。而全部工程除了1个美工外,策划、程序开发均由1个人完成,这个人就是薛永。

目前《最后的防线》不光在iPad、iPhone、Android平台上拥有大量忠实用户,还获得中移动2010年“MM百万青年创业大赛”OPhone应用类的金奖。根据《最后的防线》现在的运营团队微云的统计:安装用户大概50万左右,注册上传积分有32万,活跃用户每天1~2万。薛永如何凭借一己之力取得成功?带着这个问题我们对他进行了专访。

记者:你什么时候开始接触手机游戏?

薛永:2006年大学毕业后,我先在上海一家公司做手机百宝箱,2007年开始做手机网游,2008年来到北京,在GLU做单机的手机游戏。2009年刚好就赶上了iOS(应用开发的)的第一波。当时印象特别深刻的是一款应用,每天可以有几万美元的收入。我研究了一下,当时苹果游戏的品质和我们做J2ME游戏的品质其实差不多,只不过是平台不同而已,加上苹果也很公平,应用放上去别人就可以付费下载,所以激励了很多人。

记者:当时你为什么选择离开公司做独立开发者?

薛永:我当时在公司的待遇还是很不错的,但是现在看来自己做比在公司打工有前途多了(笑)。主要原因是内心中的一种创业渴望。记得有一本书叫做《Doom启示录》,它对我的价值观影响很大。我觉得书里描述的生活方式真好,喜欢什么就自己去折腾,结果把一个小东西折腾成一个大事业。我希望自己也能成为中国的卡马克(着名游戏《Doom》的作者)。

记者:独自开发的过程中有没有感到压力?

薛永:我从2009年开始离开公司自己做,中间有一年时间用来学习新技术并且走了一条错路,直到2010年才开始做《最后的防线》这款游戏。那时因为一直没赚到钱,加上产品也一直迟迟没有出来,受到很多来自家长和朋友的压力,尤其是游戏正式出来半年之前,我QQ都不敢上线,因为每个人都在问什么时候游戏能上线,甚至过年时我也没回家。

期间放弃的念头也有过,当时想实在赚不到钱那就只能去找工作了。但是因为当时还有一些积蓄,我就想“越到最后越不能放弃,如果现在放弃了等于之前两年的努力就白费了!”最后在2011年1月24日,游戏总算正式上线,真的是往事不堪回首啊!

记者:从技术层面,独立开发者有哪些困难?后来你跟美工是怎么认识并且协作的?

薛永:碰到的未知问题特别多,尤其是在这方面的国内资料特别少,只能不停Google,所以技术上的弯路走得比较多。不过由于不像在公司那样有太多限制,我就可以尽情投入很多时间来解决这些问题。我觉得对于个人开发者来说,前期的这些摸索和技术积累是很难绕过去的。

做游戏开发,一个人肯定没法包揽所有的工作,所以对于个人开发者来说,首先要找到一个好的合作者,他的能力和性格都很重要,是能和你达成默契的搭档。一般来说,一款游戏产品至少需要1个程序员、1个美术设计师,甚至还需要一个专业的策划,在研发的开始就要以一个团队的姿态来做。我现在已经和美工很默契了,基本上我提的需求,他都明白该怎么去实施;而美工完成的模型,我基本上拿过来就能用,不像以前还要学习诸如“怎么从3D Max里面导出来装载到手机上”之类的技术细节。

我跟美工是通过网络认识的,目前美术设计完全由美工自由发挥,而游戏策划方面的问题,我们也会在一起进行很充分的沟通,我觉得这个模式比较适合小团队。

记者:《最后的防线》游戏支持哪几个平台?你们的游戏是如何收费的?

薛永:基本上iPad、iPhone、Android、OPhone都支持。在国外iOS市场上是1.99美元下载,其中还有道具的收费,从0.99~9.99美元都有。在国内主要是通过道具收费。目前已经有大概在10万~20万元人民币左右的盈利。

记者:针对不同平台,使用的开发语言都一样吗?怎么解决Android各机型的适配问题?

薛永:开发语言都是用的C++。因为一开始就想着跨平台,包括希望以后能有Windows下的版本、Linux下的版本等,所以在刚开始游戏研发的时候,就做了很多有关跨平台3D引擎的准备工作。

Android机型适配实在是个很头疼的问题,不同的机型和ROM之间会有很多莫名其妙的bug。不过幸好我们的引擎主要是C++,和Java没太大关系,所以基本上“大问题不会有,小问题解决起来还行”。说实话,2010年以前我还是一个坚定的Java程序员,特别鄙视C++。但是你要做跨平台引擎只能用C++,包括苹果的Object-C也是兼容C++的。目前苹果的平台不支持Java。

记者:你们发布产品版本时,为什么按照iPad、iPhone、Android版的次序?

薛永:其实之前三个版本基本上是同时完成的。但是和运营团队微云平台合作的时候,他们制定了这个发布策略,因为他们对国内的环境比较了解。记得iPad版本刚一出来几个小时内就有破解版本出来,好在微云之前就有所准备,所以反应也比较及时。

很多事情,如果不经历根本不知道一些内部的关键环节。我最开始以为,只需游戏开发出来就完事了,后来发现包括游戏发布、后期运营,都是独立开发者无法解决的问题。

记者:你觉得小团队做开发的优势有哪些?怎么才能做出精品?

薛永:团队够小的话,优势就是比较灵活,效率高、成本低。做精品其实“说难挺难、说简单也简单”。总的思路就是做游戏的时候,就把市面上所有同类型的游戏都玩一下,然后只要能够保证比他们更好,至少在他们的基础上能有一些更加新颖的元素和设计等,你就会取得成功。

结束语

通过本次对薛永的采访,使得我对游戏独立开发者的工作有了更深入的认识,最大的体会是:首先,独立开发者做自己的产品,两点很重要:坚持,细节。其次,好搭档很重要。最后,一个优秀的运营团队也是独立开发者迈向成功的一条捷径。因为优秀的开发者未必是优秀的推广者、运营者。

(本文选自《程序员》杂志11年06期,更多精彩内容敬请关注06期杂志)


杨鹏飞 2011-06-10 01:56:08

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