我的世界因你而改变——从《魔族王子》到《魔兽争霸III》

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   在一般人的眼前里,Blizzard就象一块闪亮的金字招牌,它所发布的系一个游戏都吸引着成千上万的爱好者,颇有呼风唤雨、一呼百应的王者之尊。在整个游戏工业界,能达到象Blizzard这种高度和境界的公司,的确屈指可数。在我的眼里,Blizzard和Id Software一样,是属于超一流的水平,分别占据着游戏世界两个最耀眼的王座。不过如果你稍微留心一下,就会发现在它们之间,存在着某种细微的差别。当我们提到《Quake II》或《Quake III》时,马上会想到John Carmack;而当我们提到Diablo或者《星际争霸》时,想到的却是Blizzard。这说明了一个问题,即Id Software是“一个英雄”的公司,而Blizzard却是一个“英雄的公司”。这代表了当今游戏制作的两种模式;天才模式和集体模式。天才模式的核心是一些传奇式的个人,比如John Carmack\Sid Meier(《文明》的创始人)、Will Wright(《模拟城市》的创始人)等等,如果把这些名字都列出来,会有长长的一串,从你的桌子上一直排到门外去。天才是人们津津乐道的一个话题,了是我们这个缤纷的游戏舞台上最绚烂的一道布景。然而奇怪的是,当我们审视Blizzard时,却惊讶地发现,我们很难找到一个偶像级的人物来代表它。Blizzad完全是另外的一种风格,它把那些个人英雄主义统统封装在自己的商标之下,没有谁会跳出来说:“嗨!这东西就是我做的,如果你想了解Blizzard,我就是!”没有这样的人物。Blizzard就象一块打造完美的玉器,光洁、饱满、神采飞扬,给人一种无懈可击的感觉。

    答案也许是模糊的。但我相信这样一个事实,所有的事物都有其两面性。Blizzard也不例外。上帝总会给你留下遗憾。

    创新公司的一位副总裁曾感叹3D图形领域就象流行时尚一样变幻莫测,而游戏制作领域又何尝不是如此呢?用句《红楼梦》里的话说,“不是东风压倒西风,就是西风压倒东风”。要想在竞争激烈的游戏制作中站稳脚跟,立于不败,不付出点代价是不可能的。Blizzard虽然以其一贯精良的制作每每给对手带来重创,但其自身,也曾经经历过一次惨痛的教训。这个教训就是众人皆知的《魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。  

                曾经沧海难为水

  Blizzard的前身成立于1900年,当时它有个古怪的名字,叫做“硅与神经突起”(Silicon & Synapse)。直到1994年他们发行第一部游戏时,才正式启用了不起Blizzard这个名称。那部游戏就是大名鼎鼎的《魔兽争霸》(Warcraft: Orcs and Humans)。有趣的是,很多人都把Blizzard看作是一家美国公司,甚至有些人以为它是英国公司。实际上Blizzard的总部就设在加利福尼亚的艾尔文市(Irvine)。准确地说,它现在是一家法国公司。Blizzard瑞士是Havas interactive的一个子公司。而Havas Interactive 又是Havas的子公司。这个关系说起来有点复杂,因为Havas属于Havas SA,Havas SA又属于Vivendi SA。这就倒腾到根儿上了,Vivendi SA是位于巴黎的一家大跨国公司,成立于1853年。最早是法国皇帝下令建立的一个专门做水利工程和城市供水的公司。如今它己是一个有25000多员工,业务遍及90多个国家的大托拉斯,涉及交通、能源、水处理、通信和多媒体等多种领域,每年的收入达数百亿美元之多、甚至连天津的污水处理工程都是他们做的。虽然Blizzard在游戏界是个响当当的名字,可是和Vivendi SA这样一个庞大的实体相比,也不过是沧海一粟而已。由此可见发达国家的资本运作对于各行各业的影响力。以Havas Interactive为例,它的旗下除了Blizzard外,还有Sierra On-Line 和Knowledge Adventure,前者就不用说了,后者则专门制作儿童教育软件,都是些赚钱颇丰的公司。Vivendi SA收购Blizzard的唯一目的就是多赚钱,这并不影响Blizzard的原有构成和运作,因此从这个意义上说,把Blizzard看成一个美国公司也没错。

  《魔兽争霸》成功以后,Blizzard又推出了《魔兽争霸II:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)。在这两部游戏中,Blizzard精心构造了一个崭新独特的世界,编制出一个很诱人的背景故事。尽管即时战略游戏对情节和人物的表现缺乏强有力的手段,但那些游戏中的代表人物还是深入玩家的脑海,比如Medivh、Lothar、Nerzhul等等。当时正是RTS游戏风起云涌的时代,换句话说,RTS还是新生事物。Blizzard的所有成员绝大多数都是狂热的游戏玩家,但你可以想象,在RTS时代以前,他们玩的显然都不是此类游戏。实际上,他们中的很多很多人都是冒险游戏的爱好者。

  于是,一个顺理成章的构思产生了。为什么不利用《魔兽争霸》的情节、故事、人物和世界做一个冒险游戏呢?这在他们看来简直闵是一个绝妙的主意。这个计划一经产生就被确立了下来,并且被扎扎实实地付诸实施。《魔族王子》的制作消息一经传出,就吸引了全世界大批玩家的极大关注。各种媒体上都对这个游戏给予很高的评价,把玩家的胃口吊得很高。Blizzard似乎也踌躇满志,扬言要做出一个惊世骇俗的冒险游戏。一切似乎都在朝着正确的方向发展。一个倍受欢迎的故事,加上一个声誉卓着的公司,剩下的还能有什么?等着到货架前掏钱然后回家享受吧。Blizzard真的很喜欢这个主意。

  然而等到日历翻到1998年,风向却突然改变了。在这年的E3大展之前,一个惊人的消息爆出:Blizzard已经正式宣布终止《魔族王子》的开发。所有期待已久的玩家都傻了。这到底怎么一回事啊?!一场声势浩大的挽救《魔族王子》的呼吁活动在网上蔓延,大量的邮件发往Blizzard,请求他们改变这一决定。然而这一切都无济于事。Blizzard无动于衷。人们不得不接受这样一个事实:《魔族王子》已经被枪毙了。直到今天,仍然有很多人对此无法理解,心头藏着一个大大的问号:究竟发生了什么事情?

                犹抱琵琶半遮面   

    Blizzard一贯具有保密严谨的作风。他们的游戏很少有在上市之前就被了解的一清二楚的。这和Carmack的作风截然不同。Carmack经常在深更半夜更新他的.plan文件,昭示天下这几天他都干了什么,又打算把Q3A中的哪些地方改着玩儿。Blizzard始终是一个整体,隐藏在一片烟雾之中。时至今日,不要说已经被枪毙多时的《魔族王子》,就是千始万唤的《Diablo II》,人们也只是雾里看花。就这一招,你不佩服都不行,他们可真沉得住气!

    《魔族王子》是一个经典类型的冒险游戏,风格类似于《猴岛历除记》。游戏的背景是在Azeroth大陆,也就是《魔兽争霸II》的战场。在那场人类与魔兽的大战之后,高贵的人类取得了战争的胜利,并关闭了连接魔兽世界Draenor与人类世界之间的传送门。这就意味着大量的魔族部队被阻挡在Azeroth大陆上,再也无法返回自己的家园。《魔族王子》的故事由此展开和延续。玩家将扮演一个名叫Thrall的兽人去领导和召集散蔽在各地的魔族子民,反抗人类的奴役和暴政,并最终在人类的世界里建立起一个繁荣崭新的魔族王国。

    这个故事听起来很不错,有点《奥德塞》和《出埃及记》的混合意味。玩家们非常喜欢游戏的视角,因为它是从魔族的角度来看待世界。还记得《地下城守护者》发售时的空前热烈吗?人们总是喜欢新奇的东西。不过,《魔族王子》从一开始就有一个竞争对手,即《猴岛小英雄III》(Monkey Island III),这成了Blizzard的一块心病。

    《猴岛小英雄》在西方是一个倍受欢迎的经典冒险游戏,最早由Ron Gilbert创作出来。在Gilbert离开之后,则由LucasArts(卢卡斯艺术公司)负责制作。《猴岛III》虽然稍晚于《魔族王子》宣布制作。但Blizzard一直密切的关注着它的进展,并将其视作超越的对手。Blizzard对自己的产品有一套严格的标准,他们总是要做最好的。《魔族王子》这样的游戏如果放在其他公司,恐怕无论如何没有取消的道理,但Blizzard却有勇气将其下马。

    最可惜的是,到最后宣布取消时,《魔族王子》的开发已经经历了一年多的时间,而且已基本完成,包括所有的特性,迷题以及地图,游戏的配音也正在录制之中,甚至还准备进行新的一轮的改进。所有这一切努力都嘎然而止,就仿佛舒马赫驾驶的F1赛车在与哈基宁的争夺中突然减速退出了比赛。

    观众都看呆了。 

                少年不识愁滋味

    不知是有意还是无意,Blizzard在制作《魔兽争霸》I和II时,积累了很丰富的背景故事的素材。虽然很多情节根本不可能在游戏中表现出来,但他们还是这样做了。从现实的角度看,RTS游戏并不需要这些。这只能有一个解释,那就是制作一个冒险游戏一直是Blizzard潜潜意识中的愿望。甚至当他们做的是RTS游戏时,也在按照这样一种逻辑在行动。

    在被Havas收购以前,Blizzard的规模并不大。他们不可能象Origin那样,为了《银河飞将》这一部游戏就投资数百万甚至上千万的资金去建造一个太空世界。另一方面,Blizzard又对自己的产品要求非常严格,因此每一个开发中的游戏都投入很大的人力。为了弥补人力的不足,Blizzard采取一种折衷的办法,把一部分工作交给第三方来做,由Blizzard进行质量监督。这样一种方式一直延续至今。比如《Diablo》的制作,最早就是由第三方进行的。后来他们被这个游戏所震惊,就干脆把那个制作小组Condor收购了。于是《Diablo》就变成了一个内部项目。

    Blizzard的这种独特的运作方式在游戏界并不多见,这大概可以解释为什么没有一个传奇式的人物能够站出来代表一切。他们更象是一个公司,而其他的很多游戏制作团体更像是工作室或开发小组。Blizzard依靠一种有效的机制来确保产品的质量,而且不会因为某个关键人物的出走而元气大伤。这种事情在游戏界屡见不鲜。

   在Battle.net网站开通,《魔兽争霸II》上市后几个月,《魔族王子》被确定开发。不增的是,他们正面临严重的人力匮乏,因为公司内部正在进行《星际争霸》和《Diablo》的制作。就在此时,一个名叫Animation Magic的小公司进入他们的视野。Animation Magic当时在为一些TV游戏制作动画。《魔族王子》的制作人Bill Roper在看了他们的作品以后大为赞赏,特别是他们的美工水平非常出色。因为按照Bill的构想,《魔族王子》将大量采用手绘的图形,因此他们非常需要这样的公司。于是按照Blizzard的一贯做法,《魔族王子》以第三方开发的方式交给了Animation Magic。

   然而这一次他们从一开始就犯下了一个致命的错误:因为Animation Magic既不在美国也不在西欧,而是位于俄罗斯的圣彼得堡,也就是列宁格勒。他们根本没把遥远的地理距离放在心上,过高的估计了自己的管理能力。

   在Bill的指挥下,两家公司开始合作。Blizzard把游戏的设计思想、原始草图以及各种设计要求通过网络发给对方,然后由Animation Magic在圣彼得堡进行制作,再把结果发回Blizzard。项目的进程在一开始还比较顺利,但逐渐的就开始暴露出问题:双方的沟通存在很大的障碍。首先是通信问题。由于无法经常性的会面,双方不得不通过网络、电话、传真等一切可能的远程通信工具进行交通,但不管怎么样都比不上面对面的交流;其次是语言障碍,Animation Magic的设计人员无法彻底的理会Blizzard的意图,因为他们的英语达不到这样的水平。这真是一个令人头疼而又无可奈何的局面。Bill竭尽所能地弥补这一切,有时为了一个简单的问题不得不来来回回的用电子邮件进行反复的讨论,甚至由Blizzard的美工进行修改后向对方示意应该怎么做。

    Animation Magic的水平并不需要怀疑,问题是出在语言差异、理解差距和该死的距离上。由于游戏制作的某些方面不尽如人意,Blizzard不得不采取紧急措施,从Boffo Games公司挖来了Steve Meretzky,他被认为是最好的迹题设计师,徕制作游戏的迷题部分。其实这一安排明显是Blizzard的疏漏,他们怎么能指望一群讲俄语的俄国人做出让美国人或者是以英语为母语的人感到满意的谜题呢?要知道他们之间连交流都还在困难,更不用说用英语去写作和表达了!

Steve的加入的确为游戏的制作带来了一线转机。他疯狂的工作了两周,每天的工作时间都不少于10小时,有时多达16小时。Steve做了很多出色的工作,为游戏设计了大量精彩的谜题,并把它们与故事情节有机的融合在一起,然后他又参与到关卡的设计制作中,因为他玩过很多很多的冒险游戏,拥有丰富的经验。然而就连他这样一个老手,也被《魔族王子》给吸引住了。这使得Bill也充满信心,似乎一切又回到正轨上来。不过,Steve的加入也带来了一些副作用,那就是以前的很多工作都被推倒重来,这也延误了游戏的进度。与此同时,倍受关注的《猴岛III》却一切顺利,Blizzard明显感到一种巨大的压力。

Blizzard在这时明显暴露出他们年轻的弱点,缺乏稳定和持久的控制力。在他们的眼里,《猴岛》就象一座横亘在面前的山峰。虽然他们立志要超越它,但其实他们自己都没有意识到,这种志向多少都有些心虚,因为他们很多人就是《猴岛》的忠实爱好者。

年轻使他们充满自信,但那份自信有时也很容易破碎。有人认为,是《猴岛III》吓跑了《魔族王子》,我觉得这话有一定道理。但更深的分析,吓跑《魔族王子》的,其实是Blizzard自己。他们从一开始就把猴岛作为一个矛盾的对象,既崇拜又不服,在一种情绪化的思维中开始了《魔族王子》的制作,以至于从一开始就落入了自己为自己设定的陷阱,失去了冷静客观的标准。

他们想做一个比《猴岛》更经典,更完美的冒险游戏。他们做到了。然而当1998年来临,他们开始准备E3参展的计划,以一种不带感情色彩的眼光冷静的审视《魔族王子》时,他们不得不得出一个痛苦的结论:天啊!这是一个过时的游戏。他们想要的一切,丰富的剧情、鲜活的角色、出色的配音和动作以及大量有趣的谜题等等等等,魔族王子都有了。但是,1998年的游戏市场已经不是当初他们构思这个游戏时的景象了。与那些依靠3D加速卡的强大功能而展现出空前真实的3D画面的游戏相比,《魔族王子》就象一幅褪了色的古画。

Blizzard无法容忍自己的产品被别人这样评价:哦,那是个不错的游戏,可惜就是有点过时。他们总是要做最好的,如果达不到,就毅然放弃。虽然他们确信《魔族王子》并不是一个失败的作品,但市场的变化还是使他们踌躇起来。冒险游戏的市场已经大萎缩了,FPS如日中天。此时推出这样一个完全老派的2D画面的冒险游戏,本身也是一种冒险。

Bill召集了一个会议,参加者包括他在内一共5个人,其余的分别是游戏的高级设计师、程序员和美工。他们激烈的讨论着《魔族王子》的问题,最后做出了艰难的决定。Bill把这一决定告诉他的老板:为了我们公司的名誉,为了我们品牌的名誉,为了《魔兽争霸》的名誉,更重要的是,为了我们的玩家,我们最好取消《魔族王子》计划。

在这一刻,Bill感到一种无限的惆怅。但随之而来的却是一种解脱感。无论如何,他们做出了一个正确的决定。 

除却巫山不是云

《魔族王子》被取消的消息引起了轩然大波,无数的爱好者打电话,发E-Mail要求挽救这个游戏。这反倒使Bill觉得他们做得十分正确。把一个连自己都不能说服的游戏交给玩家,本身就是一种不负责。而Blizzard追求的,是最完美的境界。超越他人是一种勇气,否定自我则需要更大的勇气。魔族王子虽然取消,但Blizzard并不认为它是一个失败的游戏。相反,制作它的过程成为Blizzard一笔最可宝贵的财富。这不仅仅是指经验和教训,也包括游戏本身。《魔族王子》所积累的大量素材,成为Blizzard继续制作《魔兽争霸》的源泉。

一年多来,当被问及是否有可能重新恢复魔族王子时,Blizzard总是不置可否,既不肯定,也不否认。按照Blizzard的一贯作风,我深信他们绝不可能再恢复这个游戏。但他们一定会以此为起点,制作出另一个全新而又精彩的魔兽游戏。

今天的9月5日,在伦敦举办的年度ECTS展示会上,Blizzard正式宣布:《魔兽争霸III》正在开发中,预计将于明年年底问世。这个消息几乎是在一天之内就传遍各地,吸引了无数关注的目光。据《魔兽争霸III》的制作涉组正式组建是在今年的一月份,而它的3D引擎的开发却早在去年的四月份就开始了。这是否在《魔族王子》取消以后我不得而知,但两者的时间的确非常接近。换句话说,Blizzard那时已经认识到3D图形对游戏的影响力,因此决定转向开发自己的3D引擎。而魔族王子之所以被认为过时,我觉得最大的原因应该就是它的图形比较落后。

《魔兽争霸III》是一个全新的游戏,崭新的甚至引起很大的争议。。这似乎是一个良好的开端,因为Blizzard的每一次叛逆都获得了成功,而唯一的一次复古怀旧便遭受重创。Diablo对传统RPG的反动,星际争霸对传统RTS的修正,都在一片怀疑声中大获成功。这一次Blizzard走得更远,甚至于把RTS改成了RPS。可别小看这一字之差,它把即时战略(RTS)变成了角色扮演策略游戏(role-playing strategy),从内容到形式完全不同于以往的RTS游戏。在《魔兽争霸III》中,你将不再像从前那样指挥一群没有个性差异的大量部队,而是一个个鲜活的角色以及少量的部队。《魔兽争霸III》引入了大量的RPG成分,最明显的就是英雄。在所有的六个种族中,每一方都会有6位英雄,他们拥有各自的属性,并且可以积累经验值升级和增强力量。英雄是你在《魔兽III》中最重要的指挥对象,因为没有他们,你就无法指挥部队。

Blizzard想通过RPS的概念,创造一种新的游戏类型。那么,他们究竟想要改变什么呢?他们的目标就是游戏的可玩性。Pardo认为,传统的RTS游戏只有30%的时间在进行战术战斗,70%的时间用在经营和建造上。但是游戏中最精彩的部分就是战斗,大多数人都不愿意把时间花在枯燥的建设上。因此,他们希望用RPS来改变这一切。让玩家花30%的时间管理基地和组建部队,剩下的时间都进行战术战斗,探索世界或是与NPC进行交谈。

此外,Blizzard还希望《魔兽III》是一个完全由故事驱动的游戏,为此他们又为它制作了一个不错的背景故事。我得承认,Blizzard真的很热衷于编故事,而且编的很好。游戏的背景仍然是在Azeroth大陆,时间大约在Thrall领导魔族重新建立自己的家园后并成为魔族的付诸领袖之后。这时,一种名为Burning Legion的邪恶力量从天而降,使战事连绵的Azeroth大陆更加混乱。Burning Legion具有可怕的力量,把原本凶狠但内心高贵的魔族变成奢血凶残的怪物,使人类的生存也面临极大的威胁。虽然Blizzard还没有完全透露游戏的故事情节,但他们已经表示,魔族的变迁是故事的主题。很明显,这个故事带有《魔族王子》的鲜明印记。从某种程度上说,他们还在继续着《魔族王子》的构想,只不过换了一种方式。他们吸取了教训,用一种更积极的态度来对待过去。

《魔兽争霸III》带来了很大的争议,国外一些偏激的网站甚至扬言要联合起来抵制它。导致人们愤怒的原因就是RPS,那些玩家无法容忍传统RTS被Blizzard改变得面目全非这一事实。或许他们有理由愤怒,但我相信Blizzard不会因此而有比毫的动摇。既然当初那么多的玩家请愿都没能拯救《魔族王子》,这一次也不会。何况Blizzard是在向前走。

无论如何,《魔兽争霸》又回来了。假如我没记错,从《魔兽II》到现在,已经是4年时间了。如果Blizzard说话算数,在明年年底推出游戏,就是5年多的间隔。五年,一个巨大的空档,仿佛一个失落的世界。《魔族王子》就躺在那里,静静地看着今后的一切。游戏世界中的失败其实远比成功多,但它们就象海上的冰山,有四分之三都埋在水下,鲜为人知。当我即将结束这片文章之时,忽然为Blizzard的执着感慨起来。他们总在不断的寻求超越自我,却又在点滴之间流露出对往昔的眷恋,给人一种曾经沧海难为水,除却巫山不是云的感受。虽然我们说的是一个公司,但在那个名称的后面,却是一群充满活力的人,一群值得尊敬的人。


firefly 2011-02-23 05:01:56

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