《Flagship Founder Bill Roper Interview》:地狱之门崩坏,旗舰之梦沈没

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hellgate-london原文出处:Flagship Founder Bill Roper Interview

2003 年,冬天,旗舰工作室 (Flagship Studios) 於万众瞩目之下创立起始;2007 年,秋天,旗舰工作室的第一个游戏作品《地狱之门:伦敦毁灭》正式於欧美地区发行上市;2008 年,夏天,旗舰工作室大量资遣公司员工,旋即於同年七月宣告沈没覆灭。

五年,人生有几个五年可以挥霍?

(图片来源:www.tech2.com)

Bill Roper,身为旗舰工作室的首席执行长以及共同创始人,也是 Blizzard 公司三大名作《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》以及《星海争霸》的游戏制作人 (Producer),如果读者清楚了解他的资历,曾经玩过、看过或者听过他所参与开发的游戏作品,应该很难不对於旗舰工作室的黯然落幕感到震惊:像他这样成功经验丰富的游戏开发者,怎麽可能会失败!?

还记得五年前,那个 2003 年的夏天,当我正在军营里折腾翻滚的时候,Blizzard North 分部的三位创始人以及副总裁 Bill Roper 宣布集体离开如日中天的 Blizzard 公司,不仅在玩家社群中掀起巨大的波澜,也大大地震撼了整个游戏业界。於是,开始有人说 Blizzard 公司快要完蛋了,有玩家说《暗黑破坏神》不会再有续作了。经过将近四年的开发时程後,背负着无数玩家的热切期望,在许多狂热者眼中引颈期盼,能够继承《暗黑破坏神》系列作精神的《地狱之门:伦敦毁灭》终於在 2007 年 10 月 31 日上市。

但是很遗憾地,这款呕心沥血的游戏大作,在大多数的游戏评论者与玩家之中,都无法获得良好的回应及评价。

I’d always maintained that the day we left Blizzard North was the hardest professional day I’d ever had. That was easily trumped when we had to sit there and tell everybody that we had to let them go.

在七月十一日解雇了大部分的员工之後,旗舰工作室目前已经算是正式关门了,只有创始者与极少的成员还留在原来的办公室里,处理行政事务以及财产权转移等各种相关事宜。Bill 以前常说当他们离开 Blizzard 时,是他在职业生涯中最难过的一天;然而,现在已经轻易地被「坐下来告诉每个人他们被解雇了」的这天所取代了。

几个月前,旗舰工作室的某位员工於讨论区上揭露公司内部大批成员流失的八卦消息,虽然这则流言很快地被官方声明澄清,但是没想到在短短的一个月以内,就传出了旗舰工作室解雇大部分成员的消息。对於他们所面临的困境,即使曾经有许多不同的公司与他们接触,Namco Bandai 与 EA 也十分愿意提供各种帮助,但是最终依旧没有达成任何有效的结果。在收入无法抵销支出的现实状况下,这艘曾经光辉灿烂且承载着众人梦想的旗舰,最後仍难以免於沈没的命运。

hellgate-bill-roper在这篇非常长的访谈文章里,访问者几乎百无禁忌地提问了各种深入核心的关键问题,而 Bill 也相当详尽地回答了这些问题,毫无保留地分享这段日子以来的心路历程。在继续往下阅读之前,建议先阅读完「旗舰之陨落:Flagship Studios 倒闭之真相」这篇简短的新闻消息,将能够对於旗舰工作室运作状况的来龙去脉,有些基本的认识。

(图片来源:www.blog.newsweek.com)

一开始,Bill 提到了与其他公司之间的合作关系。打从他在 Blizzard 任职时期开始,他们就与韩国的 HanbitSoft 公司保持着良好而密切的合作关系,包括《星海争霸》与《暗黑破坏神》都是交由他们发行。所以当他们决定自立门户创设旗舰工作室时,也很自然地找上了 HanbitSoft 做为合作伙伴。於是 HanbitSoft 拥有旗舰工作室 9.5% 的股份,以及亚洲地区的游戏发行权。起初,旗舰工作室确实获得不少 HanbitSoft 方面的支持与资助;然而,在 T3 Entertainment 入股 HanbitSoft 并且掌握了大部分的管理权力之後,HanbitSoft 与旗舰工作室之间的关系就很快地产生了变化。

由於 T3 Entertainment 与 HanbitSoft 签订了许多商业上的保密合约,因此有许多的决策与消息,他们也是在媒体发布之後才得知;而原先旗舰工作室与 HanbitSoft 的许多合作关系以及协力政策也一夜生变。在旗舰工作室传出倒闭的消息之後,HanbitSoft 在几日内很快地对韩国媒体发布了一份官方声明,谴责旗舰工作室是一间自私而且不负责任的公司,并且即将对创办者们提出法律控告以确保《地狱之门:伦敦毁灭》与《Mytho》的相关权利。

旗舰工作室的另外一位金主 Comerica 银行,过去曾有许多投资电影作品的经验,而游戏开发是他们想要尝试的全新领域。在挹资旗舰工作室之後,现在 Comerica 银行拥有关於《地狱之门:伦敦毁灭》的一切权利,包含智慧财产权、程式码、技术与工具在内。而旗舰工作室仅余的成员正在协助他们进行财产移转所需的程序。所以即使 Namco Bandai 拥有游戏的北美营运发行权,HanbitSoft 拥有亚洲地区的营运发行权,但是他们都不具有这款游戏的後续开发权利。所以,如果 HanbitSoft 或 Namco Bandai 没办法从 Comerica 银行手中买回开发权,《地狱之门:伦敦毁灭》就难以重见天日了。

而关於旗舰工作室的另一款游戏作品《Mythos》,由於他们之前曾以《Mythos》做为担保品向 T3 Entertainment 进行资金借贷,所以 T3 Entertainment 拥有这款作品的一切权利。目前 T3 Entertainment 已经成立了全新的工作室,将会继续接手进行《Mythos》的开发工作。但是原先位於西雅图的《Mythos》开发团队成员,则完全没有加入新公司的意愿;他们目前已经另外筹组了一间新的游戏公司 Runic Games,准备开始制作全新的游戏。

「如果,当时你能够知道现在所知的这一切,你会在游戏的开发与商业层面做出什麽不同的决定?」

Less. It’s actually a pretty easy answer. I would have done less.

「做少一点。」Bill 回答。

答案非常简单,就只是做少一点而已。虽然在访谈内容中,Bill 提到了近年来 PC 平台游戏市场的衰落与不景气,但这并不是旗舰工作室与《地狱之门:伦敦毁灭》失败的致命主因。或许有些玩家会说:「这款游戏里的某些内容做得不够多也不够好!」但是 Bill 所指的「少」,并不是减少游戏的内容,而是减少游戏的广度。他们除了制作出超越《暗黑破坏神》的游戏这个目标以外,还进行了许多额外的工作项目:

  • 制作单人游戏模式。

  • 支援 Vista 作业系统。

  • 支援 Games for Windows 标准。

  • 支援 17 国语言。

  • 不只是开发游戏,还要建立起线上服务机制。

如果能够将这些项目一件一件分开处理,或许并不是太过於复杂而艰难的任务;然而,当这些项目全都累积在一起时,就会严重地影响到专案进度,到头来反而牺牲了真正重要的游戏内容制作时程。如果单纯就游戏开发的观点审视,他们就像是试图在同一个时间内,制作一款 RPG、一款 FPS,再加上一款 MMO 游戏。另外,在游戏的商业层面,又与 HanbitSoft 合资创建Ping0 公司,负责游戏营运与客户服务项目,不仅分散了游戏开发程序的焦点,更额外投注了大量的金钱与资源。

…… we based it off of our past experiences [at Blizzard]. And we were doing so much more at Flagship.

旗舰工作室是由几位创办人集资成立的独立游戏开发商,背後并没有强大的靠山能够义无反顾而且不计代价的提供支援,但是他们却根据以往在 Blizzard 的工作经验做为行事基础,所做的事情甚至还比以前多出许多。相较於 Blizzard 总是能够在某些条件下提供游戏开发团队足够的自由度、金钱、资源以及开发时间,旗舰工作室既没有完善的游戏引擎,也没有稳固的流程制度,所有的一切都必须要从零到有的建立起来。从这个基准点上来看,由於过去在 Blizzard 的成功经验,反倒使得他们的发展野心过度膨胀而招致失败的下场。

在商业层面上,Bill 也承认使用创新的混合式经营模式,同时提供免费制与月费订阅制两种模式是一个错误的决定,而且是在游戏发行之前就已经察觉的错误。要不就告诉玩家:「这是单机版游戏,可以免费线上游玩,但是除了修复臭虫以外,不会继续更新游戏内容。」不然就应该是:「收月费,然後定期更新游戏内容。」而不是在两者之间犹疑不定。这种模式不仅造成许多玩家的困惑与疑虑,更在玩家社群中形成明显的派系分裂对立,而无法获得玩家们的认同。

We would do a lot less. We’d support less areas, and in the areas we’d focus on, we’d do a hell of a lot better job focusing on them. It would have allowed us to put a lot better focus on those areas.

不论是混合式的经营模式,或者是为了满足不同玩家喜好的单人游戏模式,以及 RPG 混合 FPS 要素的游戏设计,都严重地减损了《地狱之门:伦敦毁灭》原本应有的游戏乐趣。如果当初少做一点,少支援一些地区及语言,集中精力与时间专注於几个关键的游戏要素之上,就能够制作出更加深入有趣的游戏内容,而不是迫於时程与金钱的压力,最终只能够勉强推出这个存在许多明显缺陷的游戏。

hellgate-screenshot然而,这些都是早已计画好的支援内容以及经营模式。即使在游戏推出之前,他们已经知道某些决定并不正确,但是就像驶出站台的火车,当时他们已经没有足够的游戏内容能够改变列车行进的方向,只能够祈祷事情的发展会比预想中来得顺利。最後他们终究还是失望了。即使在游戏上市之後,他们极力尝试调整游戏的内容与方向,但是在列车行至转弯处之前,就已经用尽燃料而停止了。

(图片来源:www.pcgamersblog.com)

其实,Bill 重视的不仅只是《地狱之门:伦敦毁灭》这款游戏的成果表现而已,更重要的是在这五年的开发过程中,精心挑选进来的团队成员,以及用无数血汗辛劳建立起来的引擎工具流程制度。拥有了这些从无到有建立起来的人才、制度与资源以後,後续着手进行的第二款、第三款游戏作品,就能够吸取之前的经验而更加平稳顺利。像是他们的第二款游戏《Mythos》,原本即将迈入 Beta 测试阶段,就是一个比较低调却广受玩家好评的作品。

「对於这五年来的一切,你是否感到後悔与遗憾?」

I don’t regret the experience. I regret the outcome. I regret that we didn’t give gamers what they wanted. I regret that we had to end up as we ended up.

Bill 并不对这些经历感到後悔;他失望的是呈现出来的结果,他遗憾的是没有给玩家他们真正想要的内容,他後悔的是在来得及做出改变之前,一切就结束了。事实上,平心而论《地狱之门:伦敦毁灭》并不是地球上最糟糕的游戏,旗舰工作室与 Bill 也并不是没有完成任何东西,但是从这个赤裸裸的案例中,我们可以看见游戏开发与游戏经营完全是两个不同世界的事情,当我们的能力不足却又想要鱼与熊掌两者兼得时,下场就会是两头扑空,什麽也没有留下。

在这篇访谈文章中,还有一项特别引起我的注意的主题:将游戏软体做为资产抵押的可能性。国内的游戏业与银行金融业,是否有可能参考 Comerica 银行与旗舰工作室的合作案例,建立起双方都能够获得利益的商业模式?如果数位内容产业,能够建立起无形资产的有形计价机制,将已完成或甚至是制作中的游戏视为有价资产,将能够使游戏业获得所需的开发资金,进而促使整个产业环境的成长。

flagship-studios-sunk与拥有庞大机械设备可做为资产抵押品的硬体制造业不同,要使无形的软体成为有价的资产,首先必须考虑的要素,就是要如何承接做为抵押品的各种数位内容产物。不论是程式、企画或者美术所生产出来的资料,是否具有商业上的价值?能否将产品财产权与技术完整转移给其他厂商?如果游戏仍未开发完成,又该如何交接处理?就像是有人拿制作中的法拉利跑车作为抵押品向你借钱,结果到了还钱的期限时,跑车还来不及完成,只能够交出各部位的核心零件,而不是一台完整的跑车,这样你能够接受吗?我想,专案管理与软体工程方法的价值,就在於「定量」以期达到「定价」的作用。即便只有零件而已,起码也要附上配装说明书吧。

(图片来源:sarcasticgamer.com)

如原文底下的回响留言所述,我从未见过如此全面深入而且内容详实的访谈文章。无论你对於 Bill Roper 所叙述的内容有几分相信或者怀疑,要将自己投注五年时间以及钜额投资的两款游戏作品拱手让人,绝对是一个相当痛苦而且令人无比挫折的结果。我也希望 Bill Roper 能够记取这次失败的惨痛教训,重新出发以後,继续在游戏界中奋斗打拼。

对於有志於自立门户开创事业的游戏人来说,旗舰工作室与《地狱之门:伦敦毁灭》无疑是一个非常惨痛的殷监。或许是因为我自己也曾经历过类似的情境,所以对於旗舰工作室的血泪经历感触特别深刻;不同的是,当时我是以员工而不是创办人的身份参与其中。我认为失败的经验历程分享,往往比成功的经历更加令人敬佩折服,也能够从中学习到更多真实有用的事物。「Less is more.」就是我从旗舰工作室身上学到最宝贵的一课。

(题外话:Richard Garriott 有意离开 NCsoft,是不是也该来篇心路历程的自白? :P)


猴子灵药 [Monkey Potion] 2015-08-25 16:41:39

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