市场饱和之后手游推广的成功模式

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  我是从2005年开始创造基于浏览器的多人游戏,随后Matt也加入并致力于图像方面的创作。几年后,也就是在2009年,我们正式创建了M2H。尽管现在这是一家只有我们2个人的公司,但是我们却成功地与一些非常出色的自由职业者进行合作。

  我们是从创造一些小型迷你游戏开始,如此我们便可以有效学习有关游戏开发的方方面面,并尝试各种不同的技术,平台,盈利模式等等。我们共创造了13款浏览器游戏和手机游戏。

  我认为我们的很多款游戏都获得了成功;例如我们的网页游戏《Crash Drive》便获得了超过2000万次的网页点击。我们的手机游戏也获得了很不错的下载量,如《Verdun》便在Steam上拥有很好的成绩。但是我们通常很难明确有关成功的衡量标准,并且游戏领域的发展也不断改变着我们制作成功游戏的方式。

  因为已经创造了一些手机游戏并且考虑到玩家们更倾向于在手机上完游戏,我们便打算将自己的一些成功网页游戏变成手机游戏。我们的网页游戏《Crash Drive》获得了很多关注,我们也认为它能够变成一款成功的手机游戏。

Crash Drive(from develop-online)


  而手机游戏所面临的问题通常都是关于市场营销与推广—-独立开发者通常都未拥有足够的资源和资本去推广自己的游戏。这个市场已经达到饱和,所以为了提高游戏的流量,你需要花费较高的成本去推广游戏。还有很多游戏因为其它游戏获得更多关注而遭受到忽视—-这是手机市场一个让人悲伤的事实。

  所以我们打算基于《Crash Drive 3D》网页版本的成功去创造手机游戏《Crash Drive 2》。《Crash Drive》的成功真的让我们大吃一惊,因为它的图像并不是特别精致,并且汽车的物理设置也带有漏洞,但显然这些问题都不能阻止玩家们喜欢它的游戏玩法。所以我们才选择了《Crash Drive》并完善了图像,添加了更多汽车和关卡,汽车升级系统以及无缝且具有用户友好型的多人游戏系统。

  与许多开发者一样,我们也是使用Unity去开发游戏,并且将iPhone和Android当成目标平台,因为对于将网页游戏带到手机而言这是相对直接的方法。还有一些元素是开发者需要考虑到的,即尽管Unity能够帮助我们解决一些移植问题,但是手机配置却会让你很头疼,这不只是关于屏幕分辨率(屏幕高宽比)和不同的输入方法。

  我们是使用能够轻松调整的GUI开发的《Crash Drive 2》,以此能够处理不同规格的屏幕。而对于输入内容,我们牢记手机拥有有限的输入选择,因此我们会相应地设计游戏。与大多数开发者一样,我们是使用C#语言进行编程,而关于图像工具我们使用了Photoshop去创造纹理和GUI,并且取决于不同的美术师,他们会使用3D max,Maya或Blender创建模型。

  当最终向手机平台移植时,尽管我们知道该在屏幕按键上呈现一些内容,但我们却对此毫无经验。

  我们知道《Crash Drive》具有一定的粉丝基础,因此我们可以向粉丝宣称这将会是《Crash Drive》的续集。但是对于我们来说关键不只是告诉玩家这是网页游戏的续集,同时我们还要向他们推广这是一款手机版本的游戏—-在当前手机市场中,挤进排行榜前100名是件非常困难的事,所以我们认为可以同时进军所有平台。

  为了获得更多用户,我们选择与发行商Spil Games进行合作(他们拥有1.3亿用户),并利用他们的市场营销能力。这样的合作关系让我们能够尽所能地开发游戏。

  开发者所面临的一大问题便是带着完成游戏便是循环的终点的错误想法;但其实这才只是开始。一旦完成了游戏,开发者便需要进行大量的市场营销以向玩家推广游戏。而与Spil Games的合作让我们能够避开这一任务而继续开发下一款游戏。

Crash Drive 2 (develop-online)


  虽然我们设计了手机游戏,但同时我们也未放弃网页游戏。因为我们使用的是Unity,所以同时面向手机和网页开发游戏便不是什么难事;这里存在的唯一区别便是屏幕规格,输入选择,并且通常情况下网页都不具有盈利系统,但就像我说的那样,如果你一开始就将手机纳入规划中,这便会是个简单的任务。

  我想对所有使用Unity的手机开发者说,过去的跨平台开发问题已经不再是什么难题;你们应该始终为手机游戏提供一个网页演示版本:如此移植到网页便会更加简单,反之亦然,这么做的话你便能够拥有一个很棒的市场营销工具。

  交叉推广让我们对游戏的未来与成功更有信心。我们并不只是纯粹地创造游戏而未希望获得最好的结果—-与许多没有足够市场营销知识和预算的手机开发者一样,我们也想看到更好的结果。

  我们已经拥有了网页用户,他们便是你进行市场营销的绝对目标群组,所以这真的是一个有效的工具。我们甚至还会使用我们的射击游戏《Verdun》去推广其Steam Greenlight页面,以及之后在Steam上的完整游戏。这对于《Verdun》来说也是有帮助的;我们获得了29天的Greenlight(注:Steam一个月只Greenlight10款游戏),并且随着网页版本拥有超过千万的点击,所以它每天能够在Steam商店中带来超过2000次的游戏点击。

  所以我想在此对那些拥有“应该会”成功的游戏或理念的手机开发者说:你们应该制定一个计划,创造一个网页版本(或者面向更多适合你的游戏的平台),创造自己的盈利模式,选择一个适合的发行伙伴去处理游戏的发行与推广工作。


作者:Mike Hergaarden 游戏邦编译


GameRes游资网 2015-08-23 08:45:58

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