《DOOM启世录》:游戏界的传奇英雄:John Carmack & John Romero

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Masters of Doom书名:DOOM 启世录
作者:David Kushner
译者:孙振南
出版:Random House (May 6, 2003) / 电子工业出版社
语言:英文版 / 简体中文版

DOOM 启世录(英文书名:Masters of Doom),这是一本如同传记般的书,记载着 id Software 的人们与和两位主角—John Carmack与 John Romero 的精彩故事。id Software,只要是热爱 FPS 类型游戏的玩家,相信没有人不知道这间公司。John Carmack,只要是3D绘图技术的狂热者,相信没有人会不景仰这位怪杰。

在那个大型电玩机台初来乍到,渐渐开始占据街头巷尾,令孩子们无法自拔地奉献硬币的年代里,两个十几岁的少年,正准备为这个世界带来完全超乎想像的眼界与视野。游戏,电脑游戏,成为他们共同追求的美丽梦想。从方兴未艾的网际网路中,他们对游戏制作的执着与热情正一点一滴地感染着玩家。藉由共享软体的商业模式,使他们开发制作的游戏获得惊人的非凡成功。

步步走来,Carmack 教人们见识了电脑这巨大怪兽的真正潜力,Romero 则教玩家见识了世界上有史以来最酷的游戏。Doom,这个名词早已不仅止於游戏,而成为一种最新、最酷、最流行的文化象徵。从大学教授、微软工程师、摇滚明星到杀人犯,所有人都在玩 Doom。两个才刚满二十一、二岁的年轻人,已在他们所专注的事物上获得难以想像的巨大成功。穿着T恤破牛仔裤、长发披肩,开着法拉利跑车的他们,成为了玩家心目中的神。John 与 John,他们两位就是掌管一切的大师与魔王。

然而不是每个故事,都有个快乐美满的结局。

Carmack 是个很独特的人。有人说他是个天才、怪才、鬼才或其他相似的形容词,但其实他从头到尾只是个完全专注於技术的人。一天埋首在电脑前的时间,十几个小时只是基本数,任何其他事物都难以使他分心。而他却未曾完成过大学学业,甚至在制作Quake 之前,从未学习过正统的电脑图学理论。但他做出的游戏与技术,却间接成了电脑硬体进步的推动者,不断地挑战着自己和现实的极限,呈现的成果屡次让人们发自内心地赞叹与景仰。他的行事风格,就如同火箭科学家般的精准无误。

Romero 是个帅气的摇滚明星(请看看他的照片);这样的比喻肯定是颇为恰当。充满热情、动力与创意的他,一直扮演着最棒的游戏设计师,同时也是个充满魅力的领导人物。他所设计关卡总是充满新意、处处令玩家惊奇,正如他的待人处事般,带给同伴热诚与希望。他是艺术家、生意人也是设计师;更正确的来说,他自己本身就是一个精彩的游戏

两位 John,这般相同又那般不同的两位 John,是如此巧妙的天作之合,就像是太极的阴阳两仪般相生互补、合作无间。然而,当 Carmack 不再是 Romero 眼中的玩家,而Romero 不再是 Carmack 眼中的程式设计师时,那麽 id 又会变成了什麽?从 Doom 成功的那一天起,他们已各自走上不同的道路。Romero 成了英雄、明星、神与商人;而 Carmack,还是 Carmack,一如故我。於是,命运之矛怒号着撕裂了天空。

自 Romero 离开 id 的那一刻起,id 已不是 id 了。离开 id,其实是离开 John Carmack,离开以技术为主的游戏制作。而 Romero 所坚持的,以设计为主的游戏制作,却讽刺地在 Romero 创立的新公司 Ion Storm 里跌了个断足。几年後,Romero 用他呕心沥血制作的大刀 (Daikatana),为游戏业界与出版商竖立了一个亘久不灭的笑柄与警惕。

是的,id 就是 John Carmack,John Carmack 就是 id。这里没有 superego,没有 ego。没有了超我的道德要求,没有了自我的现实考量,本我会成了什麽样貌?没关系,一切都没关系,因为 Carmack 还是那个 Carmack。他从不期望也不愿意建立起什麽游戏帝国,或是使 id 成为什麽超级大企业、大公司。他只是在新游戏发售後的下周,又开始埋首研究更新、更好、更快的 3D 图像引擎,从不在乎公司的商业利益或扩大规模,只需要有一点闲钱买买新型的法拉利进行改装,以及能够进行制造火箭的材料就足够了。

在 Carmack 的引擎一次次突破极限,打开了人们对於电脑能力的眼界後,时代也跟着迅速演进。Unreal、Half Life、Star Craft 等许多游戏开始以後进之姿,展现出游戏的另一番风貌。id Software 自 Quake 2、Quake 3 以来的作品,以至於 Doom 3,都依旧相当成功。而 Carmack 纯粹依旧。他的游戏原始码开放精神,依旧感染着不计其数的玩家或游戏制作者。他的专注、他的慷慨、他的信念及决心,已然成为一个真正的典范。而 Romero 则成为另一种意义(好与不好两者)上的典范:

当他们看着 Carmack,他们看到了他们想要成为的人;而当他们看着 Romero,他们看到的是他们自己。

这本轻薄短小的书,内容钜细靡遗地纪录了两位 John 从小至相遇、至成立 id Software,乃至分离的许多起起落落。他们与许多朋友伙伴间的故事,就像是整部电脑游戏发展的历史缩影。几个年轻人以游戏为名聚集在一起,只要有了披萨、可乐和烤肉,就可以在屋子里不分昼夜没有上下班时间地疯狂开发着游戏。那是一种任何事物都无可比拟的热情与投入。

书里可以看到的另一面是,游戏产业中商业模式的演进:从一开始依附於杂志月刊上的光碟片,拓展到地下 BBS 站台的共享软体模式,最後才逐渐走向实体通路的零售市场。时光流转,至今收取月费的 MMOG 大行其道,然後又逐渐改变成免费游玩,贩卖游戏道具的微型交易模式。商业模式,同样也需要随着时代与科技的发展不间断地持续演进。

Romero 之於 id Software 的出走,同时也象徵着游戏产业个人英雄时代的结束。对於所有制作游戏的开发者来说,一开始都是玩家,热爱游戏到痴迷疯狂的玩家。当几个狂热者与所谓的天才设计者聚集在一起後,就有机会能够开发出很棒的游戏。而现在,已经越来越少听到少数几个人的英雄与团队,就能够带来震撼游戏业界的作品。在各种技术的深度发展之下,游戏产业已经演化成为十分着重专业分工的产业。同时,这也是一种新兴商业活动,欲成长为一个成熟稳固的产业所必经的道路与宿命。

电影游戏,同样都属於娱乐与文化产业,但是两相比较之下,游戏产业只是新兴不久的後起之辈,但是如今游戏产业的年产值,甚至已经高於庞大电影产业的年产值。在一些巨型企业投入游戏产业之後,随着快速飞跃的硬体性能,也同样迅速地拉高了游戏开发的门槛。大型公司掌握了资金、人才与通路等有利资源,在追逐商业成功的竞赛中,将那些小型的工作室与团队远远地甩在身後。

对照早期国内的游戏开发业界与目前的现况,只能说是不胜欷嘘。即使是以前有着许多叫好叫座游戏作品的公司,在无法成功转型的情况下,也避免不了逐渐凋零的命运。不论是国内或国外的开发者,进入游戏业界时都是抱持着无比的热诚与理想。可以说那份无与伦比的热情与投入,就是游戏产业一切的起点与根源;然而不断进步的流程管理与制度改善,才会是能够让游戏产业走得更久更远的关键要素。

在动辄百人的专业开发团队中,游戏的制作成本越来越高、制作时程越来越久,每个开发者都成为「游戏开发」这部庞大机械中的一枚小小螺丝钉。或许,我们已经很难再次见证,如同两位 John 这般激励人心并且获得巨大成功的案例了。即使如此,在这些漫长艰辛的开发过程,与无数个看似寻常无比的日子里,也请不要忘记这两位 John 的故事,不要忘记他们为我们带来的热情、希望与新世界。莫忘初衷,莫忘本心。

已经是三年多前看完这本书的了,在看完书的几天内心情激荡不已,久久难以平复。最近又重拾回来阅读,依然是有满满的感动与心得。这是一本相当值得一看的书,对於游戏开发抱持热情与理想的人,绝对不能错过。这是一部比任何小说都还精彩的真实故事

转自http://blog.monkeypotion.net/


猴子灵药 [Monkey Potion] 2015-08-25 16:41:36

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