攻城掠地:一款月流水过亿的SLG游戏的运营策略

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页游《攻城掠地》,在运营一年半之后,全平台月流水超过一亿元。傲世堂是如何做到的?


在下周六举办的葡萄大讲堂上海站中,我们将邀请傲世堂首席制作人赵中毅先生对这个问题进行回答,分享傲世堂关于这款游戏的核心数值与策划经验,点击文章底部“阅读原文”可进行活动报名。


在此之前,我们先来预热一下,看看傲世堂是如何来做重度SLG游戏的长线运营的。


重度SLG,就要做长线

SLG产品更关注生命力与稳定的后期营收。假设两款同量级普通产品与SLG产品同时开测,《攻城掠地》这类重度SLG作品在前30LTV只有同量级RPG类产品的60%。根据傲世堂提供的全平台ROI数据,葡萄君整理出了如下LTV走势:




运营要耐得住寂寞

根据傲世堂研发中心总裁秦柳泉的介绍,《攻城掠地》在前期注重的是培养玩家对游戏玩法的理解和用户粘性,运营在这一阶段并不急于收费。


ROI拐点发生在服务器投入运营后的第70天,这时一般产品的最高峰值已经过去,在线和收益开始逐渐下降,但作为重度SLG产品的《攻城掠地》,在线与营收却仍在爬升。这时,《攻城掠地》会通过活动拉升活跃,让玩家更多地参与到核心玩法国战上,通过玩家与玩家间的对抗,提高ARPU值的长期累计。


90天后,重度SLG产品的LTV就能全面超过同量级的普通产品,一年后更能达到同量级产品的2倍。

版本规划注重玩家反馈

在版本计划上,《攻城掠地》公测开启后的每一个资料片和新版本内容的研发,都是基于玩家的调查和反馈进行制作的。秦柳泉介绍,傲世堂在论坛中聘请了一个记者团队,其中每个人都是游戏内的高等级玩家和攻略写手,研发部门会通过他们集中收集论坛玩家对系统改进的反馈,再加上长期收集的活动数据,来制定之后的版本开发计划。


例如论坛有人反映游戏后期,随着国战战线的扩大,玩家操纵4支军队,在长达几十座城池的防线上拉锯战斗,军队移动的速度较慢影响了支援和突击的速度,很多玩家希望加强这部分的国战体验。官方收到消息后,在下个版本中修改了军队在国战版图的移动速度,将其提升为之前的三倍。

再比如术士工坊系统就是因为非R玩家经常反映日常国战时影子军队(游戏内的一项主要付费点)不够用,开发组在研究现有资源消耗情况后开发的。这个系统中,玩家消耗木材(原本比较充足的资源)后等待一定时间,便可获取一定的影子军队。



游戏葡萄 2015-08-23 08:40:23

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