发行公司关于“求代理”厂商的游戏处理策略及产品建议

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   GameRes游资网专稿。

  由于身处发行公司,先聊一聊我对国内产品(手机网游)筛选的基本思路:

  一款好的产品,作为发行我们更在意它的基础品质(美术,核心玩法,技术能力)和可调整性,也就是一款游戏的潜力。因为大多研发公司对市场和用户的视野有限,我们更希望通过研发的技术能力和我们发行公司的经验共同完成一款S级别产品。但现在的产品情况是A类产品稀少,B类产品红海也对发行的能力有了更高的要求。对应这种情况大多发行公司都采取了多重品质标准,如:

  • 1.可发行国内市场

  • 2.可发行全球或欧美

  • 3.可发行日韩或港澳台

  • 4.只可发行东南亚

  • 5.海外产品引入


  可发行国内市场

  通常情况下最高的品质标准应该属于能在国内发行,毕竟国内市场的盘子巨大,还是发行熟悉的战场。但国内的游戏市场不但有全面开始品质战、IP战、流水商业战,还有企鹅帝国占坑战。在这种情况下在国内的全渠道发行一款好产品少不得深思熟虑。没有IP的好产品发行也愿意去拿IP补救劣势,在当前的环境下如果你想作为A级产品杀入发行商的发行表里,你需要论证一件事情,“你的产品是否是成熟的主流产品类型之一,品质是否超越类似的市场竞品8个月的时间以上?”反过来说,如果你做了一款三国版《乱斗西游》,不一定会有发行商买账,因为发行商会考虑未来这段时间里,如果出现哪怕比你品质好一点的同类竞品怎么办?因为后继者们一定会在热门产品后买排着队的出山寨品和改进品。但如果你要避开这种情况,又得去寻找一个国内还没有自研但玩法和品质能压倒其他产品的游戏类型,所以在开始立项前很多团队需要清除的认知市场和自己的产品。

  也是希望大家避开为了创新而创新的做法,有较多的游戏在创新的同时会存在较多的问题(如消除类产品在日本其实有很多亚种,由于这些产品新出来时比较新鲜会有一定的排名,但稍微长一点时间可玩性问题会暴露,如其实没有改革之前的耐玩,玩家流失的很快),最好自己论证一下,也长期关注一些该类产品的市场排名情况,更多的向外看,而不是埋头苦做。

  另外在核心玩法上,我们非常在意是否有革命性的创新,包含操作方式游戏理念。在操作的突破上的产品数量其实不太多,作为发行商总希望一款产品再未来一段时间内都不落后(如操作上《白猫》这种操作的合理创新)。一款产品的游戏理念也一定程度决定了游戏的高度(如刀塔传奇这种可视化卡牌并还原了刀塔英雄对抗理念,怪物弹珠的游戏理念是“玩家收集怪物培养并可4人联机狩猎的RPG“,这个理念直接让我想到了怪物猎人那种热血沸腾的狩猎体验,不得不说弹珠的耐玩性就和打台球一样充满变数乐趣和技巧性),在开始一款游戏产品前,确实得树立一个好的理念方向,并考虑在操作上的出彩性。其实有一些其他国家的最新热门产品排名较为稳定的,发行公司还是很有兴趣接纳国内团队去做一个适合国内玩家的游戏版本,这类产品只要基础品质好,也会被考虑在内。

  可发行全球或者欧美

  全球类的产品一般是比较考虑非中式写实的欧美风或没有明显风格争议的产品,题材上比较倾向战争类,西方龙题材,欧美神话,科幻题材,计费习惯也希望偏向时长性计费,然后有一点:得没有IP争议的。另外欧美地区的SLG产品也比较盛行,但国内大多研发公司都做不出感觉,整体来看国内对欧美和科幻风格的美术能力还是有待提升的。也有较多欧美玩家很喜欢玩数值类的游戏(如Lord of the Dragons;Rage of Bahamut这种数值卡牌,三十君也是理解不能),还有对赌博很开放的欧美有大量赌博游戏,也是让三十君匪夷所思。由于近期三十君都关注其他地区,对欧美网游的发行也所了解甚少,就先就此带过。

  可发行日韩或港澳台

  目前来说硬派的中式写实游戏在韩国也受到欢迎(如三剑豪,三国战神等产品也在韩国有所表现),具备策略性的三国产品(啪啪三国)也在日韩表现良好。有一定二次元文化的《崩坏学院2》也登陆了日本。整体来说韩国比较喜欢ARPG类产品,(不过要注意的是韩国安卓占市场的大头,IOS的量要小很多),日本则很具有自身文化,目前来说只对国内的三国接纳度高。由于三十君对日韩并未形成一个完整的代理认知,待以后摸索补全。

  港澳台由于文化和大陆很接近,基本上在大陆排行榜稳定的产品,或者是达到国内产品代理品质标准的都会发往港澳台。这块市场其实对于很多团队来说还是有较多的生存空间的,竞争标准暂时没有国内大。台湾同学都比较喜欢三国,关羽,武侠,也很喜欢日式二次元文化,甚至宫廷剧在这里都有一席之地,基本台湾是一个很有文化包容的市场。相信很多要考虑各个国家用户习惯和审美标准的游戏在这里都有一席之地。

  只可发行东南亚

  一般来说B类产品会比较考虑这里。东南亚地区人民对中国武侠文化也是接受的较多的,早期剑网3在东南亚就是一个奇迹。不过要稍微注意下各国家的主要付费方式。基本东南亚对中式的武侠,三国以及日本的漫画都存在一定的认知,这块地区IP也几乎处于无监管状态,作为发行的我们表示强烈欢迎对IP还原有着超级表现力的产品,发行比较看重一款产品的IP还原是否做的比较好。整体来说有相应IP,喜欢Q版,画面好,玩法不是很复杂的(表示有较多的东南亚同学还没到高玩程度)产品。

  不过这里额外说一下在画面这块我们比较注重2点:

  • 1、IP体验

  • 2、题材风格


  一款产品的IP还原体验:美术是否将IP体验还原出来,其美术表现力在原IP上是否更加的出彩?就好像作为一名审核人员,我更希望哪怕团队做的是《葫芦兄弟》我也希望它是一款忠于原着,最好是一款横版表现形式带有2D剪纸风格的产品,在开始的核心体验中横版场景中各类机关和BOSS来自动画本身,充分的带起用户群对该IP的认知和回忆以及情感。(而不是一个葫芦娃在森林里用三连击揍的荷花仙子飞天顺便”蚝油跟“一下),如果游戏能把蝎子精BOSS设计的更加精美,技能以及过关方式都很有想法,那不管IP受众群是否过小,这个IP体验确实不错(当然,选择IP请慎重!)。

  关于题材风格,有IP的话可能会受限制一点,一般没有特别IP的产品或者自创的产品在风格上则需要特别注重(如日式、韩式、中式、欧美,卡通等再分2D、3D、写实等)这些风格是否打造到位,风格的表现力是否出彩也是我们较为关注的。大多游戏都不是很注意风格的表现力和统一性,好像这个好看就这么做,那个好看抄一个,导致游戏整体四不像要为严重。尤其是人设的统一性,场景是否符合该题材等,其实在DEMO阶段都是应该很严谨的去推敲和对比的。不妨找一些风格竞品,仔细的查照。由于这块话题较大,风格的参考也有海量的成熟产品,就不赘述。以上两点自然要结合美术质量去聊,涉及专业领域的专业能力,就不再谈。

  海外产品引入

  这块其实存在较大的争议,因为日韩引进的较多产品在成长线和计费方式上并不受到国内玩家的喜欢,而喜欢日韩游戏的铁杆粉丝一边痛骂发行商黑心一边玩着日服和韩服,整个日韩代理几乎就没有表现好的游戏。而欧美地区的游戏风格太重,连作为产品的三十君都没办法接受,大多情况下三十君还是希望国内优秀团队赶紧照搬一个适合国内的版本,也是三十君没有经手过成功的案例,待有了以后再仔细补全。

  对各个市场感兴趣的同学不妨自行搜索和查看榜单来获得更多经验,对比过去几年,有越来越多的海外国家被我们攻克,最直接的就是韩国和台湾有了我们大量的国产精品游戏。

  由于现在国内市场的竞争格外激烈,成本也大幅增加,IP的监管也在跟上,中小团队在没资源的情况下更如履薄冰。如果本身团队实力没有办法跟已经上线的一线竞品直接竞争,也不想走创新的路子,我想还不如退而求其次,去寻找细分领域。

  手游市场很大,不管从市场还是用户上都有许多可以做的地方,比如有部分海外国家目前对游戏品质要求和玩法并不高,市场环境也还可以,中小团队完全可以赶在大公司前面去占领这些市场。从用户群方面来说,如现在有较多的声音说二次元领域,其实不光是动漫,小说,也可以从过去的全平台的热门游戏去反推去还原。如果能找到一个用户群,深入其中并且与其聚集点的媒介保持好的沟通,相信做出的产品受用户喜欢并不难。

  手游赚钱其实一直只有两个问题:1、用户量怎么获取;2、游戏怎么设计才能让人家不断掏钱。所以细分市场也需要看用户群的规模,核心用户的数量,随后如何针对的去设计游戏的计费点,但如何做到这些这一块还是需要去了解市场和用户,避免和多数产品一样只做“我自己喜欢的游戏/我的神作”,对一款产品的自信也应该来自全面的游戏和市场认知。

  也是祝愿大家2015在各个市场都取得更好的成绩!




GameRes游资网 2015-08-23 08:44:37

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