休闲手游中跳跃机制设计的4个窍门

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  在任何一款休闲手机游戏中,你如何设计跳跃机制将在极大程度上决定着游戏所呈现的感觉。跳跃自然就成了我们制作原型的第一要务。除了跳跃的高度以外,我们该给予玩家多少水平运动控制权?是毫无空中控制的极端?完全空中控制式的游戏?还是以及介于两者之间的游戏?我们仍处于早期开发阶段,所有东西都在变化,但我想在此与各位分享我们的一点早期想法,基本设计,并讨论一些关于设计跳跃机制的有趣窍门。

  1、自由度

  最简单的跳跃版本要求开发者了解初始垂直速度和加速,因为重力会像跳跃过程中的时间函数一样决定角色的高度。

  我们可以运用一个我所谓的“自由度”设计方法。其理念就是任何游戏机制(或者一般的系统),你可以做出有限数量的选择(之事才能得到由这些选择决定的事情)。这迫使你选择少量你最关心的事情,将其列出来,再让其他事情顺其自然。

  在我们的跳跃方程式中,我们知道跳跃在机制上是由重力和初始速度这两个因素决定的。因此,我们有两个自由度。这意味着,作为设计师,我将可做出两个选择,其他一切都已经确定。对我来说,跳跃高度和跳跃持续时间通常就是我对跳跃设计最在乎的两件事,所以我选择了这两者,并且知道我无法再做更多选择了。我将这两者视为最重要的事件,并让其他一切由此决定。

  当你确定了自己关心的事情后,如果你可以做一些计算,那就编写你所调整的参数机制,而不是那些可以直接编码的事物。但我们通常并不需要这个步骤——最有用的东西就是你能控制多少东西的这种设计知识。

  2、多变的跳跃高度

  当然,这个跳跃模式太简单了。游戏素来就是允许玩家通过持续或长或短地摁住跳跃键来改变跳跃高度的传统。这并没有什么物理学上的意义,并且每款游戏都有这种设置,但它却是相当普遍的设计。

  实现这一目标的常用方法就是在摁下跳跃按钮时抑制重力,令其达到特定的最大持续时间。这会产生并不太类似弹射运动的跳跃运动。其高度会线性增长直到加入重力因素为止,之后再转变为通常的抛物线:

高度vs时间对比图,红线是加入重力时的高度,代表蓝色或紫色抛物线相重叠的情况


  想想玩家如何处理一个变化的跳跃,我相当确信他们实际上只考虑两种情况:最高跳跃(他们一直摁着按键,直到达到顶点为止),最低跳跃(他们尽量轻轻点触一下跳跃键)。所以也许我所关心的第三件事就是最低跳跃高度。我可能还会关心最低跳跃持续时长,但我已经没有自由度了。我只能选择其中之一,并且我认为跳跃高度更为重要。

  3、空中控制

  毫无空中控制当然是最为“现实主义”的机制,但通常只会产生令人无法忍受的玩法。给予完全的空中控制则是最为游戏化的机制,可兼容超级准确的移动和棘手的平台谜题。

  采用介于两者间的方法,即你获得了空中冲力但可以在半空中对其施加一定影响,可以为跳跃添加一些重量感,但同时又给予玩家更正错误的空间,令其获得一些控制感。这正是我们制作原型的切入点,但随着时间发展,我们不断调整了更多关于完全的空中控制权。

  4、重力,跳跃高度以及微缩世界

  多数游戏会让角色拥有惊人的垂直跳跃高度,玩家通常可以跳到至少有角色那么高的地方,许多时候甚至是数倍于这种高度。这反映了角色极为强大和轻盈的特点,以及极弱的重力情况。

  这样小的角色可以跳跃到是自己身高好几倍的高度。如果我们不将这些游戏想象成控制真人大小的角色,而是玩具般大小的角色,那么可能就会有一点物理上的合理性。我们对游戏的看法就是将其视为一个微缩版的世界。探索微缩版的世界会比沉浸在3D世界中更有趣,也更不吓人,但仍可唤起一种强大的好奇和探索感。



GameRes游资网 2015-08-23 08:39:57

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