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在欧美市场,沙盒游戏一直有比较大的用户群,以《我的世界》为代表的多款游戏都取得过非常不错的表现,Mojang更是在2014年卖了25亿美元的好身价(被微软收购)。而在国内市场,MMORPG在PC和手游玩家当中的受欢迎度也非常高。那么,这两个内容结合起来会是什么效果呢? 最近,Gamelook发现一款海外独立工作室制作的《饥荒》融合了沙盒生存和RPG的玩法,自2013年4月份发布以来,已经在Steam平台累计获得了580多万的销量,考虑到该游戏14.99美元的售价,这家独立工作室从该游戏至少获得了5000万美元以上的收入。以下请看Gamelook带来的分析介绍: 《饥荒》多人模式游戏演示视频 一款漫画风格的沙盒动作冒险RPG 《饥荒(Don’t Starve)》是加拿大独立开发商Klei Entertainment在2013年4月发布的一款沙盒式动作冒险RPG游戏,该游戏的主角是一名叫做Wilson的科学家,他发现自己处于黑暗荒凉的游戏世界中,并且必须在游戏中存活尽可能久。和很多的沙盒游戏一样,《饥荒》中既有随机而开放的世界,还有昼夜和天气变化的设定,在黄昏之前,玩家们要尽量保持角色的健康、食物和精神状态都保持稳定,因为入夜之后你将遇到各种离奇的事件和超自然敌人的攻击。 《饥荒》这款游戏是Klei首次尝试生存游戏主题,从设计角度来看,该游戏受到了《我的世界》的影响,在2013年内,该游戏的销量超过了100万套(Steam定价为14.99美元),随后该公司陆续发布了3次更新,据SteamSpy的数据统计,游戏原版和多人模式就获得了580多万的销量,也就是说,即便是算是折扣促销,《饥荒》PC版也至少为Klei带来了5000万美元以上的收入。另外,该游戏还获得了非常好的评价,GameRankings和Metacritic网站都给该游戏接近80%的好评,在2013年内的8个月时间里就突破了100万套的销量。 游戏的战斗操作通过点击鼠标进行,而其他的活动则主要依靠键盘操作,玩家还可以使用游戏内置的操作板使用手柄进行控制(因为该游戏后来发布了主机版)。游戏的目标很简单,就是在游戏中存活尽可能久的时间,玩家在游戏中存活的天数会直接显示在屏幕上,Wilson是一开始唯一一个可玩的角色,不过可以通过积累经验点的方式解锁更多可玩角色,玩家每生存一天即可获得20经验点,不同角色需要的解锁经验点也不同,除了Wilson以外,游戏中可解锁的角色都具备特殊能力。 目前该游戏推出了沙盒模式、冒险模式、合作模式以及Giant模式。沙盒模式中,玩家们的目标是尽可能的生存更多天,而冒险模式则加入了独特的故事,玩家们在达到一定的生存目标之后会来到最终关,Giant模式则是PS版本的DLC。 该游戏最受欢迎的是合作模式,在该模式中,玩家们可以选择三个角色中的一个,一开始在游戏世界中选择合适的地形安营,并且需要安排不同的角色进行不同的任务,白天大多数的时间都用于探索游戏世界、收集食物、生火用的柴以及其他物品,另外,玩家们还要探索不同的合成图制作可以使用的物品,并且要在探索的过程中避开敌人,比如你可以收集不同材料合成斧子,该装备既可以用来伐木,还可以用于夜晚防身,随着生存时间的增加,玩家们可以合成更好的装备以及物品,但游戏中的敌人也会更强。 游戏中的死亡设定是永久的,而且有很多致死的因素,每个角色都有三个属性槽,分别是饥饿度、健康以及精神状态。饥饿度会随着时间逐渐增长,可以通过补充食物来恢复;精神状态在昏暗或者夜间状态的时候会降低,可以通过精神刺激活动进行恢复,比如睡眠、采集花朵以及穿整洁的衣服等等。当玩家的饥饿值太低的时候,健康值就会随之降低,最终会导致玩家角色的死亡。野外的很多生物都会在夜间攻击玩家,包括一只眼的巨鸟、怪兽以及不知名的触手怪,即便是弱小的青蛙也会走近玩家试图偷东西(比如装备),如果玩家角色死掉的话,只能大侠重新来过了。 另外,在玩家角色精神值比较低的时候,玩家幻想出来的事物会变成物体并攻击玩家。有些生物是中立的,比如猪群,不过玩家采取的动作可能导致它们成为联盟,也可能成为敌对分子。 一个被搁置2年多的千万美元级创意:Klei团队谈成功经验 据开发工作室Klei透露,《饥荒》这款游戏最初是该公司在2010年时的一次内部game jam的结果,经过48小时的讨论,Klei团队选中了该项目,不过当时由于团队忙于其他项目而被迫搁置,直到2年以后才开始正式的研发。2012年的时候,Klei的《Mark Of the Ninja》项目已经接近尾声,当时的生存类游戏比较火,尤其是2011年大受欢迎的《我的世界》。团队成员Kevin Forbes在一份采访中表示,《我的世界》是对该游戏影响最大的作品之一,尤其是其中的探索元素。 然而,该团队最主要的目标就是在玩法方面进行创新,尤其是要增加对角色和主题的重视。另外一个就是2005年的任天堂DS游戏《Lost in Blue》,该游戏带有类似的超自然元素和昼夜交替设定。 据Forbes透露,该游戏的黑暗和超自然卡通艺术风格受到了电影制作人Tim Burton的影响,Forbes表示,该团队希望创作一些暗黑而且恐怖的游戏。在初识的游戏设定之后,Forbes写出了一份蒸汽朋克和恐怖背景的故事,创意总监Jeff Agala为其增加了漫画风格的艺术因素。虽然Klei一开始就决定加入多人模式,但受制于团队规模的原因,直到第三次更新的时候才推出,期间玩家们曾多次要求推出多人模式。 据该公司透露,他们曾经想过为游戏增加任务模式,但后来由于意识到外部目标会影响游戏乐趣而主动放弃了。Klei共同创始人Jamie Cheng表示,这款游戏里的自由度非常重要,尝试其他类型游戏的做法以及和大型发行商合作都会让游戏失去原来的乐趣。Cheng曾在一次采访中表示,《饥荒》的研发过程让Klei意识到开放和随机世界的重要性,并且他们尝试在每个游戏项目中都探索不同内容,而不去做续集。 《饥荒》也获得了非常好的评价,GameRankings和Metacritic网站都给该游戏接近80%的好评,在2013年内就突破了100万套的销量。 Forbes在接受采访时表示,“作为游戏设计师,我们尝试创造一个更注重过程的游戏,而不追求完结时的奖励。不管是象棋游戏还是篮球,重要的都不是奖励,重要的是游戏过程。它的乐趣在于亲身体验,或者说不断的练习和提高。这也是我们把《饥荒》做成这样的原因,这也迫使我们作为策划必须创造游戏乐趣。另外,永久死亡机制其实是和角色解锁结合的,我们希望玩家们进行多次游戏并从中学习,新的角色可以增加玩家们的游戏方式并采用新的策略,因为每个解锁的角色都有不同的能力。”
GameLook 2015-08-23 08:56:36
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