它们改变了整个世界 盘点50个最伟大的游戏创意(一)

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50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具。游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在桌面游戏上找到原型。我们用各种方式改进了这些古老的游戏,特别是电脑的出现,我们得以创造出在其他媒体上无法实现的新游戏类型。

不幸的是,设计创新的真正主人往往被世人所遗忘,而让后来的成功游戏占了便宜。例如,很多人记得Pong设计了《Magnavox Odyssey》,而不是非电脑版的设计者Ralph Baer,即使先出现的是Baer的作品。为了修正这种倾向,我将一并列出创新的原始构思者(如果找得到的话)和该创新最知名的早期案例。我不保证我罗列的信息完全正确,欢迎指正。

玩法创新

 

我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:跳跃、转向、打斗、建造、交易等等。但有些挑战和行为显然大大丰富了玩法的艺术,为我们提供了新的游戏方式。

 

1、探索

 

最早的电脑游戏没有探索玩法。许多是模拟某个地方或让玩家通过很普通的空间(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我们从桌面角色扮演游戏借鉴了探索元素,并改良成现在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家进入陌生领域时会不断产生新鲜感,并根据环境线索做选择。这是一种不同于战斗的挑战,比较吸引喜欢探索地图的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。

 

 

 

2、故事讲述

 

这个话题引发的激烈争论比电子游戏的其他任何设计特征都多。游戏应该讲述故事吗?如果应该,那么怎么做?故事讲述意义是什么?有可能做得好吗?底线是:并非所有游戏都需要故事。但是,如果没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家。我们通常认为第一个运用这种元素的游戏应该是《Colossal Cave》,但这款游戏其实只提供没有剧情的寻宝体验。所以我认为第一款使用的应该是:《Akalabeth》(《创世纪》系列的始祖)或《Mystery House》,均发行于1980年。

 

 

 

3、潜行

 

大多数动作游戏都与武力有关。甚至当面对强大到不可战胜的敌人时,你唯一的选择就是一边躲避他们的致命一击,一边与他们周旋或寻找他们的弱点。在潜行玩法中,玩家的思路是绝对不要让敌人发现你的存在,这是一种完全不同于Rambo式的大乱斗的方法。在使用这个元素的早期游戏中,最着名就是:《神偷:黑暗计划》,1998年。最早使用:未知。

 

 

 

4、有个性的玩家角色

 

如果你没有玩过早期的游戏,你可能会很吃惊这怎么算是玩法创新。第一款冒险游戏和大多数其他电脑游戏,事实上都让玩家本人作为游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戏不必假设玩家的年龄、性别、社会地位或其他任何身份信息——这意味着NPC与玩家角色的互动总是相当乏味单调的。早期的电子游戏也大多以交通工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全没有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有独立个性的玩家角色要求玩家鉴定一些不同于你自己的人,但他们极大地增加了游戏的戏剧性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,发行于1980年(如果你认为他也算有个性的话,或者《大金刚》中的马里奥,发行于1981年)。最早使用的可能是:投币游戏《Midway’s Gun Fight》,1975年。

 

 

 

5、领导

 

在大多数阵营类RPG游戏和射击游戏如《Ghost Recon》中,你可以单独控制任何角色,但那其实不算领导。领导的真正挑战是管理那些可能不会服从你的人,特别是当你不得不管理一支默认的团队时,你不能选择团队成员。

 

你的团队成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度,所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年的《King of Dragon Pass》,不过不太着名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。

 

 

 

6、外交

 

电脑游戏中的外交玩法并不新奇——首次发行于1959年的桌面游戏《Diplomacy》就是一个例子。电脑的大问题始终是制作可靠的电脑对手AI,但我们在这方面已经开始有进步了。与领导相比,外交更多地是判断角色而不是计算命值。最着名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。

 

 

 

7、修改

 

修改是一种玩法形式;是对原始游戏玩法的创新。最早的游戏不只是可以修改,而且是开放源代码的,因为它们的源代码就发表在杂志如《Creative Computing》上。当我们开始出售电脑游戏时,它们的代码自然变成了商业机密。开放商业游戏的代码是一个壮举,因为拓展了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原来的内容中所达不到的。最着名的早期案例是:《毁灭战士》,1993年。允许修改代码的第一款游戏也许是:《The Arcade Machine》, 1982年。这款游戏是街机游戏的搭建版。反对者可能会争论搭建版游戏能不能算作可修改的游戏,但关键是,它们招募玩家制作内容的时间比Web 2.0或Web本身出现的时间还早。

 

 

 

8、智能NPC

 

在早期的2D回合制游戏《Chase》中,你会被困在一个围着电丝网的笼子中,一些机器人企图杀掉你。所有机器人都向你逼近。如果你躲到电丝网后面,他们就会继续逼近直到被烧毁——十年前的NPC的智商大概就是这种程度。之后我们开始制作能看能听并且受这两种感觉约束的角色。我们还让他们有基本的智能(以有限状态机的形式),最后,他们甚至有了合作能力。目前,最复杂的NPC AI存在于运动类游戏中,运动员必须团结合作才能达到集体目标。我认为这应该是一种设计特征,因为它是设计师提出的要求、程序员想出的执行方法。首次使用:未知。

 

 

 

9、对话树(脚本的)交谈

 

早期游戏中的交谈是相当低劣的。文字冒险游戏的解析器能执行命令(“将油炸圈饼给警察”),但对于普通的话语(游戏邦注:例如,“嘿,先生,你知道这附近有没有人卖保佑通过牙科考试的护身符?”)就无能为力了。有了对话树后,游戏让玩家从写好的台词中选择,角色再作相应的回答。如是游戏允许,玩家可以选择最贴近自己的意图的台词。如果写得好的话,脚本对话读起来可能自然得像真实的交谈,可能会很有趣、很生动甚至很感人。在《猴岛》系列中,由一场搞笑的辱骂对话引发的战斗正是这类玩法的范例。首次使用:未知。

 

 

 

10、多重玩法

 

对于桌面游戏,通常所有活动都发生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。电脑游戏(和桌面RPG)往往允许玩家在两种模式之间切换,从高级策略到低级战术。只有电脑可以让你自由进出任何等级——如《Spore》显然就是这样的。你是锱铢必较的微观管理者还是不拘小节的战略专家?不同的游戏要求不同的处理办法。最着名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。

 

 

 

11、迷你游戏

 

这就是大游戏中套小游戏,通常是可选择的,但也有强制的。不同于多层次玩法,玩家对迷你游戏的感觉与对母游戏的非常不同。《瓦力欧制造》就是由多个迷你游戏组成的。迷你游戏往往会破坏玩家的沉浸感,但给玩家带来不同于整个游戏的别样挑战。有时候,迷你游戏其实比整个游戏还好玩。首次使用:未知。

 

 

 

 

12、多重难度

 

设计师John Harris发现,老式游戏,特别是投币游戏机的目的往往是衡量玩家的水平,而现代游戏的宗旨却是给玩家提供良好的体验而不管他的水平如何。老式游戏的观点是,玩家是设计师的对手;而新式游戏:玩家是设计师的受众。通过提供多重难度,游戏可以吸引更多受众,这也包括残障玩家。首次出现:未知。

 

13、可逆的时间

 

保存和重新载入是一回事,但有时候你真正需要的是像孩子那样提出的无理要求,即“重来”的机会——允许你在不重新载入或返回原路的情况下改正错误。最知名的案例:《波斯王子:时之沙》,2003年。当你犯错时,你可以将时间倒回之前的10秒。每次时光倒流都会消耗一定量的时之沙,目的是防止玩家重复使用这种能力。但玩家可以通过打败敌人获得新的时之沙。游戏还允许玩家看到未来,使解决即将到来的谜题变得更容易——这是另一个明高的创意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通过收集不同的水晶组合,就能获得各种一次性的操作命令。

 

 

 

14、玩家角色组合

 

在具有这种有点儿古怪的玩法的动作或动作冒险游戏中,玩家可以操作两个具有互补技能的不同角色。有时候,他们可以当作一个角色用,有时候玩家不得不选择其中之一,或只能使用当中的某一个。这不同于《Sonic and Tails》中的两个独立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。

 

 

 

15、沙盒模式

 

这种模式是指玩家可以在游戏世界里闲荡,不要求达到特定的目标。到目前为止,最着名的沙盒模式出现在后来的《侠盗猎车手》系列中,这对该游戏的成功贡献巨大。沙盒模式一般是指存在于目标导向型游戏中的特殊模式,而不是像《SimCity》这种开放性游戏。在沙盒模式中,有时候会发生突发性行为,即在游戏中出现设计师未计划或未预测到的事件。首次使用:未知。

 

 

16、物理益智题

 

许多模似真实世界的游戏包含物理现象,但通常是技能考验。我们用电脑制作物理益智题,玩家利用模拟物品的物理属性找到完成任务的办法。这类题目与智力有关,与手眼配合无关。首次使用的可能是:《The Incredible Machine》, 1992年。

 

 

 

17、互动剧情

 

目前只有一款这类游戏,但总有一天,它的继承者会改变世界。《Façade》是一款第一人称3D游戏,发行于2005年。在《Façade》中,玩家扮演一对婚姻危机中的夫妇的一个朋友。一天晚上,玩家拜访他们的寓所,通过输入真正的英语句子与他们交谈;他们则用录制好的声音回答。玩家说的话会不同程度地影响这对夫妇的关系——让他们和解或离婚或甚至激怒他们。这才是真正的角色扮演:没有属性值、没有战斗、没有宝藏,只有剧情上的互动——影响一对夫妻的婚姻走向。许多设计师认为出自《Star Trek: The Next Generation》的“整个小说”是互动剧情的圣杯;而《Façade》在这类游戏的发展中实现了重大突破。

 

 

 

输入创新

 

交互活动是游戏的本质,在电子游戏中,有些设备必须将玩家的意图转化成行动。我们的设备一直有按钮、把手、操作杆、滑块、触发器、方向盘和踏板等。但最近,我们的输入设备选择爆发性地增多了,因为优秀的设计师在选择要使用什么设备以前认真考虑了。

 

 

 

18、独立移动和独立瞄准

 

早期的游戏限制玩家角色,只允许朝一个方向,也就他面向的方向射击。《Asteroids》就是一个例子。将移动与瞄准分离,需要第二根控制杆,这就极大提高了对玩家的身体协调能力的要求,但同时使玩家和设计师都更自由了。首次出现的大概是:投币游戏《Robotron: 2084》, 1982年。

 

 

 

19、点击

 

鼠标改变了玩家与空间和空间中的物品的互动方式。尽管现在看来鼠标操作也落后了,但点击操作使冒险游戏比老式的“猜词”似的、以语法解析为基础的系统更加容易上手。最着名的早期案例是:《Maniac Mansion》, 1987年;为它而设计的SCUMM引擎仍然被独立开发者们使用着。首次使用的大概是:Macintosh版的《Enchanted Scepters》, 1984年。Mac是第一台配置鼠标的个人电脑。

 

 

 

20、用鼠标+WASD按键操作3D第一人称的行动

 

这种在3D空间中移动第一人称玩家角色的方法实在太好了,除非我们的模拟现实装置真正能用了,否则我们不会考虑其他操作方法。双杆控制器在精度上不能与之相比。首次使用:未知。

 

21、语音识别(和其他话筒支持)

 

哪一个更有趣:叫喊“A,冲啊!”还是绕着A用鼠标画一个方框,然后点击出一个菜单标签“向前冲”?答案再清楚不过了。冲着你的伙伴(或你的敌人)叫喊或唱歌是乐趣的一大来源。首次使用的可能是:《Echelon》(使用的是Commodore 64机器), 1987年。

 

 

22、音乐的专用I/O设备(MIDI键盘不算)

 

部分技术,部分设计,I/O设备的进步已经改变了我们的游戏方式,特别是在音乐游戏。制作音乐和舞蹈需要制作大量身体活动,这些活动不容易转换成操作杆和键盘操作。沙槌、康茄鼓、《吉他英雄》的控制器——都非常 有趣。首次使用的可能是:《劲舞革命》中的跳舞毯,1998年。

 

 

 

23、手势界面

 

世界上的许多文明都认为手势具有某种超自然的或象征性的力量,从天主教到印度的马德拉舞再到佛教的肖像研究。魔法也往往与手势有关——那是魔法杖的一部分。但大量电子游戏的魔法的问题是,点击图标和按钮让玩家觉得那更像技术而不是魔法。最近出现的手势界面让玩家以非语言、非技术的方式表达自己的意图。最着名的案例:Wii操作器。最早使用的:《Black & White》, 2001年。

 

 

 

24、操作重组和其他易用性特征

 

当你习惯于某种操作器或按键组合时,你会希望所有同类游戏都采用相同的操作器或按键组合。现在的PC游戏一般允许玩家重置输入设备上的命令,但这在主机上还不普遍。对于某些手部残障的人来说,这是相当不方便的。

 

不幸的是,游戏开发商恢几乎无视残联人士的需求——这一直是我们的耻辱。但我们最终有所觉悟了。关于这方面的创新还有:可调整的亮度和对比度;为色盲设计的调色板;可调节的游戏速度。游戏的易用性设计永远不嫌多。

 

表现创意

 

提升玩家的视听方面的创意很大程度上取决于技术进步,但我仍然认为这也是设计创意,毕竟设计师还可以选择游戏使用或不使用这些表现创意。我认为属性值和横版2D屏幕不算创新,因为它们在投币游戏机中早就存在了。

 

 

 

25、等角透视,有时也称作“25度角”

 

电子游戏经过多年的侧视和顶视时期后,终于迎来了等角透视。这种创新一出现就让人感到惊讶。它为游戏创造了一种三维立体的感觉。这是第一次,玩家可以自然地同时看到头顶和旁边的物品,而不是通过憋脚的“作弊”器;玩家甚至可以绕到物品的另一面,如果设计师允许这种功能的话。最知名的早期案例是:《Populous》,1989年。可能最早使用的:《Zaxxon》投币游戏机,1982年。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


游民星空 2013-03-08 12:48:51

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