游戏产业中的独行者

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Copyright 1998 Geoff Howland

"我觉得欧美国家在游戏制作上有很丰富的经验, 值得我们学习借鉴. 在互联网上就有很多资料, 举手可得. 只不过需要英语好一点的玩家把它翻译一下而已. 集中一些玩家, 在统一的布置下, 每个人精心地翻译一篇, 都汇合在网上, 那么必将能造成很好的效果." By 余建斌 

在80年代和更早时期, 受欢迎的计算机游戏经常是由一个人来制作完成的, 这种情况在当时很常见. 玩家每年期待新的游戏, 它们的图像必须超过以往的水平, 它们的声音必须足够地逼真或迷人来使人们沉迷其中. 逐渐地, 游戏的制作水准也变得越来越高.许多人说过: 单个程序师设计游戏的时代已经过去了, 并且用一个词汇来代表那些尝试单干的人--独行者. 

第一个要问的问题是:" 一个独行者确切地意味着什么?" 以一个绝对的定义来看, 它将意味着由一个人来做完一个游戏从产生到完成过程中所包括的所有工作. 在这篇文章中, 我想来扩展那些人的视野, 他们工作在一个非常受局限的环境里并且没有外界资金的支持或缺少出版商的帮助. 每个尝试着创作自己游戏的人都会遇到类似的问题. 

这篇文章是为那些决定创作一个具有商业品质的游戏, 并具有一定经验的程序师所写的. 

一。在游戏出版前所要处理的事 

为了完成你的游戏, 你可以与出版商签合同, 它将提供给你所需的资源, 开发资金和其它方面的支持, 来帮助你来完成游戏. 很多人看上去正在这样做, 但没有一个出版商会草率地赞助资金, 特别是当他们对你完成游戏的能力不是很有信心时. 

为了得到他们的信任, 一个较好的方法是事先制作好这个游戏的演示版或者录制一段动画的影像. 我并不建议用影像的方法, 因为它不能给出版商任何实质的依据, 来表明你能够完成你的游戏. 最好是做一个演示版并尽可能使它能初步地运行起来. 

如果你还没有能力来完成一个演示版, 那么你最好去查找技术资料, 多加尝试,直到你能够为止. 没有人会愿意付钱给不能完成工作的人. 

二。那么怎样与出版商联系呢? 

就我发现的最佳方法是恰恰是用email来联系. 去他们的web站点看看, 找找他们的email地址. 如果你不能找到, 那么给他们的技术支持或 web站点管理者发email或打电话来询问所需要的email地址. 我通常都能得到满意的答复, 不过有时需要多试几次. 

当你得到了需要的email地址后, 你并不需要写下50页的关于你游戏的特点及内容来发给他们, 他们很可能没有足够的耐心去读完它. 只要问他们你正在做的游戏类型是否是他们所需要的(射击类,赛车类等等), 并且说明它的运行平台(Windows 95/98, Macintosh,Linux等). 这样你就会知道他们对你的游戏是否感兴趣. 许多的出版公司只是在寻找特定的类型, 比如在Playstation 上运行的第一人称射击游戏. 他们一般有自己的市场计划, 如果你的游戏类型并不在他们的产品线内,那么他们就不会感兴趣. 

当你找到一个可能对你的游戏感兴趣的出版商后, 接下来你又该怎么做呢? 

看看他们的产权保障协议的内容是什么. 如果他们把它放到了web站点上, 那么你可以把它下载下来, 仔细地阅读, 然后遵循其中讲述的过程去办理签约手续. 如果里面没有包含这方面的内容或者你弄不懂它, 那么再email给他们, 询问一下.如果他们拿到了你的演示版, 但没有做出一份适当的产权保障声明来包括如: 不散播你的演示版和相关的游戏资料. 

对我来说这样一份产权保障声明有风险吗? 我安全吗? 

这依赖于这份产权声明的内容和与你打交道的那些人. 产权声明通常是用来保护那些出版商的, 当然有些声明也会包括一些条款来保护你, 所以这些出版商就不能跟别人去谈论你的游戏内容. 在这方面它对你来说是安全的, 不过如果有人从你的游戏中获得了一些想法,并把它和他们自己的想法揉和在一起, 那么你就不能够确定他们是否侵权. 签订了权利声明也暗示, 出版商有可能开发一个与你的游戏类似的游戏, 而且你没有权利去确定. 

当你不知道有些人想窃取你的想法时, 给别人展示即使是你的一小部分工作也会冒一定的风险. 如果你的游戏成功了, 那么你就会有众多的跟随者想来窃取, 借鉴, 或简单地来模仿你作品的各个方面. 

三。签约 

签约决定了你的游戏制作项目上将获得出版商多少的资金赞助和你有什么样的权利. 当你签订后, 按惯例, 出版商将拥有游戏的知识产权. 

这意味着他们拥有游戏的名称所有权, 做续集的所有权, 以及为它做广告宣传的权力. 设想一下如果你正在开发一个游戏, 比如说是Command & Conquer, 这意味着如果你把知识产权卖给了出版商, 那么他们现在就拥有了一个非常热门的商品, 而你什么都没有, 除了或许可能有的做续集的权力. 

对它的续集来说, 仅仅拥有Command & Conquer这个名字就值成吨的钱, 因为这就几乎是它销售量的保证. 所以除非你的情况实在是太糟了, 否则绝不要把知识产权卖给你将来的出版商. 

如果你还没有读过《开发者联盟获得高效益的十准则》, 那么现在就去他们的站点看看. 在这篇文章中有关于如何更好地保护自己权益的内容. 这篇文章在: http://www.godgames.com/command.html 

四。艺术制作员 

你或许能够做游戏制作中的任何编码工作, 但是由你一个人来完成所有的艺术加工是不太现实的, 这时你就需要几个艺术制作员来协助你的工作. 在你需要他们来开始修饰美化游戏的图像时, 很多工作都能够先做好. 我建议你能够在这之前把一切所能做的都先做掉, 这有两个原因: 

如果你现在还没有能力付给他酬劳, 那么你会考虑用游戏将来的赢利作为他们的酬劳. 而当他创作的东西还不能够被加入到游戏中去时, 会使他们感到厌烦, 你在冒破坏自己计划的险. 反过来, 如果你的游戏已经到了可以开始把他创作的东西加进去, 进行组装的阶段时, 这会鼓励他们和你自己更忙碌地投入到制作中去,而你就更有把握去完成你游戏. 

如果你有足够的资金来付报酬给你的艺术制作员, 那么你也要为他不能被加入到游戏中的无效工作而付钱. 他做得越多,如果这些艺术工作不能同你的游戏很好地配合起来, 那么需要修改的地方就越多.这将花费大量原本你可以节省下来的额外费用. 

艺术创作的费用是多少? 

这主要依赖于特定的艺术制作员, 但就我所遇到的, 主要有二类.这就是按小时收费, 或按制作的3D物体的个数来收费. 

如果你想按小时付费, 那么一般大约每小时20美元. 一些工作室会因他们提供较高的服务水准而要价更高. 

如果你想按每个3D物体来付费, 这里也分成二小类: 细致的3D物体制作与粗糙的3D物体制作. 每个粗糙3D物体的动态模型价格范围在200到500美元间. 每个细致3D物体的动态模型花费在800到1200美元间. 

这些价格相对所有其它的制作人员来说是最高的, 我曾经去询问一些艺术制作员而被吓跑过. 不些不善交际的艺术制作员可能会要价低一点或者他们还在学校中读书, 只是想参与制作, 分享最终的利益. 

五。制作小组和Internet 

你的另一条出路是建立一个小组或一个虚拟的公司, 这种情况最近在Internet上已经开始萌芽了. 如果你想看看其中的一个正在制作的例子, 你可以在Internet上搜索Ward 6(守卫6号) 这个单词, 你将会看到他们是怎样运作起来的. 

和其它人一起工作必须互相调和, 并不是每一个人都有管理的才能. 如果你以前从未尝试过, 你最好不要试着作第一次冒险, 仅仅因为它将会抢走你本应该用来工作的时间. 如果你觉得值得冒险, 确定你只是和他们一起工作的一个专职人员,任何小的事情都有可能会拉你的计划的后腿。 

现在有很多人想投身于游戏产业, 通过制做游戏来进入这一领域未尝不是一个好办法, 如果你能找几个有才干的人来组成你的制作小组,这会对你是很有益处. 

六。出版的时刻 

如果你已经做好了你自己的游戏, 但还没有一个出版的计划, 那么你至少比那些还没有完成游戏的人要领先. 

作为一个带头者, 你的游戏已经基本完成了. 它需要在不同硬件类型的机器上进行测试, 并且由一群测试人员以任何可能的方式去玩. 对一个出版商来说, 相对于冒风险付钱给那些未完成游戏的制作人,这些后期的花费是相当值得的. 

在这种情况下, 你可能会处在一个有利的位置来商谈出版合约的具体内容. 你可要求一个更高的利润分成,而且会在其它的一些方面得到更好的优惠条件. 你也可以不通过出版商而做其它的选择.那么我还有哪些其它的选择呢? 

首先还有其它一些公司, 如批发商.批发商的工作就是把商品送到各个商店去. 他们与很多的商店都订了合约,所以能把产品送到他们的货架上去出售. 

你不可能事事亲为,比方说, 做好一个游戏, 在盒子上打印好, 包装好, 而其它的软件零售店会为你去销售这一产品. 你需要和一个批发商订一个合约. 出版商习惯上会有几个批发商, 有时候批发商会批发自己生产的少量商品. 

有时候, 批发商的行为有点象一个出版商. 一些批发商会拿出一部分的钱来帮助产品的制作完成. 有些批发商有自己的艺术制作家来设计包装和制作广告. 就我知道的, 通常你和批发商订合约会获得更好的利润分配, 因为相对于出版商来说, 他们中间人更少. 


网载 2011-02-22 02:29:56

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