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在这个动辄冠名“国民级”字样的时代,如果要说有哪个游戏类型真正配得上“国民级”的标签,动作、策略、RPG统统要靠边站。“消除神教”早已遍布全国各地,不信放眼望去: 地铁上、公交上、课堂上、餐桌上,他们无处不在,上至水果普拉斯、下至诺记蓝屏机无所不包。 作为一个喜欢在地铁里偷窥别人玩手游的人,葡萄君曾不止一次以观察结果做过粗略统计——地铁手游人群中玩休闲益智类游戏的占据多数(消除、跑酷等),起初所见以《天天爱消除》和《消灭星星》这样经典的三消模式居多。 最近这一两年内,《2048》这类更多样化的“消除+X”的形式开始蔓延开来,典型的如《智龙迷城》《英雄纹章》消除+战斗,脑洞微大的如《逃离摩天大楼》单词拼写三消,还有《Shades》这样的色块识别“二四消”。 上古神兽《俄罗斯方块》 消除神教究竟供奉了何方神圣能让众多教徒如此死心塌地追随?本期的“走进不科学”葡萄君将邀各位一同探索个中奥义。 身为一个好奇宝宝,葡萄君参拜了万能的知乎神社,将知乎求知之旅所见所感整理成了三个问题。 即:“人们为什么玩消除游戏?——消除类游戏好玩在哪?”——“为什么上手之后停不下来?” 一些颇具哲理的答案吸引了葡萄君的眼球,有这样十字箴言风格的:“闲就一个字,我只说一次”。 消除吉祥物《泡泡龙》 手游对碎片时间的充分利用人尽皆知。在相对较短的空闲里,人们总是乐于找些无需太多精力的事来消磨时间,睡觉前、等车时、蹲坑时……所谓“没事找事”“闲着难受”,大抵如此。葡萄君不信只有自己一个人以前上厕所会读牙膏、洗发露的成分说明。 当然也有这样存在主义风格的: “因为我们的一生就是在作减法,你刚出生的时候拥有一切,渐渐的越来越少。”——恒河沙 智能手机的发展和3G/4G网络、WiFi的普及让游戏的获取和执行难度都显着下降,这一点在休闲益智类游戏方面表现尤甚。这可以算是消除游戏能够大行其道的外在条件。而内在条件除了与零散时间较高的契合度外,上文“加减法”的道理同样不可忽视。 与时俱进效果炫目的《钻石迷情》 游戏初始的未消除状态是一种混沌的局面,可以以杂乱的房间来类比,凌乱的的环境往往会激起人整理归纳的动力(当然如果你说你懒癌缠身那葡萄君也无话可说╮(╯▽╰)╭),消除神教的上古神兽俄罗斯方块是个典型,随机出现的方块会构成一个不整齐的格局。玩家通过调用方块这一资源达成条件使底层清除后,整体的局面变得暂时有序。在这一过程中,玩家的快感主要来自对资源的调用和规划得到的反馈。随后新的方块降下来,混沌的局面再次出现。 “消除+X”的新时代主题 消除游戏通常需要在限定的时间/回合内完成,这对玩家造成压迫感,而在实现消除后玩家则会在短时间内体验到压抑得到释放的快感,即前文提到的减法。随后下落形成新的未消除局面又制造了新的压迫感,是为加法。把握好压迫——释放这样加减法的节奏就能很好地将玩家代入其中。同时制造不断的成就感。 在一个反馈周期内,压抑的时间越长,玩家就变得越紧张,因此连锁消除时候的成就感也就更强烈。在此基础上,比较优秀的音效和画面能够加成成就感。《Candy CrushSaga》常年霸占美国App Store畅销榜第三的位置,其声光效果的影响不能忽视。而《Candy Crush Saga》在中国市场反响相对一般,表现不如人设更为讨巧的《开心消消乐》也说明了不同美术风格接受度的问题。 不太接地气的《Candy Crush Saga》与怒上央视的《开心消消乐》 除了对消除效果的修饰,随着游戏整体的发展,三消加X的类别开始出现,在传统消除中玩家对抗的是自己的极限,而三消+X中往往会出现具体化的敌人,玩家的压迫感也会随之上升。植入的其他系统成为消除成就感的另一种输出,玩家释放压力的感觉同样也会变得更为直观。 以葡萄君正在玩的《英雄纹章》为例,这是一款消除+RPG的标准作品,设有骑士法师战士牧师四个职业,对应四种纹章(消除元素),玩家达成不同级别的消除可以分别发动普通攻击/技能/强化技能。四消双击,L/T型消发动技能,五消直接开大。当玩家执行消除操作时,其消除达成的结果以RPG的战斗形式呈现。过关结算则将传统的消除分数则以经验和金币的形式体现。不同形式的数值直接反映了玩家消除水平的高低,除了寻求压力释放的心理,也利于激起攀比、挑战心理抓住玩家。 消除+RPG或许是未来潮流? 在吸引玩家上手之后,如何让他们留在游戏中呢?知乎用户Rekkles的回答深得葡萄君赞同: “为什么我们会对永远赢不了的游戏上瘾痴迷、欲罢不能呢?关键在于它提供的反馈力度。” 玩俄罗斯方块,你能得到三种反馈: 一、视觉上的,你看到一排又一排的方块不断的消失; 二、数量上的,屏幕上的分数不断上涨; 三、性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。 在消除游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走于濒临失败的边缘。当你失败了,就会产生一种重新攀登高峰的冲动。 人在能力极限下进行工作所达到的投入状态,是没有什么能够比的上的。 这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”。 一旦进入心流状态,人们就想长久地停留在那里,这种感受已经与输赢本身无关了。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态也许比获胜的满足感更让人欲罢不能吧。 最后,哲学家詹姆斯卡尔斯曾经说过: “游戏分两种,一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。” 此前在有关Gamer2015大会演讲的消息中,葡萄君报道了有关沉浸感和心流与留存之间的关系,结合消除类游戏的机制来看,当玩家进行到接近“压抑——释放”极限的时候,就会进入一种“魔怔”的状态,这种状态让玩家不愿离开、周而复始地循环。 初始规则简单、游戏易于进行,较短反馈周期内压迫感与成就感交替,心流体验强化沉浸感,这就是消除神教广揽教众的终极教义。
游戏葡萄 2015-08-23 08:46:08
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