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在最近发表的 「Casual Games and Piracy: The Truth」 这篇文章里,着名的休闲游戏发行公司 Reflexive 对於「以 DRM 改善非法下载」与「游戏销售量」之间的关系做了个粗略性的统计。根据他们蒐集评估 Ricochet Infinity 这款游戏的相关数据,统计得出的结论显示:这款游戏的玩家里,约有 92% 的比例是使用非法下载的版本进行游戏。
经过数种 DRM 方法的更新与改进之後,再次蒐集并比较数据,游戏的销售情形确实获得某些程度的提升。但是消灭非法下载与改善 DRM 所得到的成效,是否真的与游戏的销售量如此紧密相关?前後数据比较之後,他们发现每减少 1000 份的非法下载,仅仅只能增加 1 份额外的销售量,也就是 1000 比 1 的比例。所谓的真相,是如此地令人感到惊讶与叹息。虽然本篇文章的评估方法不尽然准确无误,但至少能够使游戏开发者体认到市场现状的一些真实数据;在文章底下的回响留言,也有很多与作者意见不同的回应与见解。
如今我们身处的时代里,包含游戏业在内,所有的数位内容产业同样都面临着相似的困境。游戏,并不是衣食住行等民生必需品,也没有关系到个人生死存亡的迫切必要性,而是属於「想要」(Want) 多过於「需要」(Need)的产品。在决定要不要花钱购买游戏的时候,除了理性层面的价格影响之外,还会考虑到感性层面的价值影响。
「要用六、七百块钱买这个游戏会不会花太多钱?」这是理性的考量。
「玩这个游戏能让我很爽快、很高兴吗?」这是感性的影响。
然而,当「下载」与「复制」行为变成门槛极低、人人都有能力进行的活动之後,这些行为早已潜移默化成为一种习惯,成为我们日常生活中的一部份。至此不论是什麽理性、感性,还是价格与价值的考量,早就全部远远抛在九霄云外了。我们的潜意识中或许有体认到这是一种不合法的行为,但是现实中多数人会选择忽略这些感受。反正只是上网逛逛网站,看到有不错的东西,就抓回来试玩看看。於是,网路下载与软体复制似乎成了多数人默认许可的行为。
「提供者不是我,我只是抓下来试玩看看而已。」
「只是如此而已,没有伤害任何人。」
拜科技的力量所赐,我们的生活方式与娱乐机能都更加便利了许多,但同时也产生了新的问题:Piracy(着作权侵害与智财权剽窃行为)。是的,事实是 Piracy 或许永远不会消失,Piracy 与 Anti-Piracy 的战争也或许永无休兵之日。但是这一切的现况,有没有改善的可能性呢?除了加强游戏本身的内容,加入不会引起玩家反感的 DRM 系统之外,有没有可能从另一个角度,重新教育消费者与玩家的使用习惯,或是开拓出全新的市场区隔呢?
有人会说,游戏软体的价格太贵了!但是所谓的「价格」,真的是导致玩家大量使用非法下载的重要因素吗?实际上,有些人只是不愿意花费金钱在他们认为没有益处的游戏娱乐活动上;他们会认可吃大餐需要付钱、买衣服皮包化妆品需要付钱、升级电脑配备需要付钱、去游乐园需要付钱、与女朋友去电影院需要付钱;对於游戏软体,付钱?No Way。游戏对他们来说,似乎不值以珍贵的金钱去换取。对於抱持这种认知想法的人来说,游戏的定价是 200 元或 1200 元的差别并不大;因为他们并不是觉得「不值得」而选择使用下载的方式取得游戏,真正的理由是因为「不愿意」付钱而下载。
那麽,我们是不是有办法用道德与法律的力量来约束这些下载与复制的行为?实际上,「道德」与「法律」的约束力,需要在「会被抓到」与「会被处罚」的前提条件成立之下,才能够产生出适切的影响力。很遗憾地,以现况来说,公众意识与着作权法都没有办法达到有效的成果。
在目前台湾的业界环境中,如果没有已成名的游戏品牌,而想要制作单机游戏於华人市场中销售,几乎可以说是风险极高的投资。也难怪在台湾制作单机游戏的公司,往往无法投入太多的人力与资源,开发全新的系列作品或是创新的乐趣要素。单机游戏常常只能先求打平成本,而後如果能够小有获利,就已经是很不简单的事了。
最近的一则业界新闻里,美国任天堂公司在一份报告中指出:2007 年因为世界各地的软硬体盗版行为,使任天堂蒙受将近 10 亿美金的巨额损失。他们要求美国贸易组织,对各国政府采取行动,使各国能够采取更加积极的政策来对抗猖獗的盗版行为;同时也期望藉由美国与韩国之间签订的自由贸易协定以及特别 301 条款(台湾似乎也是此条款的观察国家?),改善韩国游戏市场的盗版情形。
值得注意的是,韩国本地的游戏盗版问题也十分严重,他们却能以崭新的游戏型态与商业模式杀出一条血路,创造出游戏市场中的一片新蓝海(虽然现在已经变成红通通的红海了 XD)。线上游戏经营模式的月费制 (Subscription) 与微型交易制 (Micropayment) 并不是唯一可行的道路,两者也存在着各自的缺陷,只能够弥补部分流失不见的玩家消费市场。随着科技与网路日新月异的发展,相信未来一定会有更好并且对消费者与开发者双方都更有利的制度诞生。
即使我们熟知现实如此,但是当我看到身边许多朋友与同事,使用着非法下载与复制的方式游玩各平台的游戏,心里还是会有一种说不出口的微妙感。这样的情境,就像是身处唱片业的明星,从 eMule 下载其他歌手的 MP3 来听;或是从事电影工作的人,以 BT 获取其他电影的影片来源。而这些你我身边的人,全都是有着正常工作与正常收入的正当人士,但是他们不会选择每个月花两三千元去购买两三套游戏软体,甚至只花几百元购买一套游戏,而是选择每天浏览 P2P 论坛,每个月下载十来套游戏。
以上所提的种种现况与问题,并不是非黑即白的二元论,也不是道德上「不是对就是错」的论调。近年来科技与软硬体技术的迅速发展,提供给我们一个前所未有的交流平台与传播媒介,大幅度地扭转了消费者原有的行为模式。从这项议题所衍生出来的种种现象与结果,不能够仅以单一面向的角度去评论与思考,而是应该要多方考量并且包容社会、法律、道德与技术等等不同层面的各种元素,才能够找出最合适的解决方案。我们不论是做为消费者或是开发者的角色,同样都无法置身事外,这是身处数位世纪的每个人都需要面临的难题。未来不论是积极面的价值创造与商业模式创新,或是消极面的 DRM 技术改进与法律政策的制订,都是数位内容产业需要不断努力追求进步的目标。
我们,正身处一片灰蒙蒙的天色当中,而在曙光展露之前,做为一个投身业界的人,以购买游戏的实际行动来支持游戏,至少是我自己目前所能做到的一点点坚持与努力。即使一开始只有小小的光芒,只要众人齐心凝聚,一定能够成为点亮前方道路的光明灯塔!
转自http://blog.monkeypotion.net/
猴子灵药 [Monkey Potion] 2015-08-25 16:41:37
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