观点:MMO杂谈

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文/ManiaHero


  昨天在QQ群中,我和朋友们针对MMO的很多问题进行了讨论。话题起源于此:我在玩《暗黑3》的时候有一种感觉,就是当我装备很垃圾的时候,我对好装备的需求很高,但这时候我又打不过高等级的难度,获得装备的速度很慢;而当我的装备很牛逼的时候,我打装备的速度非常快,但却对装备没什么需求了。这明显是一个很有问题的设计。


  这个问题出在哪里呢?我认为是出在暴雪一向的老毛病:通货膨胀式的游戏循环设计。这个循环是什么样子的呢?很多游戏中这种设计都很常见,比如《Cookie Clicker》或者《通货膨胀RPG》,玩家一开始要努力赚钱,而赚到的钱用来投入到更快速度地赚钱当中,这是一个正反馈,所以最后玩家会以疯狂的速度消化掉游戏中的所有内容,当玩家最终发现自己赚了大量的钱没地方花的时候,就会产生严重的通货膨胀,同时新玩家永远追不上老玩家的进度,于是整个游戏变成鬼服。


开源与节流


  所以我们为什么一定要用钱来奖励钱呢?对于MMO来说,这种正反馈往往都会导致恶性的通货膨胀。我对这个问题也没有太好的解决办法,无非是“开源”或者“节流”:


  第一种思路是想办法让花钱变成无底洞,新老玩家对钱都有着巨大的需求。比较有代表性的做法就是让游戏中的一切东西都变成消耗品,比如《EVE》就采用了这种做法,船只,船只配件,弹药,脑部植入等等都是消耗性的。《部落冲突》中的资源也是拥有相当大的消耗性的,玩家的投入几乎是无止境的。这种游戏最后的终极玩法一般是PVP,更有钱的一方会获胜,因此钱永远不嫌多。另一方面,新手玩家也能够掌握游戏中大量消耗的基础资源,靠原材料抵御市场的通货膨胀,比如《EVE》中的低等矿石或是《DNF》中的各种晶体,在游戏一开始就能稳定地获得,并且需求量巨大。


  第二种思路是让钱更珍贵,新老玩家的获取速度都差不多,让钱接近于硬币而不是容易通货膨胀的软币。有代表性的游戏是《炉石传说》,游戏币非常珍贵,而且处于各种阶段的玩家获得的速度都差不多。这种游戏一般养成的成分少一些,几乎完全摒弃了以钱生钱的正反馈设计思路,玩家会把宝贵的游戏币以不可逆的方式转化成其他不可交易的东西中去(《炉石传说》中是卡牌、副本资料片和竞技场门票钱)。


  然而我们能不能同时办到以上两点呢?我认为是可能的,首先摒弃以钱生钱的正反馈思路,使钱更加珍贵,新老玩家获得的速度都差不多;然后玩家需要分配资源在种种并非永久性的东西上,让处于任何阶段的玩家都有需求。


  不过这可就难了。


无限的耐玩性是否存在?


  怎么才能让处于任何阶段的玩家都有需求?熊熊说这是个“深度”的问题,这主要是针对游戏的末期。就像《暗黑3》那个例子,怎么才能让玩家一直玩下去呢?


  这对于PVP游戏来说,并不是很困难,对于竞技性的游戏来说,只要有周期性的赛事活动,就足以让游戏的生命变得相当长;对于团队性对抗/国战(或者说政治型游戏?)来说,问题也不大,合纵连横,与人斗其乐无穷,可玩度也相当高。而对于PVE游戏来说,这就是个很困难的事情了。


  《暗黑3》的问题和《魔兽世界》一样,顶级的套装就那一套,暴雪必须在绝大多数玩家都无事可做之前开新的资料片,但这种消耗性的做法不是长久之计,可以说绝大多数MMORPG都在走这个路子,《魔兽世界》靠资料片已经蓄了十来年的命了。


  举个例子来说,拥有无限耐玩性的游戏像是象棋或者俄罗斯方块,前者没有任何随机性,后者拥有相当大的随机性,但玩家会不断地重玩它们;而现代的MMORPG更像是超级马里奥,通关了就没有再去碰的意义了。


  然而MMORPG是没有真正的通关之日的,这就是最大的矛盾。


可能性空间


  这时候我想起了在书上看到的一个概念:可能性空间。这个词指的是游戏中可能出现的所有状态的集合。这么说可能有些抽象,让我用象棋来举个例子(该书用的就是这个例子)。象棋中的第一步有44种走法,而围棋的第一步有361种走法,每一步接下去还会有成百上千种走法,一步一步推导下去直到游戏结束,所有的可能性就是整个游戏的可能性空间了,也就是游戏可能出现的所有状态的集合。象棋的可能性空间是远远小于围棋的,因为象棋开局已经有固定的棋子了,获胜方式也比较固定。然而虽然象棋第一步有44种走法,围棋的第一步有361种走法,但其中的绝大多数走法并没有实战的意义,也就是说这些可能性都是无用的。就像当年《暗黑3》所宣称的理论上会有成千上万种BUILD,但其实好用的只有那几种,可能性的有效性相当相当低。


  因此,如果我们想要提高一个游戏的可能性空间从而使游戏更耐玩,可以从这两个方面入手:


  1、扩大可能性空间,让游戏存在更多可能性;

  2、提高有效可能性所占的比率。


  《流亡黯道》的末期玩法,可能性要远远大于《暗黑3》,有效BUILD相当之多,装备的搭配方法也有相当大的变数,而《暗黑3》如上文所述每个职业最后都是同样一身装备以及屈指可数的几个流派。《万智牌》到如今已经有数万张卡牌,从中挑选60张组成卡组,可能性空间也是相当巨大。以《暗黑3》为例,玩家在很多维度上拥有选择,职业,装备,技能,任何一个只要更新了,可能性空间都会相应的变大,这是扩大可能性空间的一个重要途径(类似的,《万智牌》则是推出新的卡牌)。《炉石传说》由于年头较短,维度较少(卡牌种类更少,资源种类也更少),并且有职业的设计,因此可能性空间要远远低于《万智牌》。


  然而《万智牌》和《炉石传说》中都存在着大量的垃圾卡牌,玩家很少会选择他们,因此这部分可能性空间是被浪费掉了。拥有一些垃圾卡牌对游戏的伤害不大,拥有一些IMBA卡牌对游戏的伤害非常大,它会使得其他所有的可能性都变得没有意义,严重地损害游戏的可能性空间。《暗黑3》中拥有很多对某个职业的特定技能进行强化的装备,它们会成为某些BUILD中的核心装备,这样就使得出装固定化,并且将装备与技能两个独立的维度相互绑定,因此对可能性空间的损伤也是极其严重的。《流亡黯道》虽然也拥有很多属性独特的装备,但这些装备都不会强化某个特定的技能,因此搭配的多样性远远大于《暗黑3》。不过这也有坏处就是玩家要花费相当多的精力去思考如何进行搭配,但《流亡黯道》本身就是一个硬核游戏因此问题不大。实际上,所有对游戏平衡性的调整目的都是提高有效的可能性空间。


  使用随机算法能够大大地提高游戏的可能性空间,但如果无法保证有效可能性的数量,这将会变得没有意义(无论是《暗黑3》还是《放逐之路》,掉落的装备99%都是垃圾)。增加游戏的维度也可以大大提高游戏的可能性空间,同时还会增加有效可能性的数量,因为不同纬度的数值无法简单地比较出优劣,因此玩家的选择都会是有意义的。


  使用UGC也可以大大提高游戏的可能性空间,但目前似乎没有做得太好的。《无冬Online》的表现似乎也不是很出色,但是《Clash of Clans》则表现得很好。


自定义目标——内部奖励与外部奖励


  好的游戏在任何时候都会有足够的有效选择,PVP游戏优秀的例子有很多,《DOTA》和《英雄联盟》在这方面就是个好例子,游戏中很少有垃圾时间,势均力敌的双方不到最后一刻难以见分晓,而且由于游戏并不是持续性的,每局游戏都是单独的,重玩性相当高。PVE游戏想做到这一点则相当难,沙盒类游戏可以给我们很多借鉴。在很多沙盒游戏和模拟游戏中,游戏并不给玩家提供一个明确的目标,而是玩家可以自行决定自己的目标,比如《Minecraft》或者《模拟城市》,而现在能够做到这一点的MMORPG好像还并不多见。


  目前的MMO游戏绝大多数都过于依赖外部奖励。所谓外部奖励,就是玩家干某件事情是把这件事情当做手段而不是目的(比如上班是赚钱的手段);而内部奖励则是把完成某个事件本身当做目的(比如上班是由于热爱这个行业)。比如两个人玩象棋,赢了也不会有钱,但人人都想赢,赢的比赛就是一种内部奖励,而参加由奖金的比赛则有可能是内部奖励驱动也有可能是外部奖励驱动的。


  那么玩游戏是为了什么?一般来讲玩游戏自然是为了获得快乐(职业电竞选手和代练可能会把这个当做营生,这个不在本次的讨论范围内),这是一种内部奖励。然而很多为人诟病的行为主义游戏滥用纳金斯箱原理,只靠着外部奖励驱动着玩家去不断获得更多东西,到最后实际上就陷入了完全没有快乐可言的窘境,游戏变得不再有趣,而只是利用人性弱点的敛财工具。以Zynga为代表的社交类游戏一直在这类批评的风口浪尖上。我认为这种做法是不可取的,靠外部奖励不断刺激玩家的游戏注定无法长久——虽然这依然是目前MMO的主流做法,其中我认为做得最差的是《激战2》,玩家的任何行为都会获得奖励,连砍树都能有经验值,所有行为都可以累计入日常、周常、月常任务,最后玩家只会觉得为了完成这些东西而疲于奔命,盲目的追求外部奖励而失去了内部奖励本身的快乐。很多游戏甚至无脑地将一切东西统一为一个数值(比如DPS或者战斗力),玩家只为了那一个数值去追求,这完全是一种外部奖励的驱动,挽救了只会觉得一个字——累。


  玩家自己给自己定下的目标,往往都是内部奖励驱动的,比如我要一条命打通这个游戏,我要今天练到多少级,我要用砖块搭一座三层的城堡等等。现在的MMO缺少的就是这一部分,我认为哪个游戏能够做到这一点,就会是下一代MMO的标杆。


  我想,最重要的就是玩家能够自己定下一个目标,然后自己选择如何去实现它。这个过程是使MMO脱离目前困境的解药。只要可行的目标足够多,实现的方式足够多,游戏就会足够有趣,寿命也会相应地延长。


(完)



GameRes游资网 2015-08-23 08:41:09

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