独立游戏《雨血》系列作者梁其伟幕后访谈

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导言:一款游戏的诞生,包括策划、美术制作、程序实现、测试等步骤,常常是以团队的形式进行开发制作,而独立游戏的制作者,集众工序为一身,往往是集大成者。曾经是清华建筑系学生的梁其伟借助RPGmaker这款简单易操作的软件,独立完成了RPG游戏——《雨血:死镇》,在国内外都大获好评。虽然制作期间他曾遭遇学业风波,出国并停止游戏开发,但受国外一些成功小游戏的激励,他开始继续完善游戏并制作英文版及续作,最终完成了这个作品,并实现自己一直以来想要“创造一个自己的独一无二的世界”的梦想。下面就让我们来听他讲述《雨血》系列背后的故事。

 

梁其伟/Soulframe

 

 

梁其伟

 

清华大学建筑学本科,目前就读于美国耶鲁大学,攻读建筑设计、产品设计、舞台设计以及参数化艺术。2006年开始制作独立RPG《雨血:死镇》,2008年中文版完成,2009年完成英文版,成功在欧美各大独立游戏平台进行销售并获得好评,目前正在制作《雨血2:烨城》以及《雨血前传:蜃楼》。

 

《雨血》系列的起源:创造自己的独一无二

还是几年前本科大三的时候,我清华大学的校友柳柳(当时也是学生)创办了一个叫做66rpg的网站,主要介绍了RPGmaker这么一款能够让个人或者小团队也比较轻松地制作出RPG的软件。他们网站有个口号叫做“梦想世界,在你手中”,其实正是我当时的心理写照,因为我之前一直都喜欢画漫画、设计人设场景,然后编剧情写台词自娱自乐,一直希望能够创造一个自己的独一无二的世界,以及独一无二的剧情、人物。很显然,RPG游戏的表现形式,最大限度地满足了当时那种创造的欲望,有了RPGmaker以后那唯一的技术障碍也消除了,所以当时就说干就干了。下图是《雨血2:烨城》(图01)。

 

图01

 

实施的过程是很辛苦,但也是很快乐的。基本上所有的业余时间,以及一些副科课程的课堂上,我都在写剧本,绘制分镜,然后从策划、编剧变身美工,绘制人物、背景和动作,晚上回宿舍扫描再PS上色,之后又要从一个美工变成一个程序员,在RPGmaker里面反复调试脚本。其中程序对我来说比较有难度,我们属于清华里面少有的几个不需要学习编程的院系之一,当时还硬着头皮学习了不少编程的知识。其它方面都比较游刃有余,尤其是剧情和美工我做得比较有乐趣。不过再有意思的活儿,当它大量重复并且看不到成果的时候,往往还是要靠耐心才能坚持下来,如果纯粹是激情,那是做不出这个作品的。特别是做到中期的时候,刚开始的那种新鲜感和激情已经过劲了,很多工作开始变得枯燥起来,那时候就是靠耐心来坚持下来的。

 

选择用RPG的形式来制作这款游戏是水到渠成的结果。RPG可以说是最具有艺术性的一种游戏形式,在RPG中,你可以大量地运用别的艺术领域的表现形式,比如电影、戏剧、文学、绘画、音乐等;RPG也是最能够调动玩家乃至制作人感情的游戏,很符合我在动漫和小说方面的爱好;RPG还是最灵活的一种游戏形式,从RPGmaker的小作品到Square-Enix,Bioware那些几千万美元的巨作,都可以给人各自独特的享受;当然对国内80后玩家来说,RPG还代表一个时代,一段回忆,一些感动。

游戏《雨血:死镇》

在一个被奇怪的瘟疫席卷的小镇,一个生命只剩下51天的侠客“魂”遇到了一个不会落泪的神秘小女孩,并亲眼目睹这个小女孩死在他眼前,而杀她的人来自与他曾经有千丝万缕联系的“组织”。死而复生的小女孩,追杀而来的“鬼差”,看不见的手拉着纤细的丝线。纵然身怀绝技,他依然沦陷在阴谋之中……下图是《血雨:死镇》截图(图02)。

 

图02

 

《雨血:死镇》从开始制作到完成大概用了三年。之间有半年几乎没做,因为当时经历了一次大波折,就是我作品快完成的时候,学校那边有一门课挂科了(确实是游戏开发占用了时间),直接导致我原本推荐的本校研究生名额被取消了。我后来临时决定申请美国的学校,当时同年的人都快申请完了,我只能停止一切娱乐和游戏开发工作,专心申请出国。还好,最后还是来到了美国,游戏方面也得以继续,并催生了在海外发布的想法和成果。

 

故事设计:最小空间和时间内的“非”正邪之争

剧情我想从两方面来谈,一个是意识形态,一个是结构。

 

经常有玩家抱怨,中文RPG除了武侠还会弄些别的么?我理解这个抱怨其实不是来自“武侠”这个形式,而是来自传统中文RPG塑造武侠剧情和世界观的那股子“金庸气”,简而言之就是少年奇遇,正邪对立。当然我不是说金庸式的叙事不好,但是如果所有作品都是金庸式的意识形态,那就有些单一了。随着年龄的增长,我就很少再看金庸的作品,但相反,越来越喜欢古龙的作品。古龙没有所谓的“中心思想”,他不把譬如“侠之大者”这种概念强加给你,他的主角大多数是成熟的男人而非少年,会用成年人的规则来处理危机和感情,而且他的世界更加黑暗,更加接近我们认识中的现实社会。从游戏角度来考虑,古龙这种倾向很接近西方的RPG,崇尚自我价值观的体现。《雨血》系列也是这样的,所有的剧情,都架设在一个“让玩家自己去思考”的基调上,“组织”本身就是一个杀人如草芥的帮派,但是它又遵守着他们自己的道德观和价值底线,“组织”和“影”的争斗,并不是什么正邪之争,而是不同价值观和利益集团的冲突。还有各个角色,都有自己的立场,使命,约束和无奈。下图是《雨血:死镇》的游戏截图(图03)。

 

图03

 

再说结构,雨血1代的叙事结构,是非常舞台戏剧式的,就是把所有的矛盾冲突聚焦于一点,聚焦于最小的空间和时间内。如《雷雨》,《茶馆》或《哈姆雷特》。我前面提到的古龙也很善于使用这样的时空结构,如《血鹦鹉》,我不介意说《雨血》借鉴了《血鹦鹉》的许多东西,但是我会说通过RPG游戏这种形式,《雨血》那种复杂的剧情结构会更有代入感。我最高兴的是贴吧上许多玩家对剧情的讨论,完全超乎了我的想象——就是他们会思考剧情的设计,做大量的分析推理,还会推测续集的故事,有的几乎与我自以为很巧妙的剧本一致了!通过这样的结构设计,人物的形象自然会鲜明起来,根本不需要什么矫情的台词,比如左殇根本就没有在一代中实体出现过,而仅在回忆和叙述中露脸,但是通过体验了他那缜密的阴谋和算计,任何玩家都会将他当作系列的第二号主角了。下图是《雨血:死镇》游戏截图(图04)。

 

图04 

 

我对《雨血》的支线质量比较满意,但可惜就一条白头客支线,后来英文版又加入了一条神秘客,以后还会继续加强支线的设计。我玩RPG比较反感那些简单送个药,找个阿猫阿狗然后拿报酬的支线,觉得纯粹就是浪费时间。我觉得支线应该是主线的补充说明,玩过支线不只是拿个道具学个技能那么简单,而要对主线的世界观和背景有更深入的了解,所以必须要有鲜活的支线人物,还有绝妙的小故事。在这一点上,西方RPG尤其是以前黑岛工作室的作品,是绝对的典范,国产RPG我很喜欢《幽城幻剑录》的圣枪支线,几乎贯穿全篇,非常精彩。

Crazy Idea:全手工绘制的原创素材

《雨血》的制作之初,我就决定使用全手绘的原创素材来进行创作,这不但在当时国内没有任何人和社团做过,就算现在也是寥寥,甚至后来我接触到国外比较成功的RPGmaker制作人,比如《阿月历险记》的作者Amanda的时候,她也说我当年这个主意真是一个“crazy idea”。下图是《雨血:死镇》场景及人物原画稿(图05、图06)。

 

 图05

 

图06

 

因为我本身是设计出身,对于线描这种比较技术性描绘对象的方式还是比较在行的,所以自然就选择自己最为熟悉的画法了。场景用色简单说实话是出于可行性考虑,但是又不能让它看起来很简陋,反而要利用这种比较少颜色的画面效果去烘托作品那种冷暗的气氛。后来我发现我做的还不够极端,《地狱边境》(Limbo)做的才是登峰造极。下图是《地狱边境》游戏截图(图07)。

 

图07

 

人设方面我是一个简约主义者。我不是很擅长韩式网游或者是很多国内作品靠细节来堆砌人物的做法。我至今还是最喜欢Capcom的人设,简约,有特色,充满动感,同样特质的还有许多经典日本动漫的人设,通过简单的线条勾划出非常强烈的人物个性。雨血中也同样贯彻了这一点,我希望我设计的人物简单,有性格,易记忆,要突出某一点就要夸张到极致,如魂的全身黑外加鲜红的刀,鬼差的木桩头及全身木纹等,二代中出人意料的人设会更多。 下图是雨血一代+二代人物简介及所属势力示意图。

 

图08

战斗效果:还不够给力

对于同人游戏,独立游戏来说,《雨血》能做到全动态战斗,并有一定的打击效果,已经完成了任务,但是与我心目中想达到的真正给力的战斗效果还有一定距离。限于RPGmaker的架构,《雨血》一代与二代都是回合制,但将来我们还是比较倾向做即时的,那样在高速运动和更紧张的气氛中去做战斗,应该会更有意思。

 

不过当时还是有一些心得的,2D游戏的打击感在于合理地分配有限的帧数资源,人物动作一般都要呈现出加速运动,击中减速的趋势,一般是比较细致地描绘发招的准备动作,出招的那一下用夸张的火光效果,击中以后动作节奏突然变慢,再细致描绘收招动作。视觉效果和音效也是提升“打击感”的关键词。下图是《雨血:死镇》战斗界面截图(图09)。

 

 图09

 

《死镇》英文版:用专业游戏标准打造的独立游戏

《死镇》的英文版起先是我自己翻译了所有的文字,发布在了一个国外比较大的RPGmaker社区上,后来有个老美联系我,说兄弟,你这个游戏实在太棒了,就是语言太不地道。我说没办法,我母语不是英语,能翻清楚意思就不错了。他说不行,我不能忍受你这个作品配着这么差劲的语言,为了我自己玩得爽,我决定对着你的翻译,重新再撰写一遍所有语言。后来我们就开始了这样的合作,他对着我的原始翻译版本,询问我这里应该是什么语气,那里应该是什么潜台词,用地道的英语重新写了一遍所有对白和说明。后来我才知道他是一个专业的游戏写手,有他来润色作品的台词,虽然并不指望能达到古龙语言在中文中的高度,但是也足以放心了。下图是《雨血:死镇》英文版截图(图10)。

 

图10

 

除了语言以外,英文版大的改动主要是更换了所有的音乐为购买了版权的版权音乐,以及神秘客这条支线。

 

但是让我受益最深的,是与发行商反复磨合过程中进行的不计其数的小改动,比如哪儿的图标看不清楚,弄得清楚一些,哪场战斗难度太大,需要削减,这儿加入合成药品的道具,那儿多一个提示,改成全鼠标操作,加入游戏指南,加入版权声明等等。这个过程,其实是把原来中文版作为一个业余同人游戏打磨成一个商业游戏的过程,也是成熟的游戏市场中对待独立游戏的一个基本态度——独立游戏只是个头小而已,但是在专业性的要求上,与大型商业游戏并无分别。国内不要说独立游戏,甚至大厂商都有可能随便拿来一些素材拼凑一番就能凑出一个生命周期为一年的网页游戏捞钱,这是很不一样的。下图是《雨血:死镇》英文版截图:白头客剧情触发点(图11)。

图11

 

还有一个小插曲,是最开始要分销我游戏的网站Amaranthia还要求我把血改成绿色,否则根据分级标准,只能给17+,而不是13+,我最后保留了红血,成为了那个网站上唯一一款17+的游戏。

 

英文版经过更多的打磨,而且音乐也付过版权费了,是真正意义上的完整版,但是英文版翻译得再好,肯定也会有意思和微妙表达上的流失。要问哪个最满意,那应该是用英文版的标准去制作的中文版游戏吧!

 

游戏《雨血2:烨城》

魂打败了冷荼,却发现自己和冷荼其实都笼罩在了左殇的阴谋之下,雷当忠实地执行了左殇的使命,也牺牲了自己,临死前他向魂道出了左殇的落脚地——烨城……

 

下图是《雨血2:烨城》男性角色(图12)。

 

图12

 

出国后重拾“悲情告别版”

08年我发布了一个《雨血2:烨城》的试玩版,但不是很成熟,当时我处在一个人生低谷里,烨城做了一个开头就觉得以后不会再做下去了,于是就把已经做好的那部分发到网上,也算对喜欢一代的朋友们有个交待。所以那个版本应该叫做“悲情告别版”。

 

但是08年秋天到了美国以后,我还是不由自主地关注游戏,这期间iPhone 4和iPad发售了,每次我经过第五大道的苹果店,里面都是人山人海,父亲带着儿子在玩游戏;时代广场时常把最大的屏幕留给游戏新作;还有这段时间里,《机械迷城》,《地狱边境》,《愤怒的小鸟》,《植物大战僵尸》,这些小游戏走上了游戏产业的前台,我这时又很受触动,进而重燃了一定要把烨城制作完的想法。所以后来才会先把《雨血1》进行了英文化和商业化,然后继续制作《雨血2》。

 

与《雨血1》相比,《雨血2》在游戏性,剧情,长度,系统等方面都有加强。画面方面的改变是显而易见的,虽然我个人还是比较喜欢《雨血1》中的手绘效果,但是那样的话个人风格性太强,很难与别人合作,所以二代中改成了像素与Photoshop绘制的图像,而只是在色调上加以控制,这样的话便使得团队开发成为可能,当然游戏时间也可以大大增长。《雨血2:烨城》的制作中,有经验丰富的Flash和Gif美工加入,对战斗“打击感”的诠释更进了一步,这在预告视频中可以看出一二。下图是《雨血2:烨城》女性角色(图13)。

图13 

 

《雨血2》还有个很大的变化就是采用了横版卷轴模式,横版卷轴模式是2D游戏中表现力最强的一种,但是多用于动作游戏(ACT),《北欧女神》是横版RPG的经典,而《圣女之歌》系列应该是国内2D时代画面最出色的RPG。横版还可以与战斗共用素材,提高工作效率。横版作为RPG的缺点也同样明显,那就是视野不够广,探索性不强,垂直结构的迷宫比平面移动的迷宫设计难度高很多,除非能把相应的动作系统做到跟ACT那么强。

 

现在《雨血2》的剧情基本制作完毕,正处在制作战斗系统以及润色阶段,完成度大概75%吧。与试玩版相比,正式版更加紧凑,精致,要求也更高,音乐也全部改为了原创音乐。

 

原创音乐,团队合作以及海外发行

 

烨城里的音乐是由同样是留美学生的音乐天才薄彩生制作的,他的音乐有点像《雨血1》的那种精神,自己编曲,演奏,编辑,从构思到完成一气呵成,非常有独立气质,我们几乎是一拍即合。

 

其它合作对象主要来自于各独立游戏社区以及喜爱这款游戏的玩家,他们大多来自游戏或者动画行业,可以说比我要更专业。以目前这种松散的模式合作,问题一定是会有的,许多人凭着热情说要加入,几天后不见了,来来去去很正常,不过有那么好几个高手一直在给作品出力,而且做得很好,当然如果以后能够以更加稳定的形式进行开发的话,这些人就都是我最宝贵的要拉拢入伙的对象了。在此要感谢这些伙伴们。下图是《雨血2:烨城》游戏截图(图14、图15)。

 

 图14

 

图15

 

当《雨血1》发布在66rpg上时,它是一款使用了未经授权音乐素材的同人游戏,免费发布是应该的,英文版则没有这个问题,是可以贩卖的。而系列续作《雨血2:烨城》是一款完全原创(包括音乐)的游戏,理应作为商业作品贩卖。

目前英文版发售有了一定经验,反而是国内中文版的发布方式还需斟酌,我们也在与一些平台和运营商在接触中,也欢迎相关业内人士前来洽谈。我原来打算跟许多国内的同人游戏社团一样,刻个碟在淘宝上卖,或者在一些共享软件平台什么的上售卖,但是见识过国外那种高度市场化的单机付费下载系统以后,我觉得如果能借鉴进来在国内这方面做一些新的尝试,可能会对国内独立游戏乃至整个单机游戏业起到一点小小的推动作用吧。下图是《雨血2:烨城》游戏截图(图16、图17、图18)。

 

 图16

 

 图17

 

图18 

游戏《雨血前传:蜃楼》

在“组织”创立不久之后,其向南部的扩张遭到了南武林中另一个看不见的恐怖组织“蜃楼”的阻碍,数名重要骨干也悉数被“蜃楼”所杀,此时“组织”的冥主决定派出初出茅庐的两名少年剑客,分别从两条路线单枪匹马闯入“蜃楼”的内部…… 

 

目前正在策划的《烨城》之后的一部作品名为《雨血前传:蜃楼》,这是一部类似《胧村正》或《闪克》(Shank)风格的横版动作游戏。做成ACT动作游戏主要基于两点考虑:一是更加符合国外玩家的兴趣,减少文化差异带来的影响,二是ACT有更高的表现力以及画面效果,对引擎的使用会比较充分。剧情方面,开发前传未必说明正传故事已经结束,故事简介中提到的两个少年就是雨血1和2中的主角魂与左殇。鉴于正传中提到大量关于“组织”过往以及两个主角曾经的故事,前传会是一个很好的说明和补充,况且,只有在前传中,玩家们才有机会操作后来变成大反派的左殇。下图是《雨血前传:蜃楼》游戏截图(图19、图20、图21)。

 

 图19

 

 图20

 

图21

 

制作《雨血1、2》的RPGmaker只能制作回合制游戏,此外还有许多别的限制,譬如分辨率,画面效果,3D,网络等等,作为一款业余性质的软件,有这些限制也很正常。我们现在的《蜃楼》正在使用Unity引擎来开发,感觉好很多。《蜃楼》是我们对ACT的一次尝试,以后如果有机会,我还想尝试一下移动平台的游戏,这个技术上没有什么问题,我们曾经在Android手机上跑过《蜃楼》的一些场景,还挺流畅的。但是技术能够达到是一个方面,如果真的决定全力开发手机游戏,我们会经过精心策划的,毕竟玩法和对象都与PC有很大不同。如果移植到触摸屏以后就是加了个触摸的手柄,那效果并不理想,毕竟这是连Square-Enix和Capcom都头疼的问题呢。下图是《蜃楼》第一关Boss设定草图(图22)。

 

 

图22

 

《烨城》中我们开始了团队合作,而制作《蜃楼》则是对目前团队的一次磨合,会有很大不同,也会发现许多潜在的问题。带着这样的团队和经验,我会再在市场,渠道和管理上仔细考虑将来的道路。是继续作为业余同人社团,盈亏不计;还是要考虑进入专业的市场,将系列延伸到网游和其它平台上,是目前的主要选项。

《雨血》之外

我之前的工作,以及我的专业主要是在建筑设计这一块。建筑设计与游戏制作有很大的共通性,首先它们都是要求艺术,技术与市场三方相互协调的产物,其次它们都有系统化的严密的项目管理,第三当然往大了说,目前的中国房地产业与网游业都属于市场需求很大但是本土设计的产品还很不成熟的行业,需要一些外来理念与本土市场结合。

 

所以我之前的本职工作与游戏制作并没有太大冲突。目前国内制作游戏的都是计算机之类的技术出身,我这样做建筑设计出身的可能会有一些不一样的视角吧。

 

我喜欢的游戏有很多,光就RPG游戏来说,日式是《最终幻想6》和《北欧女神》,美式是黑岛工作室的《异域镇魂曲》和《辐射2》,中文则是《幽城幻剑录》。我每年都会玩好几部最新的RPG,但是经典确实是很难超越的。如果能够有合适的机会,我还是会全职制作游戏。不过目前我还在美国学习,属于充电期,主要还是在加强自身水平以及调整自身状态阶段。

 

下图是我的作品:钢琴(图23)。

 

图23 

 

下图是我的作品:机器(图24)。

 

 图24

 

图25 

下图是我的作品:机器2(图26)。

 

图26

 

开发游戏的准备:国内国外市场的选择

我考虑过自己组一个工作室,虽然自信《雨血》也很有潜力,但是在走出这一步前会非常非常慎重。

 

虽然国际市场气氛好,相对也比较熟悉,但是作为来自边缘游戏文化(非欧美日)的制作人,很难在主流市场中占据一席之地。所以如果专业进行游戏开发,我个人还是不会把国际市场作为主要考虑对象。不过许多国内的独立制作者或者小公司,确实在国际上发展得不错,比如国人独立游戏的代表人物陈星汉等,这可能跟擅长的游戏类型有关吧,毕竟RPG还是有很浓重的文化因素的。

 

我理想中的玩家应该是国内的玩家,是那种玩了《雨血》会联想到古龙的玩家们。但是国内的游戏市场整个理念都与国外有很大区别。在这里我不说其它我不熟悉的领域,只谈创作本身——有一个有趣的情况对比,就是美国有什么好的作品,大家在创作上都会力图避开与这个作品类似,以免落下模仿或抄袭的口实,倒不是说版权问题,而是抄袭几乎是一个设计师最大的耻辱;中国则相反,有什么好东西出现的话,大家就一拥而上,一时间全是同质化的产品,然后作品本身的品牌价值急剧地下降,不过大家好像也不太在乎。

 

但是我觉得至少有一点对国内外玩家来说都是一样的,就是大家一样期待独特并且用心的作品。即使是在中国,我觉得大家还是会,甚至更加会盼望那种令人耳目一新的本土作品。所以无论主要市场在哪里,我都会坚持游戏的本源,尽可能地创造出新颖的东西来,这是一个基础。我不否认一个平庸的作品靠着很厉害的渠道和营销方法也能获得很好的市场效果,但是我觉得从一个制作人的角度出发,我还是会坚持把作品本身做到最好。

 

我有许多在游戏业界工作的好朋友,他们本身都很具创造力,但平时流露出的都是无法完全发挥的遗憾,因为他们明明是很好的艺术家,但是在这样的系统里,他们被迫变成绘图员,程序员,建模员。也有好朋友对我说,“你如果在国内真的开始干,你变得更加成熟一点,说不定就会改变你现在的想法了。”但是我觉得如果“成熟”是让这个市场把你磨平,也去做那些靠着“美女脱衣”之类的噱头才能吸引来玩家,然后运营一年捞一笔就死的网页游戏的话,我为什么不就呆在我原来的建筑行业中呢?所以我觉得我要做的准备就是把自己弄成双重人格,在市场,运营,宣传等方面要向国内的同行们请教,吸取他们的经验和教训;但是在作品本身的控制上,无论将来是什么情况,我一定会以当时在大学时做“雨血”时那种纯朴,真诚的心态去完成。简单来说就是为人圆滑,作品犀利。下图是近几年在国外大受好评或者大受欢迎的小游戏(图27)。

 

图27

 

独立游戏:可以简陋,不能山寨

国内真正能称得上独立游戏制作者的人不太多,但是只要是在做的,都很令人敬佩。

 

我与获得09年中国独立游戏节技术奖的Jeffery关系很好,在上海认识他的时候他们团队就2,3个人,但是还在坚持做XBLA(Xbox360的下载平台)的游戏,后来索尼也盯上他们,让他们给PSN(PS3的下载平台)移植一份,结果他们说没办法,实在是没精力了。他们在没有任何收入的情况下坚持了3年做独立游戏,最近终于得到了盛大的支持,景况好了不少。中国的独立游戏人应该是世界上最可爱的独立游戏人,我们面临着最庞大但也是最捉摸不透的市场,我们的心血之作一发行就赤裸裸地暴露在没有任何版权保护的环境里,但是总有那么一些人是在默默地坚持为自己的理想努力,并最终获得成功的。

 

在开发游戏方面,我其实也算是个新人,如果有更多人打算加入独立游戏之路,我愿意与大家一起努力。我只有一条建议,独立游戏比起大制作什么都缺,就只有创造力是平等的(况且许多人都相信自己创造力要高于大公司),所以独立游戏人做的东西简陋的话还可以容忍,但是若山寨的话,基本就一无所有了。

 


火星时代 2015-05-25 22:58:31

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