有效提高游戏付费率和ARPU值的方法

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  作为游戏的一部分,“付费体系”的优劣跟游戏的质量并没有多少直接关系,但却影响了游戏的营收潜力。付费体系也逐渐被分离并被逐步完善,究竟我们如何去完善计费体系才能更好地挖掘到玩家的付费潜力?怎样才能养到越来越多的玩家付费“土豪“呢?我们今天来细谈。

  一、什么是游戏付费体系?


  游戏计费体系包括了“内部”付费和“外部”付费,“外部”付费是指非周期性的运营活动、版本更新等刺激的消费。内部付费是指游戏系统内置的对玩家形成、付费刺激的设计,以及付费体验的提高等,我们今天主要针对游戏内部的付费体系来进行讨论。


  二、付费点形成


  1、付费点形成的数量和分类:



  在游戏内部设置付费点,是游戏盈利的基本点,一般较好的游戏起码有10-15个付费点,包括以下三种:


  1、基础消费:贯穿整个消费层,一般为体力恢复、死亡复活等。


  2、中层消费:区别R与非R的点,一般为装备(普通)、道具、礼包等。


  3、高层消费:R与大R的分界点,一般为极品装备、高级勋章等。


  2、设置付费点的原则:


  (1)给予用户付费购买的合理前提


  (2)在玩家的活动路径中主动建立付费点


  (3)设定良好的付费节奏


  3、设置付费点的做法:


  (1)付费,要么好,要么新。在付费点上,要给玩家展示付费后可能获得的好处及优势。当然,全新的内容或者体验也能吸引玩家主动付费。


  (2)大部分的玩家不会主动点击商店进行消费,所以要尽可能将付费点多建立在玩家的游戏过程中。如在玩家战败或者体力不足时,直接为玩家展示可以购买的道具,并可一键购买。


  (3)付费点的分布,直接影响玩家付费的节奏。基础、中层、高层消费根据游戏的类型进行数量和种类的控制。



  (4)付费点应该合理地分布在玩家的各个进程阶段,让处于每个等级的玩家都能遇到愿意掏钱的付费点。付费节奏从轻到重,缓到急。对于一些中重度的游戏,高层消费的付费点要尽量拉大差距,深度挖掘大R的消费能力。


  三、付费刺激设计的原则


  1、强化付费印象,刺激重复付费


  用户的第一次主动付费,一般是玩家通关过程中因为难度导致挫败,其受到刺激后,进行首次小额付费,因此将首次主动付费用户进行培养并向更深层次转化显得尤为重要。消费后的印象直接影响到用户的下一次付费,如提醒玩家上次付费后所获得的成功,向玩家展示其他好友付费后的胜利等都是强化付费印象的举动,可以刺激玩家重复付费。


  2、加大利诱性刺激付费,步步利诱,欲罢不能!



  利诱性刺激,是指通过向玩家展示可能的利益或者优惠,从而促使玩家付费。这是付费刺激最常用且十分有效的方法,通过充值额度诱惑或者活动诱惑玩家进行消费。较为常用的利诱性刺激包括试用优惠、比例打折、消费返点、礼包优惠。


  (1)试用优惠:主要为玩家提供高性价比道具的试用,并提供再次购买的优惠,是鼓吹玩家首次付费的最佳选择。


  (2)比例打折:对于非付费用户和小R有较大吸引力,建议将销量较差或价格较低的道具或者技能,和价格十分高或者销量很好的一起进行打折,能促使玩家打包购买。像在即将来临的情人节和春节开展打折优惠互动,能够快速地提高游戏的付费率。


  (3)消费返点:促进后续消费的方法。在玩家当次付费额中进行返点,可通过直接返点、返折扣卷、返优惠券等方式进行。


  (4)礼包优惠:礼包内建议为消耗量较大的道具或者技能等,鼓吹玩家一次性购买多个。


  3、压力性刺激后置


  压力性刺激,是指通过调整游戏难度的设置,让玩家完全无法通关或者必然战败,给予玩家挫败感及付费的压力,从而刺激消费。这样的压力刺激在过去页游时代十分盛行,但由于手游玩家相对以往的玩家要轻度,粘性培养难度较弱,所以在手游时代已经不能在游戏前期就去淘汰非R用户。


  相反,非R用户的基数是提升游戏大R玩家自豪感和促进其付费的重要原因。付费体系中,在游戏初期应将压力性刺激尽可能地平和,避免给予大R玩家过于强大的武器,避免造成过度打压非R用户,使整体玩家留存率降低。


  4、付费奖励,促使玩家养成付费习惯


  让玩家为单次付费买单容易,后期保持持续付费才是游戏营收的关键,这就需要利用一些手段促使玩家养成付费习惯,主要从付费奖励着手,如上面提到的消费返点或者包中包等等。



  四、付费体验提高


  玩家付费体验提高,是完善整个计费体系的重中之重,包括付费方便快捷、付费引导完善、付费过程流畅、付费满意度高。



  1、随时随地购买的入口:在可能需要道具或者技能的关卡都一定要提供购买入口,让玩家希望购买时可以直接快速购买。


  2、优化商店内部的深度和广度:优化商店内部的深度和广度是挖掘玩家消费潜力的重点。当玩家进一步打开商城时,关键性道具应该在商城中在显着的位置摆出,必要时可加上高亮标记,保证玩家可以顺利找到。


  3、建立产品的比较即视感和标签,完善付费引导


  除了要将道具或技能等的属性和效果表达明显清楚外,同时要建立与性价比较低、属性强弱的产品之间的强烈对比的即视感。同时,引导玩家付费还可以通过建立购买排行榜或者各类推荐购买的榜单,给游戏内的付费产品或运营活动中的礼包建立标签,从而使玩家在购买旧的产品同样有新感受,如青春少女必BUY,神枪手最佳选择等等。


  4、避免短代付费坑,提升玩家的付费满意度


  短代,在SP时代一直都是主流的收费方式。新时代的玩家已经不会像“恶意吸费”的“坑爹”游戏一笑而过了。尽管当前第三方的支付平台也很普遍,但是最便捷的还是营运商短信支付,所以保证“二次确认”甚至是“三次确认”短信,是提升玩家付费满意度的必须落实的点。


  结语


  对于玩家而言,要我花钱没问题,但要让我花得爽才行!

文章转自:手游那点事


上方网 2015-08-23 08:45:22

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